参考:http://www.age.jp/~l_angel/pso/index.html
http://jo-ko-san.hp.infoseek.co.jp/pso/
目次
EX攻撃データ
名称 | ★増加数 | 説明 | 計算式 |
炎 系 |
炎属性攻撃 | ||
ヒート | ★ | 炎属性による攻撃(弱) | 40+(Lv x 1/4) - 敵炎耐性 = ダメージ値 |
ファイア | ★★ | 炎属性による攻撃(中) | 60+(Lv x 1/3) - 敵炎耐性 = ダメージ値 |
フレイム | ★★★ | 炎属性による攻撃(強) | 80+(Lv x 1/2) - 敵炎耐性 = ダメージ値 |
バーニング | ★★★★ | 炎属性による攻撃(最強) | 100+Lv - 敵炎耐性 = ダメージ値 |
凍結 系 |
成功すればエネミーを5秒凍結させる | ||
アイス | ★ | 凍結攻撃(低) | 32% - 敵氷耐性 = 成功率 |
フロスト | ★★ | 凍結攻撃(中) | 48% - 敵氷耐性 = 成功率 |
フリーズ | ★★★ | 凍結攻撃(高) | 64% - 敵氷耐性 = 成功率 |
ブリザード | ★★★★ | 凍結攻撃(最高) | 80% - 敵氷耐性 = 成功率 |
雷 系 |
雷属性攻撃 | ||
ショック | ★ | 落雷攻撃(弱) | 40 + (Lv x 1/4) - 敵雷耐性 = ダメージ値 |
サンダー | ★★ | 落雷攻撃(中) | 60 + (Lv x 1/3) - 敵雷耐性 = ダメージ値 |
ストーム | ★★★ | 落雷攻撃(強) | 80 + (Lv x 1/2) - 敵雷耐性 = ダメージ値 |
テンペスト | ★★★★ | 落雷攻撃(最強) | 100 + Lv - 敵雷耐性 = ダメージ値 |
マヒ 系 |
成功すればエネミーを7秒マヒさせる | ||
バインド | ★ | マヒ攻撃(低) | 32% - 敵EX耐性 = 成功率 |
ホールド | ★★ | マヒ攻撃(中) | 48% - 敵EX耐性 = 成功率 |
シーズ | ★★★ | マヒ攻撃(高) | 64% - 敵EX耐性 = 成功率 |
アレスト | ★★★★ | マヒ攻撃(最高) | 80% - 敵EX耐性 = 成功率 |
混乱 系 |
成功すればエネミーを10秒混乱させる | ||
パニック | ★ | 混乱攻撃(低) | 29% - 敵EX耐性 = 成功率 |
ライアット | ★★ | 混乱攻撃(中) | 44% - 敵EX耐性 = 成功率 |
ハブック | ★★★ | 混乱攻撃(高) | 60% - 敵EX耐性 = 成功率 |
カオス | ★★★★ | 混乱攻撃(最高) | 76% - 敵EX耐性 = 成功率 |
即死 系 |
成功すれば一撃でエネミーを倒す | ||
ディム | ★ | 即死攻撃(低) | 48% - 敵闇耐性 = 成功率 |
シャドウ | ★★ | 即死攻撃(中) | 66% - 敵闇耐性 = 成功率 |
ダーク | ★★★ | 即死攻撃(高) | 78% - 敵闇耐性 = 成功率 |
ヘル | ★★★★ | 即死攻撃(最高) | 93% - 敵闇耐性 = 成功率 |
HP吸収 系 |
敵HP現在地のX%を吸収し自己回復。吸収しただけダメージ | ||
ドロー | ★ | 敵HP現在値の5%を吸収 | 敵HP現在値 x 0.05 = 吸収値 |
ドレイン | ★★ | 敵HP現在値の9%を吸収 | 敵HP現在値 x 0.09 = 吸収値 |
フィル | ★★★ | 敵HP現在値の13%を吸収 | 敵HP現在値 x 0.13 = 吸収値 |
ガッシュ | ★★★★ | 敵HP現在値の17%を吸収 | 敵HP現在値 x 0.17 = 吸収値 |
TP吸収 系 |
自キャラクターTP最大値のX%分を回復する | ||
ハート | ★ | TP最大値の3%分を吸収 | TP最大値 x 0.03 = 吸収値 |
マインド | ★★ | TP最大値の4%分を吸収 | TP最大値 x 0.04 = 吸収値 |
ソウル | ★★★ | TP最大値の5%分を吸収 | TP最大値 x 0.05 = 吸収値 |
ガイスト | ★★★★ | TP最大値の6%分を吸収 | TP最大値 x 0.06 = 吸収値 |
経験吸収 系 |
敵経験値のX%を獲得する | ||
マスター | ★★ | 敵経験値の8%分を吸収 | 敵経験値 x 0.08 = 吸収値 |
ロード | ★★★ | 敵経験値の10%分を吸収 | 敵経験値 x 0.10 = 吸収値 |
キング | ★★★★ | 敵経験値の12%分を吸収 | 敵経験値 x 0.12 = 吸収値 |
大威力 系 |
XXを消費して3倍威力攻撃 | ||
チャージ | ★★ |
メセタを消費して大ダメージ (メセタが足りない場合はMISSに) |
ダメージ計算式の攻撃方法の箇所をx3.0 1Hitにつき200メセタを所持金から消費 |
スピリット | ★★★ |
TPを消費して大ダメージ (TP8以下になるか、アンドロイドはMISSに) |
ダメージ計算式の攻撃方法の箇所をx3.0に 1HitにつきTP20%消費 |
バーサーク | ★★★★ |
HPを消費して大ダメージ (HPは最終的に3で止まり撃ち続けることが可能 |
ダメージ計算式の攻撃方法の箇所をx3.0 1HitにつきHP25%消費 |
半減 系 |
敵のHPを割合で減らす | ||
デビル | ★★★ | 敵HP現在値を-50% | 敵HP現在値 - 50% = ダメージ値 |
デーモン | ★★★★ | 敵HP現在値を-75% | 敵HP現在値 - 75% = ダメージ値 |
計算式についてはこちらをどーぞ
EX攻撃の修正
EX攻撃には以下のように様々な修正が付きます。
-
武器系統修正
エレメントの効果は各武器によって多少違いあり、系統ごとに決められた「修正」を受けます。
以下の表を参考にどうぞ。
分かり易く言うと、単ロック系=修正無し。近距離複数攻撃=成功率(威力)半減。遠距離複数攻撃=成功率(威力)1/3です。レア品はこの影響を受けず、準レア品は影響を受けます。
※アンドロイドはUltのみ「凍結」「麻痺」「混乱」の成功率に+30のボーナス修正。
「吸収系エレメント」の効果は4倍(上限は越えない)になります。
しかし、「半減系」にも+30の修正が入ってしまうようで、デビルの効果は20%、デーモンの効果は45%になってしまいます
武器系統 | 修正 |
セイバー系 | 修正無し |
ダガー系 | 50% |
ソード系 | 50% |
パルチザン系 | 50% |
スライサー系 | 33% |
ナックル系 | 修正無し(レア扱い) |
クロー系 | 修正無し(レア扱い) |
ダブルセイバー系 | 修正無し(レア扱い) |
アギト系 | 修正無し(レア扱い) |
ムサシ系 | 修正無し(レア扱い) |
ハンドガン系 | 修正無し |
ライフル系 | 修正無し |
ショット系 | 33% |
マシンガン系 | 33% |
フォトンランチャー系 | 修正無し(レア扱い) |
ケイン系 | 修正無し |
ロッド系 | 修正無し |
ウォンド系 | 修正無し |
タリス系 | 修正無し(レア扱い) |
-
吸収系エレメントの上限値
吸収系(HP、TP、経験値)には難易度によって定められた上限値があります。
この上限値は最優先されて適応され、例えレア武器であってもこれを越えることはできません。
また、レアを除く複数攻撃武器はこの上限値に上記のの武器修正を適応したものが真の上限値になります。
難易度 | HP吸収 | TP吸収 | 経験値吸収 |
Normal | 30 | 25 | 20 |
Hard | 60 | 50 | 40 |
VeryHard | 90 | 75 | 60 |
Ultimate | 120 | 100 | 80 |
-
対ボスでのエレメント
ボスに通用するエレメントと、しないエレメントがあります。
「炎」「雷」「HP吸収」「TP吸収」「大攻撃」はボスに通用します。
有名どころだと、DF第3形態の無敵状態に、炎とHP吸収が有効。
なお、「凍結」「麻痺」「混乱」「即死」「経験値吸収」「半減」は通用しません。
属性
名称 | 説明 |
Native | 原生生物属性。Ep1森などの敵に有効 |
A.Beast | 変異生物属性。Ep1洞窟などの敵に以下略 |
Machine | 機械属性。Ep1坑道などry |
Dark | 暗黒系。Ep1遺跡などry |
HIT | 命中強化。数値分だけ命中力加算。 |
Hit属性のみ特殊で、数値分だけそのまま加算されます。
また、Hit属性は付く確率が低く、レア品のHit属性付きは価値が数倍に膨れ上がります。
属性修正によるダメージの変化はこちらを参考にどうぞ。