立ち回り

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ツバキ立ち回りまとめ

5Bや2Aによる差込・固め。
ディレイ追加による暴れ潰し。
中下段の要となる6A,6B,2B,3C。
D風最大タメのガード不能攻撃。
対空となる2A,2C。
切り替えしの要となるAD槍。
以上のような点を意識して戦う。

立ち回り

他のキャラと比べ、判定・リーチ共に全体的に控えめなツバキ。
しかし無いものを嘆いてもしょうがないので、できることをしっかりと煮詰めていこう。

近距離

コンスタントな性能を持った2Aや様々な基点となる5B、そこからの6A、6B,2Bといった中下択や
2Dチャーキャンによる攻め継続、移動投げやガー不といったもので攻めていく。
ただし、判定がやたらと強かったり、特別高い固め性能を持った技があるというわけでもないので
ワンパターンにならないように、もっと言うなら割り込みを躊躇わせるように攻めていく必要がある。
固めは穴が多いので、時にはjc対応技>バックダッシュなどで仕切りなおすことも視野に入れておく。
無敵割り込みは5B・2Bの単発止めでガードが間に合うので、割り込みにリスクを持たせるといった意味で注意しておくことも大事。

中距離

5Bや3Cなどリーチのある技、D閃D剣といった有利が取れる技が主力となる。
また、ガンダッシュ2Aなどで強引に触りに行くことも時には大切。
5B先端を当てたときは5BBがスカしたときにリスクが高いため、攻めを継続しやすい3C,6Cに繋いだり、jcから攻めを継続するといったことも頭に入れておく。
低ダで飛び込んできた場合、昇りJAやJBが発生の関係か地味に強い。また、うかつな飛び込みは2Cで迎撃してやろう。
こちらが飛び込む場合はJBのほうがいろいろと安定感あるがJCのほうがリターンはデカイ。 
JCの場合はガード後もJCCと着地2Bで一応択が掛かる。JCC後は5A,2Aで。
2Dで多少溜めることはできるが、この距離では2Dでも隙だらけなのでホドホドにしておく。

遠距離

相手の遠距離攻撃や突進系攻撃に注意しながらチャージ。ゲージがある場合はダッシュやジャンプにバリガを混ぜるなどして落ち着いて近づく。
特殊ゲージキャラ同士だと溜め合いになる可能性がある。
が、チャージゲージが溜まっていない場合の火力は全キャラ屈指の低さなので溜めれるなら溜めさせてもらうと良い。

地対空

ノーゲージならば頭属性無敵の2Cや短いながらも全身無敵のあるA槍。
ゲージがある場合はD槍など。空中判定の長い攻撃をとりあえず置いておくような相手には、着地際のD閃もかなり高性能。
発生や判定などに難はあるがA剣やB剣も空中通常ガード不能という意味では使える。B剣は特定の状況下では弾無敵が高性能。
しかしインファイトならば2C対空ほぼ一択と考えておいて良い。

空対空

基本的にリーチは短いので空対空は難しいが、昇りJA,JBは発生と打点の位置などから十分に実用であると言える。
JBの先端付近は攻撃判定のみなのでうまく使えばかなりの性能。JCは出きった瞬間の下判定はかなり厚いが遅いので使うなら置くように。
完全に読み切ったか場合や一点読みにはB光。無敵が出るまでタイムラグはあるが出てしまえばラグナのIDを抜け切るほどには長い。
CHでも地上での拾い直しはシビアなので着地後直接エリアルに移行するか、翼に派生させてしまったほうが良い場合が多い。

スタイル

スレで住人がいろいろと考え試してみた戦い方、ゲージ周りの使い方などの参考例。
ほかにいい言葉が思い浮かばなかっただけです。

起き攻め重視

チャージは必要最低限に留め、起き攻めを優先する。
溜まったゲージは起き攻めのD風などに当てる。
初期の動画などでもそこそこ見たが最近はあまり見ない。
中央C風後はガンダッシュ、端C風後は2B>2CやD風での受身狩り、端C翼はJD>下りJCでの受身狩りなど。

L1コン軸

特に言うこともない現在のツバキのかなりのウェイトを〆るであろうスタイル。
5B・投げからのD風ルート、D閃始動、端L1衣コンなどを軸にする。
1コンボあたりほぼ3000以上を取って行けるのでL1コンの重要性を認識させられる。

ガー不軸

D風のガード不能を軸とした攻めスタイル。
最近は要所要所で対策され始めたが他キャラの中段に近い速度でガー不が飛んでくるので、今後もお世話になると思われる。

L2+50%軸

最近開発が進んでいる衣をダメージソースとして昇華できないかといった具合。
基本的にはL1D風ルートのコンボに+L1衣を組み込み、補正の緩いD技の連携でダメージを底上げするというもの。
ツバキの待ちや受身になりやすい点をチャージと直ガでのゲージ回収に当てていくイメージだろうか。 

CG軸

ワンチャンからCG2~のコンボを叩き込む。
衣を使わない=D技が少ない分ダメージは下がるが、難度は低めで補正を意識していればアドリブも利きやすい。
他のキャラよりもCG依存の戦い方になるためどれだけインストールできるかが鍵。

立ち回り関連小ネタ集

  • 5CC・2CC・3CC等>C風
牽制をガードさせて終了することは少ないツバキだがガードされてしまった以上仕切りが必要。
主に↑のような「何かしらのキャンセルをしないと反撃ポイント」となる行動で恐らく一番安定感のある仕切り直し。

  • jc>最低空C光>投げor慣性投げ
固めのアクセントやHit時の補正切り。

  • 3CCガード>C風orB光
3CCの後半が空中判定になることを利用した反撃潰し。
前半部は普通にC風でキャンセル掛けるととりあえずのカバーにはなる。着地後は出なかった気がする。
基本的にはRCとセットで、ガード時はさらにB光低ダ択へ。

  • 5CC>6C(2Dずらし押し)
ディレイ5CCがHit時6Cへ、ガード時2Dへ。
5CC>6CがHit時しかルート発生しないことを利用した暴れ潰しパーツ。

  • 6C>jcc>C風
6CはHit時しか技キャンできないがjccを使うことで実現可能。技のチョイスはGP削り+フレーム五分と噂高いC風がベター。

  • 端C翼>JD>JC
相手の前転・後転・その場・寝っぱを下りのJCで狩る。3C>JCのあれに近いイメージ。JDの硬直があるのでコンボはつなぎにくい。

  • 端C風>ディレイ2B>5Cor2C
前転・後転・その場・寝っぱに2Bが当たりそのまま追撃。2Bミスは、その後が出ないので微有利~5分。

  • 端C風>A閃>B剣
C風>A閃を繋げて空中受身を取ったところに空中ガード不能のB剣を重ねる。

  • 端C風>3C>jc>JC>JCC2B択
3Cを当ててJCを空中受身でスカす。
派手な攻撃モーションが出ているので殆どの相手はガードを入れるので相手着地にJCCと2Bでの択ができる。

  • JB>JC(Bずらし押し)
JBがスカした場合にJBBが発生して多少フォローできる。

  • JC>JCC2B択
JCガード後に2択

  • B光>RC>空ダJB>JC
ジンの霧槍RCのようなイメージの反撃潰し。確反でもRCでカバーできるんですよと見せておくとB光も使いやすい。
一部キャラのしゃがみにはJBがかなり当たりにくいとの報告もあるので用検証。

  • CD閃>RC>2A,5B,6A,2B,6B
閃を最速でRCしてガード方向と中下段を揺さぶる。
2A,6A,2B,6Bは補正がキツイので基本は5Bでガード方向の揺さぶり。最後の一発には使い易い。

  • Lv2風>RC>5D
中央で最大まで距離が離れる場合2本~3本程度安定して回収できる。

  • D翼>RC>5D
アルカディアネタ?有利フレームからのゲージ回収。これもかなり回収できる。

スレッドから引用

立ち回り例

145 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 22:57:49 ID:3cSmEZEA0
5B牽制は攻めの起点として立派に機能するだろ。
他のキャラに比べて長い短いは兎も角。

5B>2D>ダッシュ小パン 固めなおし
5B>2D>ダッシュ投げ
5B>2D>5B> 暴れつぶし
5B>3C> 5Bカウンター時3C追加からエリアル,ガード時jcしてお茶を濁す

178 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 00:42:36 ID:AGfTvGAs0
22Dガー不異常な強さで漏らしたんだが なんなんだこれ・・・
発生早すぎだろガー不のくせに
立ち回りきついリーチキャラとかには隙を見てチャージためまくって全部22D溜めに使っても良いくらいなんだが
暴れとかジャンプ逃げされだしたらいままでしてた暴れつぶししたり22D早めに出したりするだけで当たりまくり

あと移動投げが地味に厨性能だった、かなり遠距離からチャーキャン移動投げしまくって
22Dもあるわで、一度触ったらそのままぶっ殺せたぞ。
画面端で読み合いになるけど22D溜め重ねに近いようなこともできた

あと既出かもしれないけどネタ
低空ダッシュ>JB>JC>追加Cの追加C部分がすげぇ見づらい中段多分みんな使ってると思うが
普通に出すと着地後繋がらないが、追加Cを着地ギリギリまでディレイかければ着地Aが繋がりました。

この中段がめっちゃ機能した

226 :名無しさん:2010/01/11(月) 03:19:11 ID:T6qaJwM20
立ち回りのQ&A

Q:近づけません、触れられません、安心して振れる技がありません、どうすれば?
A:基本的にそういうキャラではありません。
  ツバキはスタンダードでオールラウンダーなキャラです。
相手キャラの長所を押し付けられてそれをやすやすと返したり、逆に
相手キャラの短所をひたすら攻めて封殺したりということはできないと思った方が良いです。
悪く言えば器用貧乏なキャラですが、どうしようもないという状況もそうそう起きません。
「キツイ!」と嘆きたくなる場面で、冷静になれる心をまず持ちましょう。

Q:具体的にはどうすれば?
A:まずチャージです。兎にも角にもチャージです。
  極論をあげると危地から脱出したい時に、チャージが3本あればD槍→D光→D翼という
ローリスクミドルリターンな行動が取れます。これを相手が破るには
相当リスキーな行動を取るか、ゲージを吐かない限りまず無理です。
チャージ3本も溜まらないという声が聞こえてきそうですが、それは極端な負け試合の場合です。
あなたがラウンドを取った場合に、どこかでゲージを有効に活用した場面があるはずです。
それが毎試合できるように、とりあえずチャージするという姿勢を持ってみましょう。
一番リスクの無いチャージはしゃがみチャージですが、私としては空中チャージを推奨します。
ブレイブルーにおいて火力のあるコンボはたいてい地上におけるコンボです。
ですので、仮にコンボを喰らっても安くすむ可能性の高い、空中でのチャージの仕方を考えましょう。
ハイジャンプから二段ジャンプを行い、最頂点でチャージを開始すれば着地までに二本半溜まります。
着地の硬直もチャージの長さとは関係がないので微々たるものです。
チャージを開始して高さがなくなるにつれ、相手キャラの動きに注意するようにしましょう。
チャージ中はどんな行動でもキャンセルができません。ここを利用し
空中チャージ開始とともに、ABボタンを押しっぱなしにしておき
昇竜対空や不意の突進攻撃にもDボタンを離すだけでガードできるようにしておきましょう。
慣れたら翼やB光を使い、相手の対空行動を制するようにしましょう。
こちらの着地にハザマのウロボロスが飛んで来た場合にもB光は意外と有効です。

227 :名無しさん:2010/01/11(月) 04:46:44 ID:T6qaJwM20
立ち回りのQ&Aの続き

Q:なんやかんやでとりあえずチャージ二~三本ほど溜まりましたがどうすれば?
A:厳密に言えばここからはキャラ対策の領域が大部分に含まれます。
  ラグナの蹴り、バングの手裏剣、ライチの棒といった安定行動のようなものは
ツバキは全キャラ共通ではもっていません、遠距離からのD閃や
D光→D翼といった行動が、近づく手段としては最もローリスクですが
これらですら「それを待ってました」というキャラが何人もいるのです。
せっかく溜めたチャージを吐いてさらにダメージを喰らうということがないように
まず様子見の行動を覚えましょう。チャージはコンボダメージの底上げや
切り替えしとしてなるべく使うべきです。
「だったら二~三本溜めても立ち回り的には無意味じゃないか」と言うかもしれませんが
そうではありません。相手の行動を抑制し、こちらの行動を通しやすくするために
D技ではなくチャージゲージそのものを相手に意識させる必要があるのです。
対戦は、後だしジャンケンを起こせれば有利に立てるゲームで
ツバキには幸い、対処できる技が多くあります。
不用意な飛び道具にB閃・B風・B剣で対抗できませんか?
判定の強い暴れ技や突進技、無敵技に2CやA槍・B光を合わせられませんか?
チャージを使わずになんとか対処できる方法を考え、そこからキャラ対策を起こしましょう。

Q:全キャラ共通での技の活用法・有効手段を具体的に
A:遠距離でD閃を打つのなら相手のジャンプの着地際を狙いましょう。空中ガード不可ですので。
  A槍はC翼と1セットで入れ込みで出しましょう。A槍からA翼が入らない状況が多々あります。
その場合C翼も届かないことがありますが、カウンターならC翼着地から5Bで拾いなおせます。
また、ギリギリガードからA槍を打つも出なかったり連続ガードだったりした場合に
自動でギリギリガードになりフォローがしやすいです。
3CCはガードさせると相手の反撃を誘いやすい技ですが、それほど隙はなく
距離もある程度はなれており、ディレイキャンセルにも対応しています。また
ヒット時にジャンプキャンセルができますが、ガード時には不可です。
そこで、3CC時にジャンプを入れ込みガードされたのを確認しつつ
必殺技キャンセルをかけるという手癖をつけておくと、相手はこれに対して様子見を選択するようになります。
例としてゲージが50%時に
3CC→キャンセルB光→ラピッド低空ダッシュJB→JC
とすると、どこで攻撃が当たってもコンボにもっていけ、なおかつ最後に択が入るという行動が取れます。

228 :名無しさん:2010/01/11(月) 04:57:58 ID:T6qaJwM20
後、>>227の3CCについてだが、3Cのガード確認をしてから
3CCを追加するというのは案外難しいので、3CCを入れ込むことと
3CCのキャンセルポイントが最初に地上、その後に空中へと
状態が移行することを補足しておく
つまり、3CC→C風が小P暴れを狩り
3CC→B光はラグナの5Bのような置きけん制を刈るので
相手に合わせて使った方が良い
最終的には3CC→D風最大溜めを通したいがための連係

229 :名無しさん:2010/01/11(月) 07:52:33 ID:.fIiNv7c0
226
チャージ3本も溜まらないという声が聞こえてきそうですが、それは極端な負け試合の場合です

勝ち試合でも3本溜まらないとかザラ。むしろ立ち回り重視になってしまってる負け試合の方が溜まってるな俺は
コンボ入れた後は大きく分けて、チャージ無視で起き攻め/安全に0.5程度溜める
の二択だと思うんだけど、起き攻め派って結構居ると思うんだ
実際俺も前者だし、勝率も上がったしね。まぁここもスタイルの違いだからなんとも言えんが


固め例

317 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/07(月) 14:36:45 ID:sBbu2BeQ0
固めパーツをまとめてみた
メインでここのスレの引用をしたけど、自分が使ってるものも書いてるのでツッコミ所は多いかも

5B後の固め
  • 5B
暴れ潰しや固め等。距離が近かったら2A擦ってもいいかも。普通に強い
  • 5B追加
ディレイかけて暴れ潰しするくらい。初段補正が100%なのでカウンタから6C繋げて高ダメージも期待出来る
  • 2B
下段。上入れっぱを狩ったり暴れ潰し等
  • 6A
中段
  • 3C
暴れ潰しや上入れっぱを狩り、バリガなどで離された距離を詰めることが可能
  • 6C
距離を詰めることが可能だが、暴れに負けたりと少し頼りない
しかしHITさせれたら高リターン取れるし、ガードされてもjcでのフォローも効く
  • 移動投げ
地味だけど普通に強い。積極的に狙うのもあり
  • 必殺技からの択
5Bからはガトの選択肢が沢山あるので、効果的なのはガー不22Dくらい?
  • jcからの択
相手の癖を見抜いて使い分けて行きたい
  • CC(チャーキャン)
5Bはチャーキャンしない方が有利F多いので、ここではいらない子


5B追加後の固め
  • 2B、6A、3C、6C、必殺技からの択
5Bと同じ使い方でいいはず
  • CC
距離が近ければダッシュせずに2Aから固められたり。


2B後の固め
  • 6A、3C、必殺技からの択
5Bと同じで(ry
  • 2B追加
下段。暴れ潰し等
  • 移動投げ
CCしてもしなくてもどっちでも大丈夫
  • CC
してもしなくても有利Fは変わらないっぽいので微妙


2B追加後の固め
  • 6A、必殺技からの択
↑に同じ
  • 5C
暴れ潰し等
  • CC
選択肢が減って来ているので固め直していきたい所
移動投げ等も忘れずに


5C後の固め
  • 6C、必殺技からの択
これも5Bと(ry
  • 5C追加
暴れ潰し。初段補正が100%なのでカウンタから6Cに繋げたい
  • CC
2Bと同じ


5C追加後の固め
  • 6C
ry
  • 必殺技からの択
ここまでくると214Dあたりから固め直してもいいかも
  • CC
ry


6C後の固め
  • 必殺技からの択
これはjccしないと無理なことには注意
  • jc択
6C後の基本はこっち


3C後の固め
  • 必殺技からの択
あんまり見ない。やっても22CorDぐらい?
  • jc択
こっちのが幅広い


ちなみに殆どの連携が直ガ昇竜で割られる。そこらへんも読み合い
なので5B追加等を入れ込む癖は直そう

318 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/07(月) 14:39:15 ID:sBbu2BeQ0
こっちが必殺技、jc、CC関連

必殺技キャンセルでの選択肢
  • 22C
最速でガード時五分、溜めるだけ有利Fが増える。GP削りとなかなか優秀
  • 22D
最大溜めでガー不、見てから暴れようとする人は少し溜めて暴れ潰し等
  • 214D
ガード時有利で暴れ潰しにも。潰した時のリターンが半端ない。端ならゲージ2つで5k
ただしツバキの生命線のCG消費なのでゲージの残量と相談しよう
  • 236D
突進で距離詰めれてガード時微有利程度。
小パン暴れでよく相打ちになるが、カウンタ時の相手のよろけが長いので状況次第では追撃可能
GC消費するので少し微妙。まぁ使えないことはない程度に

jcからの選択肢
  • 低空236B
無敵あり。主に暴れ潰し
カウンタ時は追撃可能。ただしガードされると小パン確定。出来るだけrc出来る環境で使いたい所
rc後の空ダJB>JCC or JB>JC>着地2Bとか普通に見えない。
ちなみにJCC後は着地5A入るのでCG無くても少しはダメ取れる
  • 低空236C(着地)
着地して攻めを継続したり、投げたりする
低空236Bを意識させると、より効果的に
6Cからの着地j236Cは微不利程度っぽい。暴れに乙る
  • 低空236C
こっちはj236Cをガードさせる。コマンドは2369Cより8236Cのが安定する気がする。まぁ個人差ありますね
ガード時有利+GP削り。ただし発生が遅いため、暴れに弱い
こっちも低空236Bを意識させると、より通りやすくなる
  • 垂直j(バリガ)→下りJC択
相手が固まった時に使ったりする崩し連携
高い位置でJCCすると着地5Aが繋がらない。しかし低い位置まで我慢すると暴れられたりする時も
着地5Aは妥協して素直にj214系に繋げた方がいいかも
バリガは最速で昇竜出して来る人用に
小ネタで相手が立ちガしてる時は登りJAとかでも固められた。でもツバキは下段豊富なので立ガする人あんまり見かけない
  • 前方j→JB
テイガーさんはめくれた。他キャラは知りません
  • 低空ダj214系
めくり。D以外は、その後何も繋がらない。てかガードされたら確反なので滅多に使わない

CC(チャーキャン)からの選択肢
  • ダッシュ2Aor5B
暴れに弱いが、一から固め直せる
  • 移動投げ
普通に強い
  • 623系
暴れ読み。無茶苦茶だけど画面端なら高リターン(D系のみ)
Dとかガードされたらゲージ使って確反なのでむなしくなる

こんな固めも使えるぜーって言うのがあればどんどん言ってくれ
後ツッコミも待ってる。少しばかり不安な所もあるので



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  • やっぱり初心者コンは5BBから5CCの236からが基本ですか? -- (名無しさん) 2010-07-27 23:47:45
  • 基本、だから対戦でも安定して出せるように。あとは5Bの振り方、当て方も考えるなり、うまい人のマネをして覚えるといい -- (名無しさん) 2010-07-28 01:33:12
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最終更新:2010年02月02日 17:22
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