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第3回 「特色あふれる3職種プレイ」について。


馬主プレイは 「競走馬を生産する面白さ」 を表現しました。
プレイヤーの能力が上がるにつれて、数多くの種牡馬が種付け可能になり、
生産馬の能力も向上していきます。
また、子馬の育成もできるので、これまで以上に自分だけの競走馬を作れるよう>になりました。

これはワールドモード:馬主について言及していると見えるので解説しますと、パラメータとしてノーザンダンサー・米系やナスルーラ系といった大まかな系統ごとの知識というものがあり、それが増えるにつれ、種付け可能な馬が増えていく仕組みです。同時に、配合時の爆発力も増えていくので、これに伴い生産馬の能力も向上していく、という意味で書かれているのだと思います。
が、オールSまで行くと、爆発力の最低値が14は確実に保証されるようになるため、どんな配合でも強い馬が出やすいようになるんですね。これが糞ゲー、糞バランスの元だと私は考えます。
子馬の育成は面倒この上ない操作で、体力・気力や各種フローを向上させるのですが、結論として、オールSまで行くとどんな馬でも体力・気力フルな上にフロー全開にするのが容易すぎるんですよね。もうちょっとこのへんを難しくしても良かったと思うんですが。

調教師プレイは 「競走馬を鍛える面白さ」 を表現しました。
調教メニューを工夫すれば、ディープインパクトのスピードをさらに伸ばして
凱旋門賞を勝たせるといった、 歴史のIFを創造することもできます。

鍛える面白さというのはゼロに近いんですけどね。何を持って鍛える面白さと言いたいのかがよくわからないです。
調教メニューを工夫するも何も、4種類しか無い上に、それ以上求めると併せをするしか無いわけで。
ディープなんてずっと馬なりでも、ハードですら凱旋門賞圧勝するのが楽すぎるんですが、スピードを伸ばさないと勝てないと言いたいんですかね。何が歴史のifかと。

いやifはホント多いですけどね。こちらが介入できない部分でのifばかりですけど。例えばダンシングブレーヴがBCマイル出てきたり、ビワハヤヒデがゲーム開始時デフォルトで三冠とってたりとか。

騎手プレイは何と言っても 「競走馬に騎乗して勝たせる面白さ」 でしょう。
『ジーワン ジョッキー』 とは異なり、本ゲームではコマンドを実行して騎乗するため、
アクションゲームが苦手な方でも、レースの爽快感が存分に味わえます。

これも首を捻ってしまうんですけど、コマンドはともかくとして、ターゲットを合わせるウインドウはじゅうぶんアクションゲームだと思うんですけどね・・・。

オールSまで上げるとだいぶ楽ですけど、パラ上がるまでは結構目押しが面倒ですよ。しかもキッチリ合わせていかないとまず勝ち続けられない仕様のように思えるんですけどね。

また、その他にもコーエー競馬ゲーム初の 「音声実況」 や、
ロジユニヴァースやブエナビスタも登場する 「最新データ」 など、
豊富な要素を盛り込んでおり、とにかくボリュームには自信があります。
これから始まるクラシックシーズンのお供に、ぜひともよろしくお願いいたします!

音声については矢野さんがかわいそうになってくるのでツッコミませんが、もう少し実装を考えて欲しかったです。

ロジユニやブエナビスタも登場する最新データと謳っておられますが、ここにキレたのでぶっちゃけますけど、このゲーム、2008年スタートの時のデータおかしいですよね。他の年ではじめると、開始時2歳に(おそらく)その世代の全頭からランダムに選ばれた2歳馬が並ぶんですが、2008スタートだと13頭の中からしか選ばれないですよ。名馬カードは2008に重賞勝った馬しかいないので、リーチザクラウン、ブレイクランアウトといった馬を所有するチャンスは、このスタート時にしか無いはずなのですが、どう頑張ってもアプレザンレーヴからトゥリオンファーレまでしか出て来ないんですけど。

これはコンシューマー版では直ってるんですかね?直ってなかったらクラシックシーズンのお供も糞も、萎えるだけじゃないんですか。

あと、ただでさえ、この世代にはコーエー謹製SHが詰め込まれているんですから、このゲーム唯一の架空馬に蹂躙される現3歳馬を眺めるだけのバランスで、クラシックシーズンのお供って何言ってんだと。それとも調整入れたんですかね。
最終更新:2009年03月30日 02:43