開幕
立ち回り
牽制
対空
知識・メモ
475 名無しさん [saga] 2010/04/09(金) 04:32:38
アラクネには飛ばないで地上ベタ
暴れる技が超必レーザーかDAAしかないからゲージ溜は端でガト22Cとか当てた後ちょっとずつ溜める感じで常時張り付き
離れててアラクネ飛んだら236Cで無理やり下に潜り込むのもアリかな?
5B先端間合いで2Cに注意というかこれくらいしかない
対空は取りあえず2Cでやってるが今のところ問題ないかな?
転かされてリバサ昇竜はやると死ぬ
というのもアラクネの5D重ねが安定くさい
ちなみにカウンタもらう
烙印ついたらガン逃げ
ハイジャンプから空中214で逃げたりもうなりふり構わず逃げる
バーストは烙印ゲージと始動技次第で
ガン攻めする場合、俺はチャージしないで開幕から攻めることも多いよ。
リターンは減るけど
対アラクネだと向こうに設置等、準備する時間与える方がつらいんで。
中央でC風〆してもチャージしないで距離つめてる。
切り返しが弱い
遠距離でもチャージしにくい
みたいなキャラには同じような動き。
対Λ、対タオカカとか。
チャージは画面端でコンボ決めたときに逃がさない程度に。
2000ダメージでも5回崩せば勝てる、みたいな精神。
確定反撃
2C 5C(出始めをガードするとカウンター) 5B(ch)
6C 5B(最速で追加出されても勝てる)
6C追加(2C) ダッシュ5B
インバース 本体の攻撃は一回だけなのでガードすればなんでも(5Dで二本回収後に5C(ch))
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part7>>945レス目
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最終更新:2010年07月18日 23:38