シナリオ名 ROBO*FLOOR
作者    ロボフロチーム

2009/08/04時点でのレビュー


前作に比べると自作度が落ちているが、別に完全オリジナル素材にあまり魅力を感じないので評価対象外ということで。
さてこのシナリオ、リリース間もないもんでボリュームは非常に少ないのだが、まあやるだけやってみよう。


  • シナリオ
まだ序盤のキャラ紹介でしかないんでなんとも。
ただもうちょい所見でもわかるよう、うまく解説を盛り込んで欲しいところ。
全くといっていいくらい背景らしい背景が語られないんで「私は○○です」=>「敵が来ました」=>「戦闘開始」というだけになっちゃってて。
ロボの呼称だとかなんだとかはいいんで何で戦ってるのかくらいわかんないとプレイヤーとしては何コレ? で終了なんですよ。
せめて宇宙のどこかからやってきた侵略者と戦ってます程度のテロップが欲しいかなあ、とか。
まあもうちょっとお話が動いてからまた考えてみるのもいいか。


  • グラフィック
マップチップのクォリティ、会話パートでの背景などクォリティの高さだけは見習いたい。


  • 戦闘
シナリオの項でも書いたが、遭遇しました戦いましたってだけです。
序盤なのもあってSPとか位置取りとか気にせず突っ込んでもどうにかなる。
このあたりは良心的。


  • 微妙って言うか悪いところ
戦闘アニメ。フロア式アニメそのものは別に嫌いじゃない。面白い発想してると思う。
前作で重い重いと言われた反動か、readmeにイメージバッファの設定をいじれと書いてあるわけだが……
別にアニメそのものは重くないんだよな。重いのは読み込み時間。なのでバッファの設定は的外れ。
data直下のinclude.eveに合計数メガのアニメデータを読み込ませてたらそりゃ重いよ。
data直下のinclude.eveに書き込んだり、<うんたら.eve>って形で読み込むといろんなタイミングで読み込むから。
例えばユニット、パイロットステータス、辞典、熟練度確認などのインターミッションコマンド。この辺は開かなきゃいい話だけど、避けられないのが「次のステージへ」である。
もうほんと、毎回毎回勘弁してくれってくらい待たされる。

今回はまだデータ量が少ないから今のところは苦痛はないけど、ざっと見た限り前作同様凶悪な読み込み時間になる可能性が見える。
だって1-2Pの武器のアニメに自機から見て相手の位置が上の場合、上右の場合、上上の場合、上左の場合……って感じで画像の位置調整してるから。
角度と距離を元に計算で求められそうな感じなんだけどねえ。あと(i * 1)とか無意味な計算があるのがなあ。
まあ表に出ない記述にぐちゃぐちゃ言われたかないだろうけど、こういうのの積み重ねが前作の重さだったんで、このまま突っ走られると同じ結末になりそうだと思って。

戦闘アニメ_○○命中:
Set 命中判定 1

戦闘アニメ_○○回避:

中略)

Return

という記述の基本パターンと攻撃側、防御側のアニメを同時にやってしまおうという発想はすごくいいんだけどね。中略部分の記述があまりにもベタ書きすぎて容量が数倍になってる感じか。
共通部分をサブルーチンに逃がせばいいのに。


  • 総評
まだ二話しかないんでなんともいえねーってまとめとく。
ただ製作側が前作のどこがまずかったのか誤解しているようなので今後が不安。
あ、スーパー当たってないビームは健在でした。

# 解説しよう! スーパー当たっていないビームとは!
# 命中時に相手アイコンの脇をすり抜け、視覚的には当たっていない全く新しいタイプの戦闘アニメなのだ!

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最終更新:2009年09月22日 20:42