574 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 23:02:23 ID:SjV3v+M+0
ただ回すだけでは芸がないので誰に頼まれたわけでもなくレビュー。
【FullMetalBreakers~五人の傭兵と高原の戦士達~】
ファンタジー系等身大シナリオ。
まず戦闘バランス。これはこのシナリオの大きな特徴の一つである。
武器の多くが附加効果を持っていて足止めをしたり吹っ飛ばしたりカウンターしたりと中々楽しい。
また、ZOCを考慮して陣形を組んだりするのも(俺にとっては)新鮮だった。
次にストーリー展開。ありがちと言えばありがちではある。
ただしまだ二話。これからの展開に期待と言ったところ。個人的にギャグはツボに嵌ったが。
そして演出面。エピローグが会話のみなのが淋しい。
ファンタジー系の背景画像は探せば結構見つかるので、是非とも頑張って頂きたい。
但しこのレビューはこのシナリオの本質的な部分には全く触れていない。
その本質的な部分だけで俺はこのシナリオに満点を着ける(レビュアー失格? 知るかそんなもん)。
あくまで肝心なところは自らの目で確かめて頂きたい。
「どう見ても山賊か盗賊です。本当にありがとうございました」
ヒントはこれである。ピンときた方は即プレイするべし。



685 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2006/08/18(金) 03:07:50 ID:Ks/xKW2I0
ウリは>>680ではないが、FullMetalBreakersを8話まで遊んでみた。

  • ユニットのシステマチックな兵科分け、独自バランスの戦闘
 前衛ユニットには、ZOCと隣接ユニットZOC無効化が漏れなくついてくる。
 2-2P持ちの槍兵は、先反K属性で敵を押し返す武装がついている。
 最大7射程の人と4P持ちの人がいる弓兵、これはアウトレンジ役。
 そしてヒーラー兼縛り屋兼砲兵の魔法使い。
 縛り武装を含めた特殊効果武器はすべからくCT+99なので、
 縛る/縛られることを前提でユニットを動かすことになる。
 この辺の基本ルールの制限は、キャラによってはアビリティで迂回が可能。
 なおSPはいくつか独自のものが追加されている。

  • 広めのマップで陣取り合戦
 上述の独自バランスを成立させるために、マップは広めで移動力も大きめ。
 敵に挟撃を喰らっているマップなどもあり、移動と陣地取りが重要。
 足を止めた殴り合いをしてると普通に負ける。
 バランス的に無理っぽい敵は出てこない。
 ただし進めかたによっては苦しいことになる可能性もあり。

  • 雑感
 遊んだ感触としては、SRPGツクールゲーっぽくて戦闘面白い。
 会話は掛け合いでコメディ調が多し。
 キャラはローゼンが気に入った。

そうそう書き忘れた。
ふいんきは結構ケルティックでハイランダーでブレイブハートであり、
ありがちな無国籍ガイジン多数登場ファンタジーとは少し趣を異にする。
キャラ名や地名、会話のちょっとした背景なんかに、さりげなく
世界観ってやつが散りばめられてて良い。
魔法使いはさておき、散兵・パイク・ロングボウっていう構成も、
ユニットデザイン含めてそれらしくできてる。

687 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2006/08/18(金) 09:06:05 ID:lxMIMVhU0
乙。戦闘はアビリティの数が多く、ZOCもあるため取っ付きにくいけど、
慣れると楽しいよ。
俺のお気に入りは主役(?)のズィーカー。三枚目を地で行くが、最近はカッコよいとこも
見せてくれるのが良い。





688 名前:680[sage] 投稿日:2006/08/18(金) 10:07:17 ID:PyKjfXeY0

『FullMetalBreakers~五人の傭兵と高原の戦士達~』

Thumbs.dbは取り除こうね。


  • 第1話
漫才が鬱陶しいのと、固有名詞の割合が高すぎることが気になる。
特に漫才はねー。 これでキャラ立てるのはちょっと無理がある。
ラノベっぽい語り口かつ、<B></B>でことさらにボケを強調するのもちょっとな。 俺は寒いと思った。


戦闘は独自色が強い。
念入りに説明されるけど要は「ZOCのある戦士系を前線に出して魔法使いで援護して倒せ。回復魔法は一人につき一回限りだから気をつけろ」で事足りる。
むしろSPの効果が違ったり、特殊能力とアビリティがゴチャゴチャと多いのでそこのところを確認しておきたい。
しかしながらハッキリした基礎戦術が確立されてるのは良いことだね。


そして
###
レーザーラプター
アレクサンダー, 万象の形つくり作るならば作るそれは根源たる魔の力が故に唱えて力変えるならば還るならば、其は光となりて彼の者の意識を刈り取らん、閃光よ、撃て!
###
なげえよ!



  • 第2話
「(~~~~);~~~~」←こういうのよくない


ヒロインぽい人が出てきて主人公が一目ぼれ。
一方その頃主人公たちが目指す村はオーガに襲われていましたと。 村の方の描写が薄すぎて唐突に感じた。


1話は中々良かったけど2話の戦闘はハッキリ言って悪い。 1話でとった戦術がいきなり通用しない。
ブルーオーガとレッドオーガを同時に相手にするとヤバい。 なので移動力の高いブルーからおびき寄せろ、というのは面白いと思う。

でも、1話と同じ数を1話より少ない人数で相手にすることになるわけで、
しかも全員が新キャラで基本的に射程2-2Pで攻撃、射程1の武器が反撃専用のみ。
さらに敵の攻撃力が非常に高い。 一撃でHPを80%持っていかれることもある(味方がひとりでもやられればゲームオーバー)。
命中率やクリティカル率も無視できない高さなので確率頼みの要素が存在する。
かといってこちらが敵を一撃で倒せるわけでもなく、反撃の無い状況以外ではやりづらいわけだ。

この場合どうなるか。
まず3匹のブルーオーガは反撃専用武器に先KL1属性が付いているお陰でノーダメージでも倒せる。
使わなくても射程1しかないため、味方たちとの相性が非常に良い。

遅れて前線に到着する3匹のレッドオーガなんだけど、これが問題。 レッドオーガは射程1と2を完備し、LLサイズのため吹き飛ばない。
前述の攻撃力の高さから一撃死の可能性もある中で3匹を倒そうとすると、こちらからは仕掛けずに反撃で地道に削ることになる。

打開策になりそうなのは3ターン足止め+攻撃封じの魔法だけど、これは一発限りのをSPで補給させる方式。 ただし自動装填が5ターンもある。
最大で4回使えるので使いきれば安全に全滅も可能なはずだけど、0~1回しか使えない場合は最低でも2体の敵が残るため、
 回避→(ここまで無傷の場合は)反撃→一度でもダメージを受けた場合は根性を使う
この繰り返しで戦うことに。 それでもクリティカルが出れば死ぬので、唯一被クリティカル率が1%の団長を前に出して他は狙われないように。

レッドオーガの射程外から攻撃できる人が最初からいれば大分マシになってたはず。

そしてこんな戦術をとると非常に時間がかかる。 初期配置の敵を全滅させた時点で20ターン弱。
その後、さらに敵と味方に増援があって、こちらは増援が持っている弓が強いので楽。
ただ、お互い離れた位置からの仕切りなおしになるので時間がかかる。 2話で30ターンとかやめてください。
戦術性以前にストレスのたまる要素が多すぎやしませんか?

ちなみに、吹き飛ばしで赤オーガがハメられないこと、赤オーガに殴られれば即死するかもしれないこと、
魔法で動きを止めれば戦いやすいということ、その魔法はSPで補充できることはゲーム側から一切説明されていない。
2話で初登場のユニットを操作することになるプレイヤーは、能力の把握が精々ではないだろうか。
それを踏まえればこの戦闘はハードルが高い。 というよりも、作者の独りよがりだと感じた。



  • 第3話
「~~~~(溜息)」 「~~~~(視線を反らしながら)」←こういうのやめよう
BGM変更が付いたけど次ターンで切れるのが仕様。 ちゃんと処理しようよ、これじゃ使おうと思わない。


話としては、オーガの増援が来て主人公たちもようやく加勢する。
戦闘が終わったら村に招かれる。 漫才する。 以上。
戦闘の密度の割には薄味というか、なんというか。 漫才入れる前に本筋の進行に力を入れればいいのに。


2話で苦労させられた分実感するけど、主人公たちは強い。  この基準のまま2話を作るからおかしなことになる。
主人公のズィーカーは自警団の2倍近い耐久力があり、青オーガ程度の攻撃ならかなり耐えられる。
副将のレギオンは赤オーガの攻撃をほぼ確実に回避できるし、ローゼンブラッドは追撃のおかげでパワーがある。
前衛に関しては防御・回避・攻撃と役割分担がなされていて好印象。 自警団とか似たり寄ったりな上に大したことないんだけどね。
っつーか敵が堅すぎるのがそろそろ気になってきた。


  • 第4話
必要性の無い説明台詞が多いのがなあ。 自警団長の武勇伝とかそんな念入りに言うこと?
設定が垂れ流しになってるようで印象がよくないな。 オーガの巣に潜り込むあたりなんかはさらりとナレーターで流すのに。


戦闘はまあ普通。 考えさせられるバランスというだけの見方では悪くないが、とにかく敵一匹あたりにかかる時間が長いのが難点。
あと些細なことで即死することもあるので小まめにクイックセーブしておかなければならない。

レギオンを赤オーガ側に突撃させ、ズィーカーを青オーガ側に。 これで大体の敵が引き付けられる。
ZOCから抜け出した敵を迎撃するために自警団員を適当に配置しておけばいい。
パターンを見つければ楽に戦える、というのは評価。 でもパターンに乗らないと運任せになるんだよなあ。


ここで一旦やめる。
続きは書くかもしれない。
戦闘は2話が極端に酷いのと特殊能力がゴチャゴチャしてるのを除けば中々良いと思うよ。
ただ、他の独自基準シナリオに比べて親切さに欠けている感があるので、そこの補強は課題になると思う

しかし話にはどうにも乗り切れない。
傭兵団が追われる身となったり、自警団長が英雄になったっていう戦争の話は会話で流すべきじゃない。 しっかり描写しよう。
描写する気が無いならサラッと流して、後で因縁の敵を出す時用の伏線なんかにしておけばいいんじゃないかな。

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最終更新:2007年09月01日 01:58