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オランジェットJP.(ツィーラン)

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オランジェットJP.(ツィーラン)


[概要]

M攻撃のオービタルランサーは慣れないうちは敵に当てる事すら難しいかもしれない。レバーの入力方向を常に意識して戦おう。
スパークボール(C1)はM攻撃がパワーアップするほか、自機の盾にも使える。これで防御力の低さをカバーするのだ。
C3のレバー一回転コマンドでは、反時計回り入力だと密度の濃い弾幕技ラッツホイールが出る。
そして逆回転の時計回り入力ではロールボムが出る。周囲に爆発球を飛ばし、弾消し効果もあるのでタイミング良く出せると良いだろう。
B.O.S.S.は巨大な剣の形をした『フルロランジェ・ソード』。
剣の部分による体当たり攻撃はもちろん、高密度な弾幕を撒きつつ、ビームや移動攻撃で敵を圧倒する。
なお、スパークボールはSボタンを押し続けると弾が大きくなる。他の攻撃と併用すれば、画面の端に追い詰め逃げ道をふさぐことも可能か!?

(旋光の輪舞 DUO公式、Rounder Specより引用)


[チュートリアル]

(出典:旋光の輪舞 DUO公式)


メイン射撃(M)/ オービタルランサー

立ち/歩きM

(カートリッジα)
小さい丸弾を拡散しない3wayで発射。βよりも発射角が狭い。弾速は標準的なものの、威力が低めなので主力にするには心細い。
レバー操作で発射方向を変えられる。置き攻撃として狙っていけるが、前述の通り威力が低いので狙いすぎて逆に攻撃をもらったりするとリスクとリターンが見合わない。
また、レバーニュートラルではかなり正確に「相手のいる場所の向かってやや左」を狙うせいで棒立ちの相手に打って当たらない不思議武装。

発射の際にユニットを左手側に構えるため、丸弾は本体より左から発射されている。(前述の「静止した相手に当たらない」現象もこのためと思われる)
ユニットが当たり判定の外側にあることを利用し、例えばカーテンコールのレーザーにソードだけ突っ込ませてMを打つと
レーザーに相殺されることなく弾をボス本体に当てることもできる。

バリアM

(カートリッジα)
小型のエネルギーボールを1発発射、一定距離飛ぶと減速し、丸弾を前方へ少数ばら撒く。エネルギーボールは小ダウン属性つき。
βよりも減速及び弾をばら撒くまでの距離が長い。
ユルシュルの泡を一方的に消したり、忍のマインを貫通するなど、設置されるタイプの武器に対しては強い。
ただし相手の攻撃によって簡単に破壊されてしまう上に、相手に与えるゲージ量が多いので考えなしに連発するのは危険。
相手がMを出しにくい局面や、進行方向をふさぐように打つなど、状況をしぼって使っていくのが効果的か。

ダッシュM

(カートリッジα)
拡散する3wayの丸弾を連射する。弾速が速い。βとの違いは拡散度合い(βの方が密集する)。
立ちと同様レバーで発射方向を制御可能。攻撃の出始めやレバーがニュートラル状態の時は相手方向を狙う。
威力は立ちMと同様なものの、弾速が速くばら撒きも可能なためかなり使いやすい。
レバーで方向制御可能なことを利用し、適度にばらけさせることで回避しづらい攻撃をローリスクで飛ばせるので、相手からするとかなりストレスになる。
ダッシュ攻撃後の隙にレバーで移動できる。キャンセルしなくても隙自体が少ない。
露骨に相手に突っ込むように打ったりしない限りはそう簡単に反撃されたりしないだろう。


サブ射撃(S) / テイルボム

爆風が弾消し性能を持つ小型ボムを発射する。
後述のソードバリアとこれを用いて薄い装甲を如何に補うかがツィーランを使う際の鍵と言っても良いだろう。
装弾数はαが4発・βが6発、リロード時間はαが5カウント・βが7カウント。

立ち/歩きS

(カートリッジα)
飛距離が長いボムを1発発射。誘導性能が高い。
一定距離を飛ぶか相手の攻撃がヒットすると爆発、爆風が残っている間は弾消し判定が発生する。

(カートリッジβ)
αと比べ飛距離が短い(αのBSより短く、殆ど目の前で爆発する)。
立ちに限らないが、βのボムはαに比べて爆風が大きい。

バリアS

(カートリッジα)
立ちSより飛距離が短いボムを1発発射。相手の弾を消す目的でボムを使うときは立ちS連射にたまに混ぜよう。

(カートリッジβ)
立ちよりは飛距離が長いボム。αの立ちSよりは飛距離が短い。

ダッシュS

(カートリッジα)
発射地点から殆ど離れず、発射直後に爆発するボムを発射。相手と距離を取る際に使うのが有効か?


・近接格闘

M近接

(カートリッジα)
スパークボールを展開し、ランサー発射ユニットで殴りかかる近接。初段の性能があまり高性能とは言えない。
MMMの最終段がガード不能という特性(バグ?)がある。
MMSは相手のチャージゲージを減らせないので、基本的にはMMMでフィニッシュしたほうがいいかも。

S近接

(カートリッジα)
ランサー発射ユニットをにゅっと伸ばして攻撃する。
射程は長いものの発生が遅い上に追尾性能が皆無に近く、相手がちょっとでも動くと当たらなくなる難儀な性能。
しかし、相手のMS近接の空振りに刺したりするのには有用。
その際、バリア歩きで近づいてから使うと安心。

特殊近接(M+S)

(カートリッジα)
ランサーを一回転させて攻撃。半分~3/4くらい回ったあたりで攻撃判定が発生。
他のキャラと比べると強くはないもののツィーランの近接の中では一番使いやすい。
相手が自分の近い位置を通過するようにダッシュ攻撃してきたらこれで反撃確定。
また全キャラ共通でダッシュ攻撃をキャンセルしてMS近接が出せる。これも非常に強いので知らないとモッタイナイ。
ダッシュ中(ダッシュ攻撃中)に使った場合、即座にその場で停止して(ダッシュ攻撃中の場合はダッシュ攻撃を中断して)攻撃する。


・弾幕技


スパークボール(C)

(カートリッジα)
一定時間の間、敵の弾を消滅させるバリアをランサー発射ユニットに展開する。
ツィーランのゲージの使い道はほとんどこれ。
前作のパンチバリア的な防御技。バリアのついている向きから来る攻撃を防ぐことが出来る。
危ないと思ったら積極的に使おう。持続時間は約3秒。
しかし一部耐久度の高い(?)ミサイルなどが消せない模様。ラナタスのミサイル、レーフのダッシュS、本郷の溜めMなどに注意。
またこの技を使用している間各種Mが強化される。
立ちM・ダッシュMは弾が大型の1wayになり、弾速が速くなる。威力も上がりかなり強力。
立ちMは連射の前半で弾速の速い弾を発射し、後半は弾速が遅い弾を発射する。
バリアMはエネルギーボールが大きくなる(耐久力は変わらず)。

技終了時に装着していたスパークボールを自機の向いている方向に飛ばす。
これを相手方向に飛ばすことにより相手に移動を強要でき、そこから攻めを組み立てることが可能になるため立ち回りでも強力。
また、スパークボールが飛んでいく速度は自機のダッシュ速度とほぼ同じなので重なるようにダッシュして弾よけに用いるのも有効。

なお、スパークボール使用後一定時間(1秒未満)はMもSも弾幕技も出せない。
ダッシュ攻撃は出せる。

ダッシュ中Cはスパークボールを装着しながらかなり長い間同じ方向に走りっぱなしになる技。
制御不能の時間が長すぎるので、使いにくい。

また、装着中のスパークボールも微弱ながら攻撃力がある上に、Ver2.0より小ダウン属性が追加された。
これを利用して、バリア展開中に足の速さを生かして相手にスパークボールごとぶつかりに行くと相手がのけぞり、そのまま容易に近接攻撃を入れることができる。
また、バニッシュした敵に体当たりするようにぶつかりに行くと非常にトドメが刺しやすい。

(カートリッジβ)
αと比べて直径が1.5~2倍ほどのかなり大きいバリアを展開する。
ただし持続時間が非常に短い(恐らく2~3秒)。

オービタルレーザー(46C)

(カートリッジα)
一般的なDUO形式レーザーを発射するビーム攻撃。発生が遅いが無敵時間が長い。
相手の弾に干渉されその間は押しとどめられるので打ち合いには向かないが、届いてしまえば旋回性能も良く結構当てやすい。威力はそれほど高くない。相手が忘れたころに使おう。
ただし、硬直が長いため側面に回られると危険。当たらないと思ったらすぐダッシュで中断しよう。

この技の真価は攻撃ではなく、長い無敵時間(約30F)を利用した無敵付加ダッシュにある。
ボスのレーザーに追い詰められてもう死ぬしかない!というときも
46C→すぐダッシュで助かるので利用価値は非常に大。

ラッツホイール(反時計回り一回転+C)

(カートリッジα)
三日月型のユニットを4つ射出、自分の前方へ設置したあと、ユニットからショートレーザーが画面いっぱいに広がる攻撃。ユニットが壊されたりスクロールアウトされると弾が出なくなる。また、ユニット破壊によって相手に与えるゲージ量が多い。
したがって相手の弾がすでにたくさん画面にあるような状態では使いにくく、発生も早いわけではないので必然的に使いどころが絞られる。
ショートレーザーの威力が低くダウンさせにくいのも難点。
起き攻めや、バニッシュさせてからのトドメに使うのが効果的か。
(カートリッジβ)
三日月形ユニットが前方に発射され、敵に向かって螺旋形の軌道を描きながら飛んでいく。
その際、発射した方向へ大量のショートレーザーをばら撒く。

ロールボム(時計回り一回転+C)

(カートリッジα)
自分の前方に弾消し性能を持つ爆発(大きさはテイルボムの3倍ほど)を発生させる。
範囲こそ広いものの爆発持続が短い上にダメージが低く、現状ではあまり使い道が見出せない。
(カートリッジβ)


・基本戦術

立ち回りでは主導権を握りやすい。但し、全機体中最下位の防御力の影響で一発重い攻撃が入れば3~5割持っていかれることも珍しくない。極力大ダメージを受けないように戦う慎重さが求められるだろう。
BOSSは対策が不十分な相手には非常に強力、対策ができている相手にもそれなりに強い(2ダウン程度は期待できる)。

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