かなり毒が入ってるから、好きな人は見ない方がいいぞ。

冒頭。いや、音ってようは振動だし、別に超音波じゃなくても物は砕けるよ。
「音に意思がある」というアイデアはいい。
でもそのアイデアはプロローグの台詞じゃなくて劇中で語れよな、なるべく。

主人公(?)の性格はあまり好みじゃないな。
イベントが敵フェイズに発生するのも好みじゃない。
「何も出来ず逃げ回る時間」を作るくらいなら戦闘開始前に何かイベントを起こすべきだと思うのだが。
おかげでマップコマンドでコンボシステムのことを見ろとか言われても敵フェイズで見れないじゃん?

こういうところも氏のシナリオにいまいち感を与えてる原因のひとつだよなー。

「本当にダメージを与えられた」って、いやだから防御したから与えてないって。
で何? いきなりミス扱いですか?
ReadMeにも書いてない、その時点で確認もできない操作のことでうんぬん言われても分かるわけねーだろが、ボケッ!!

次のターン、味方フェイズ。マップコマンドがないんですが~?
ボケッ、たわけっ、変な毛が絡みついたたわし口の中に突っ込め、作者!!


……ごめん、やめていい?

いろいろ面白そうな試みをやってるみたいだけど、何をどうすればいいのかがさっぱり分からないんじゃ楽しめないよ。
例えばスーパーマリオでさ、敵をジャンプして踏み潰すのって楽しいじゃん?
このシナリオの場合は、そのジャンプの仕方説明してないようなもんだから。

逆に楽しめたって人はどこがどのように楽しめたのか説明してくれると助かる。



AxcelBeat!! は、
合う人合わない人がはっきり分かれると思う。
あの主人公とノリを気に入るかどうかで半分は決まると思う。自分は好きだ。

作者の木藤氏も「音ゲーありき」で作っているらしいから、興味のない人間には
辛いものがある。
あんなにたくさんのMIDIを集めるなんて興味ない人間には絶対無理だ。
戦闘に関しては毎話毎話特殊な勝利条件があったりして、そこは
それなりに考えているようだ。
だがそれでも後半は展開を読めないと詰む。
初心者さんにありがちだが自分がわかっていることは相手もわかっていると
思うタイプなのかも知れぬ。

あのシナリオの楽しみ方を聞かれると正直困るが、
システムの不親切ささえ解消されれば可もなく不可もないレベルだと思う。
司氏も佳作と呼んでいたし。

ちなみにInclude.eveは一見の価値ありだ。
力技にも程がある。
直そうという気にもなれないが。



同意。
音ゲーに興味ないから必須Midiのリストを見ただけでゴミ箱へ捨てた。
いや、Readmeは読んだのだが、それだけでは集めようという気にならなかった。
正直言って、この時点で音ゲーに無関心な者でも強烈に惹きつけられるものを
示さなければプレイヤーはここまでの労力を割いてくれないと思う。

氏の他のシナリオは超オリロボを含めていくつかプレイしたことがあるが、
どうにも鼻っ面をぶん殴られたようなインパクトを感じたことはなく、
かといって噛めば噛む程というような深みのある味も感じなかった。
結局どういうシナリオだったのかほとんど覚えていない程、極めて印象が薄い。

多分、自分の心に思い浮かべたことを誰かに伝えるのが下手なのだろう。
版権ものや、あるいはブレイク工業みたいなその時の流行りものなら
プレイヤーとの間である程度共有されたものがあるからまだ覆い隠せるが、
全て自分で説明しなければならないオリオンリーになるとその欠点は致命的だ。
だから、独創性は一応の評価を得ていながら、ことオリジナルの分野において
シナリオ自体の評価は低いという矛盾を抱えているのかもしれない。





笑いのツボをつかれた。
その実まじめな展開もあって、短い話数で濃密な展開な感じがする。
戦闘でもコンボ状況によって使う武器を考えさせられたり、変形で特性が大きく変わったりして考えながらプレイできた。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2007年08月30日 12:01