旋光の輪舞DUO@Wiki
http://w.atwiki.jp/rondeduo/
旋光の輪舞DUO@Wiki
ja
2017-09-29T00:15:03+09:00
1506611703
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トップページ
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*&big(){旋光の輪舞DUO wiki}
-このページはG.rev製作「旋光の輪舞Dis-United Order」の情報を取り扱うwikiです。
-全国各地で2009/07/28稼動開始。
-2009/10/07より新キャラクター2名を加えたver.2.00が稼働中。
-2010/05/20に家庭用がXbox360にて発売!(04/28から延期)
-2011/04/27より、NESiCAxLiveにて新ゲームモード「スコアアタック」を搭載したver.2.3が稼働開始。
-このページは皆さんが自由に編集することができます。と、いうか編集してくださいお願いします…
-「旋光の輪舞って何?」という方は、[[旋光の輪舞とは(目次)]]をお読みください。
-携帯電話で閲覧の方は[[こちら>メニュー]]からどうぞ。
↓簡易リンク↓
|[[公式>>http://www.grev.co.jp/ronde2/index.html]]|[[したらばBBS>>http://jbbs.livedoor.jp/game/48384/]]|[[のほほんJ+>>http://page.freett.com/imori/]]|[[2chスレ(アーケード)>>http://toki.2ch.net/test/read.cgi/arc/1272970955/l50]]|[[2chスレ(家庭用)>>http://toki.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1283182932/l50]]|
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***一行掲示板
ご意見・ご感想等こちらにどうぞ。
#comment(below,noname)
- 2のwiki http://senkoro2.game-info.wiki/ (2017-09-29 00:15:03)
- 旋光の輪舞2 PS4&Steam版9月7日発売 (2017-05-22 18:32:08)
- ミス、すみません (2017-05-22 18:30:43)
- 閃旋回 (2017-05-22 18:28:27)
- 遅くなりましたがテクニックを作成しました・・・が、言葉足らずですみません (2015-10-26 02:24:59)
- 結局1年間このwikiを更新する人はだれもいなかった… (2015-01-14 11:51:47)
- 今月中に新作旋光の輪舞発表あるかもな。G.rev通信の記事的に (2014-01-13 00:34:49)
- 久々にネシカ版プレイしたら、いつの間にか「Ver2.35」になってた・・・ (2013-10-16 01:02:48)
- 天下第一刀 (2012-09-27 11:48:28)
- Necica対応Verが出て久しいですが…どの辺が改良されたのでしょうか。 (2011-07-22 14:44:41)
- ラナタスのコンソナンス設置、βカートリッジも一個ずつできるようです。 (2011-06-01 00:31:37)
- コマンダースタイルの台詞を全キャラ台詞ページに追加しました。 (2010-11-29 15:28:40)
- [重要]ミカβのダッシュMの拡散後ダメ0バグはア-ケ-ド最新ver.では修正されています。 (2010-08-25 00:38:07)
- ↓セリフ集のページから上手くリンクが繋がってなかったようです。修正しておきました(2010-06-07 15:59:53)
- 現時点で櫻子台詞が消えているのですが、故意?ではないですよね? (2010-06-06 23:07:33)
- ラスボス (2010-06-02 15:44:56)
- 家庭用ページ作りました。追記すべきことはまだまだあるはずですので、皆様編集お願いします。 (2010-05-30 00:34:46)
- 各ランダーページ内のチュートリアル動画をver.2.00版に差し替えました。管理人様、wiki管理スレの方にいくつかページ名修正案を書いたのでご検討下さい。 (2009-11-07 15:11:37)
- 動画のページを更新。見やすいよう色々と変更してみましたが如何でしょう?ニコニコ動画の各キャラタグは「本郷」ではなく「ジャスパー」で登録されているようなので一覧もそちらに合わせました。 (2009-10-28 16:13:46)
- 台詞系とそれ以外の更新履歴を分けた方が良い気がする。なんか全部台詞で埋まっちゃってて機体性能の更新とかあっても気付きにくくなるし。 (2009-10-09 10:31:10)
- ペルナと櫻子のランダー情報、BOSS情報ページを形だけ作成しました。(ペルナのBOSSは不必要かとも思いましたが…)文章の加筆お願い致します。 (2009-10-06 15:59:58)
- NEW VER.変更点 追加 (2009-10-03 20:36:01)
- ネタバレですがアルカディア11月号に「三条櫻子」と「ぺルナ」が使用可能です。Newバージョンは10月末稼動予定。 (2009-09-30 17:30:52)
- ↓そのように揃えるなら各ページ内の掛け合い部分のテンプレもルカ→ラナタス→ミカ、イツカ→ニーノ→アーネチカのように変更した方がいいかもしれませんね。細かいことですが。 (2009-09-22 19:15:31)
- セリフ集のページのキャラの並びは、プレイキャラクターがルカ→ラナタスになっているので、パートナーキャラもイツカ→ニーノと変更した方が良いのでは? (2009-09-17 11:50:49)
- 2chへのリンク更新しました。 (2009-08-26 14:53:13)
- etc.ランダー チュートリアルを追加! (2009-08-22 10:37:51)
- カレル(BOSS)戦のページを作成しました。なお、主観なので「こういう風に立ち回ると楽だよ」というのがありましたらお願いします。 (2009-08-19 10:49:45)
- あの、レーフでディクシーがパートナーの時、ROUND READYは「発見しましたですっ!」「んー、ドキドキするなぁ♪」でした。大会で確認しました。 (2009-08-16 22:20:16)
- ページの作り方が分からなかったので、Wiki 管理・編集スレに、分かる範囲ですが曲リスト書き込みました。 (2009-08-13 23:36:38)
- 作ればいいと思うよ。ページ名だけしっかりしてれば皆書いてくれる (2009-08-13 14:11:34)
- 曲リストは作らないのですか? (2009-08-13 13:21:43)
- S.S.S. ランダー チュートリアルを追加! (2009-08-13 05:55:50)
- ルカのVS CPUの台詞に、所々誤りを発見したのでこちらで訂正させていただきました。対ペルナ以外は確認済みです。 (2009-08-13 04:28:24)
- ↓今月号のアルカディアにペルナ詳細といくつかのランダー設定資料が載ってますよ。ペルナ好きなら是非 (2009-08-13 01:50:40)
- ペルナさんをCPUで確認 機体は前作カストラート (2009-08-12 08:09:03)
- セオのデータを編集させていただきました。参考までにどうぞ。補完修正などもぜひお願いします (2009-08-11 13:19:44)
- ルカのデータを編集しておきました。基本戦術などはボス性能含めて考えるものなので、ボス情報とランダー情報の統合をお願いしたいです。 (2009-08-09 18:43:01)
- プレイキャラだけで12人いるので、更新履歴10個だと確かに少ないかも。20はあって良い気がします。増やし過ぎるとスクロール長くなるけど、まぁ記事のほうが長いだろうしそれは問題なさそうですね。 (2009-08-08 23:24:07)
- 更新履歴がすぐに流れてしまうイメージなのですが(ありがとうございます!) &br()履歴の表示件数増やした方がいいでしょうか? (2009-08-08 11:40:33)
- レーフの台詞を少し追加させていただきました。 (2009-08-08 11:13:34)
- G.S.O. ランダー チュートリアルを追加! (2009-08-08 00:56:06)
- テンプレページのプルダウンなど、修正ありがとうございます。ファビアンなどの文字色が見づらいというご意見がありましたので、色見本も含め修正いたしました。 (2009-08-07 07:48:55)
- ついでなので、http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48384/1247824996/ DUO@Wiki管理スレ。テンプレやページの体裁に関しては長くなりがちなので、此方のほうが良いかもしれません。トップリンクに「管理スレ」と入れていただけるとわかりやすいかも。 (2009-08-06 03:50:05)
- テンプレ主ですが、現テンプレの水色・緑は、DUOにおける字幕の色に合わせてるつもりです。本当はもうちょっとコントラストきつめの色なんですが、Wikiに用意されてる色で代用しました。紫セリフもあるから紫もアリかなぁとは思うのですが。 赤文字も色指定で淡くすれば大丈夫だと思います。 (2009-08-06 03:45:17)
- 赤文字はコントラストがキツくて、ちょっと見づらいかもしれません…それにキャラごとに色変えするとタグ等が面倒になるので、現状のまま本人は青、他キャラセリフは緑がいいのではと思います。 (2009-08-06 03:14:11)
- ファビアンの台詞を追加がてら、文字色を赤にしてみました。キャラごとに設定されているようですが、反映させますか? (2009-08-06 02:49:38)
- まだ、DUOを拝めてすらいない管理人です… 新しいページ、編集の方おろそかで申し訳ない… 勝利台詞分岐はSP&Rev.Xともに残り体力3分の1を境に分岐していた気がします… (2009-08-05 23:38:40)
- 勝利台詞分岐は体力半分ではなくもう少し低めですね。3〜4割?なので勝利、辛勝という分け方のほうが良いかもしれません。 (2009-08-05 22:59:10)
- 本郷の台詞を少し追加させていただきました。 (2009-08-05 22:36:24)
- セオの台詞編集しました。それから、BOSS時の汎用・専用掛け合いがあると思うのですが欄を追加しますか? (2009-08-05 21:33:25)
- サポートキャラは汎用多いしそれなりに量あるから、一人1ページに賛成 (2009-08-05 20:26:43)
- サポートキャラも一人1ページ居るかも。支援台詞だけじゃなく支援不可台詞があったりとか、地味に数が多い気がするし。 (2009-08-05 17:01:27)
- 台詞ややこしいですよね。固有台詞と汎用台詞・・・。サポートキャラの汎用台詞ページは別で作ったほうがいいかもしれませんね。汎用台詞なので、1ページに纏めても大丈夫かな? (2009-08-05 15:19:05)
- 勝利台詞は体力半分以上と未満で分岐です(少なくともパートナーとの会話は。一人のは未確認)。サポートキャラの台詞も単独でページを作ったほうがややこしくないかもしれませんね……ボス転送時の汎用台詞もありますから。(2009-08-05 04:30:19)
- 各キャラの台詞ページ作成と指摘ありがとうございます。台詞のパターンまでは頭が行きませんでした・・・。適宜テンプレも改善していきますが、ご協力いただいた方々も良ければテンプレ改善お手伝いお願いします。専用セリフは2段に分けて記述するなど工夫が必要そうですね。 (2009-08-05 03:28:34)
- 試合開始時の掛け合いについても一定とは限らないようです。ジャスパー&ディクシーの場合、ディクシーの台詞は固定でしたが、ジャスパーの返事が専用と汎用らしき場合の2パターンあります。テンプレ作成の参考になれば。 (2009-08-05 01:21:46)
- ミカの台詞を作成致しました。試合勝利後の台詞(戦果ではなく)は対戦相手ではなく、パートナーによってしか変化しないと思うのですが、どうでしょう?後、CPU戦ルートは一定なようです。 (2009-08-05 01:15:41)
- ラナタスボスのカーテンコールのM+Sの技名が間違ってた。ピチカートアタックなのに…。 (2009-08-01 18:27:48)
- 公式よりハルモニアのランダー動画拝借しました。各ランダーにチュートリアルとして引用しています。不都合御座いましたら削除してください。 (2009-07-31 21:49:40)
- ルカを更新してみました。ボスは書いてないですが…。対戦攻略wikiの方と被るとあれなので、基本的なデータとなる情報を書いてみたつもりですけど、どうでしょう? (2009-07-31 12:40:48)
- キャラ更新乙です。レーフのBSは小ダウンではなくて中ダウンですよ。見る人多くなるだろうから、不確定な情報は載せない方がいいんじゃ。 (2009-07-31 11:40:21)
- ラナタスβとレーフβを触ってみたので更新しました。初見での感想や情報ですが参考になれば (2009-07-31 11:07:18)
- いい感じです。勝手ながら、稼動店舗情報と各ルート・台詞のページを作成しました。 (2009-07-28 20:38:02)
- 変更してみました。割といい感じかな? (2009-07-27 22:59:10)
- 公式の背景色は#282828でした。自分は黒でも見やすいですが如何なんでしょう (2009-07-27 03:11:37)
- 背景はDUOのイメージに合わせるなら灰色じゃないですかね。公式もそうだし。シンプルに白でもいいとは思いますが。 (2009-07-26 23:27:19)
- ↓↓自分の企みではランダーとB.O.S.Sの情報は一緒でいいかーという感じでしたので、この辺のページはあまり触ってません…w時間を見つけ次第行うようにします (2009-07-26 22:43:11)
- 背景色は自分もちょっと気になってました。灰色系がいいでしょうかね??もう少し意見が欲しい所ですかね…? (2009-07-26 22:40:57)
- プレイヤーキャラクターのページにボスページのリンクを張るような感じにまとめて欲しいです。分けるのはにすると見づらい。 (2009-07-26 08:43:15)
- コントラストがキツイ。DUOのイメージに合わせるにしても、公式のように濃い灰色程度にした方がいいのでは? (2009-07-26 08:42:26)
- 今回の公式は気合入ってますねぇ~。 トップに簡易リンク付けました。五月蝿くなるのもあれなので本当に簡単にしました (2009-07-19 11:15:24)
- 公式の説明ページがよく出来てますね。 (2009-07-18 14:04:07)
- トップページに公式、BBSのアドレス、現行スレ、設置希望です。時間があればトップ編集しますが (2009-07-17 19:00:59)
- 1行掲示板test。 (2009-07-02 00:12:06)
2017-09-29T00:15:03+09:00
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ヴァッソセリオヴェーロ(セオ)
https://w.atwiki.jp/rondeduo/pages/37.html
*ヴァッソセリオヴェーロ(セオ・トヴェイト)
[概要]
横スクロールSTGのような画面に移行する。
相手を大きな6基アームユニットと、それに接続されている12機の攻撃ユニット「レッドワスプ」で抱え込み挟撃する巨大なB.O.S.S.ユニット。
弱点は変形したヴァッソ・カヴァリエ本体がくっついている中央部分で、各アーム・アームの接続部分などは無敵となっている。アームに付いているワスプは破壊可能。
通常、攻撃に参加するのは画面上下のアーム(とそのユニット)である。
正面、上下、斜め軸からの多角的な弾幕は回避しにくく、攻撃力やトドメ性能は高い方。
その反面、何もしない状態では弱点丸出しの状態であり、対B.O.S.S.ボムに弱く、相手によっては瞬殺されてしまうことも…
ちなみにその巨大さの割りに意外とヌルヌル動ける。
動ける範囲はあまり大きくないが、迂闊な相手にはアームや展開ユニットをぶつけてやろう。
ファイナル状態ではレッドワスプからの弾幕が強化され、S屈折レーザーがやや太くなり長さも伸びたりする他、奥行きSTGのような画面に移行しサイドから強力な弾幕を張るオルタナティブが使用可能になる。
この画面移動でタイミングを読んでボムを回避できると生存力がグッとあがり、相手に大きなプレッシャーを与えられること間違いなしである。
何も入力をしないとB.O.S.S.に変形してくっついている本体から直線弾が出る。
カートリッジによる差は今の所、自動射撃の連射速度とオルタナティブの弾幕の違い
が確認されている。
余談だが、前作でボスとして登場した要塞の名も「バッソ・セリオ」である
***アーム回転(ユニット補充)(A)
6基のアームにはそれぞれ2機の攻撃ユニット、「レッドワスプ」が搭載されている。
この攻撃ユニットが破壊された場合や、下記のユニット護衛で前面に展開した場合にはアームを回転させ、ワスプのあるアームを戦闘に参加させよう。
あまり関係ないが、レバー+Aでアームの回転方向を変えることができる。
アームの回転速度は早めだが、焦ってワスプの無いアームに戻さないように。
***ユニットからのショット攻撃(M)
各アームのレッドワスプ+ユニット護衛で展開したワスプからのショット攻撃。
1ボタンで3発発射。ダメージは低めだが、多角的な弾幕が強み。
四隅のレッドワスプは自動で敵に照準をつける。
***屈折レーザー(S)
上下のアームを這うように細いレーザーを発射し、相手に縦軸を合わせて上下から挟み込むとう横STG王道っぽい屈折レーザー。ダメージはそこそこ。
1ボタンで上下2本ずつの計4本。レーザー攻撃が全て終わるまでアーム回転やユニット護衛の入力を受け付けないので誤爆注意。
ユニットからのショットで斜めを押さえ、屈折レーザーで上下回避を抑える。
新Ver.に伴いレーザーの速度が早くなり、硬直が緩和された。
***ビーム攻撃(C)
本体+レッドワスプ2基による3方向からのビーム攻撃。
発生があまり早くない上に、ビーム同士が干渉してしまいラナタスB.O.S.S.カーテンコールのように3WYAになってくれない。残念。
しかし、&bold(){ビーム同士の干渉点に大きな光球が発生し、レバーでそれを操作することができるという}他のB.O.S.S.とは一風変わったビーム攻撃。
敵機のいる場所でビームを発射するワスプが変わる模様?
また、Cボタンを長押ししていると両ワスプからのビームが終了し、本体からの一本だけになってしまう。(もちろん光球も消滅する)
ついでに、ユニット護衛でアームのユニットを0にした場合もビームは一本である。
新Ver.に伴い入力してからの発生が早くなり使いやすくなった。
***ユニット護衛(M+S)
戦闘に参加しているアームのレッドワスプを機体中央の壁になるように展開する。
ワスプの耐久力はあまり高くなく、撃墜されることで相手にゲージボーナスが行ってしまうが、そのままでは弱点丸出しなので、できるだけ護衛させたい。
対B.O.S.S.ボム(特にエクスプロード)のタイミングを読むのが鍵。
ユニット護衛をさせた後はアームを回転させ、素早く別のワスプを戦闘に参加させよう。
ちなみに、一度に護衛に展開できるワスプは同時に4基までだが、
ワスプが撃墜された場合は再度入力することで、再び展開させることは可能。
また、アームに接続されているワスプが2基しかない場合は2基のみが展開される。
これを利用して、8機の護衛ワスプが破壊されてしまった場合、回転→展開→回転をすることで2基に護衛させ、2基をアームに残して戦うことも可能である。
***オルタナティブ(A+M+S / ファイナル専用)
上記の通り、横STG状態から縦(奥行き?)STG状態に移行する。
A+M+Sを入力した時点で全ての行動をキャンセルしてオルタ状態に移行するため、Cビームを避けられてしまった場合などに利用すると、無駄にビームを照射せずに済んだりする。
オルタ状態に移行したあとは左右から自動で攻撃が行われ、一定時間で通常の状態へ戻る。
カートリッジの違いで弾幕が異なる。
このとき、中央に敵機を吸い込む力が働いており、相手は苦労するらしい。
通常状態に戻った後、何度でもオルタ状態に移行することが可能である。
また、アームに接触するともちろんダメージがあり、画面移行でぶつける事もできる。
ちなみに見づらいが無敵なわけではなく、敵の攻撃はしっかり本体のほうに飛んでいるのでオルタ状態で死亡することももちろんありえる。
移行してから攻撃開始まで若干タイムラグもあり、なんとなく物足りない感じではあるが…
余談だが、オルタナティブ発動後、破壊されているレッドワスプがすべて復活する模様。
またオルタ中に時間が切れてもボスが終了することは無いので、時間ギリギリにオルタを発動するのも非常に有効な手段なので覚えておこう。
***基本戦術
基本的に、まずはMSのユニット展開でレッドワスプを前面に展開し、アームを2回転させからが戦闘開始というような流れになる。
今作のB.O.S.S.の中ではマシな弾幕が張れるので、慣れられない間はわからん殺しが可能。
逆に、弱点の防御パーツ的なものが一切無く弱点を大きく露出している為、回復目的ではかなり使いにくい。
弾幕の性質上、縦や斜め移動には強いので、護衛ワスプの射撃や本体からの自動射撃で横軸を補うように本体を移動させながら戦おう。
場合によっては強気にビームを撃っていくのも選択肢に。
護衛ワスプが全滅した場合は再度入力することで再び護衛を展開することができるので、
時間がある場合は早めに護衛を復活させよう。
勘違いされやすいが、レッドワスプは12基あるので1度全滅してしまっても特に問題は無い。
その巨大さ、防御パーツの少なさから対B.O.S.S.ボムに非常に弱く、展開したユニットごと破壊されてしまうために注意が必要。
レーザーならビームで応戦、若しくは展開ユニットが若干ながらダメージを抑えてくれるが、エクスプロードに対してはワスプが壊されるだけなので、場合によっては追加のユニット展開を遅らせることも視野にいれたほうが良いかもしれない場面も。
…以下、検討中。
***対ボス攻略
攻撃は多角的で純粋に弾幕が激しいものの、それぞれの威力はそこまで高くなく、弾速はあまり早くないので落ち着いて回避しよう。
護衛ユニットさえ破壊してしまえば横軸への攻撃がだいぶ緩くなる。
対B.O.S.S.ボム(ウェーブ以外)で一掃でき、本体にも大ダメージを与えられるので、ストック余裕があればボムを使って瞬殺したい。
近寄りすぎてアームや本体に激突したりしないように。
#region(closed,ボス運用)
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ある程度対人戦で扱っている人向けの内容です。
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***細かいボス性能
- 当たり判定
中心の回転する円盤部分がボスの食らい判定です。
円盤を囲う長いアームの付け根部分は無敵パーツです。
砲台設置部分には判定がなく、砲台がいない場合は通過できます。
アームの砲台と砲台の間、アームが真横になっている部分は、外側にも攻撃判定があります。つまり大きく外に弾かれた際は無敵時間中に中央まで戻る必要があります。
- 自動弾幕
何も入力しないと出る中心からの弾幕です。
カウンター補正はありません。
αは1セットが短く、βは長くなっています。
ただしセット間の空白がαは撃ち切った後に、βは撃ち始める前にあります。
そのため、αボスの場合アーム回転で自動弾幕をリロードしたり、Mを連打せず単押しすることで砲台の弾幕にまぜたりすることが可能です。
βの場合は意識して攻撃を止めないとあまり発射されません。
- アーム回転
アームを回転します。
カウンター補正はありません。
自動弾幕が一瞬だけ途切れます。
回転終了まで移動と自動弾幕以外の行動はできません。
初期状態で上のアームをA、下のアームをB、非表示の画面手前アームをC、実際の位置を[上-下-(手前)]として説明します。
レバーニュートラルまたは上要素での回転は、手前のアームが上に来るように回転します。
[A-B-(C)]→[C-A-(B)]→[B-C-(A)]→[A-B-(C)]→・・・
レバー下要素での回転は、手前のアームが下に来るように回転します。
[A-B-(C)]→[B-C-(A)]→[C-A-(B)]→[A-B-(C)]→・・・
画面外で待機中のアームが上下どちらかに移動する際、砲台がなくなっている場合は補充されます。砲台の耐久値が減っていても回復しません。
アームの回転に合わせて攻撃判定が変化します。
上回転の場合、動き始めに上アームがグリッド1/4マス程度、終わり際に下アームがグリッド1/2程度内側に拡大します。
下回転の場合、動き始めに下アームが密着だと当たる程度、終わり際に上アームがグリッド1マス程度拡大します。
目安としては、ユニット配置した際の一番上のユニットより上か、一番下のユニットの2キャラほど下、砲台設置部分の付け根程度であればヒットが期待できます。
アーム付け根部分に関しても相応に判定が拡大します。
本体周辺の無敵パーツが移動するので、思わぬ弾を消したり通したりすることがあります。
四隅の砲台の角度が初期位置に戻ります。
初期位置に戻った砲台は、ゆっくりと相手の方向へ旋回するので、Mの目押しで自機狙いに慣れた相手を狙撃できます。
- 砲台からの射撃、配置ユニットからの射撃
M1回につき針玉を2発撃ちます。
射撃中カウンター補正がかかります。
動作終了まで自動弾幕、アーム回転、ユニット配置、Cビームは使用できません。
砲台の向きに発射されます。
四隅の砲台は基本的に相手を狙いますが、アーム回転やユニット配置、相手の高速移動を追尾しきれない場合などを利用して、ある程度違う方向へ射撃できます。
他の攻撃の関係上、MS近接にはそれほど警戒する必要がありませんが、風圧に弱いのでラピッドバースト、大手裏剣には注意が必要です。
- 屈折レーザー
上下から長めのレーザーを撃ちます。
S1回につき3セット発射します。
射撃中カウンター補正がかかります。
3セット目発射まで自動弾幕、アーム回転、Cビームは使用できません。
FBOSS時は攻撃力が100上昇します。
アーム左右端を超える位置では端から発射されます。
そのため左端、本体前が安地になっています。
S発射中にオルタナティブに移行することで、右側の安地を消しつつオルタナティブに備えて中央に戻る相手を妨害できます。
発射動作が長く他の行動が制限されるため、ダッシュMS近などで防がれたりボムや弾幕技への対応が遅れる危険があります。
- ユニット配置
四隅の砲台を正面に配置します。
カウンター補正はありません。
配置完了までオルタナティブは使用できません。
配置される砲台は、上から順に左上-右上-右下-左下です。
砲台の耐久値は引き継ぎ、破壊されている箇所の砲台は配置されません。
すべての砲台が破壊され、なにも配置できない場合でも、自動弾幕の停止とオルタナティブの使用制限がかかります。
配置された砲台がすべて破壊されるまで再使用はできません。
M+Sを入力しても硬直も発生しません。
配置した砲台はボス本体の移動にやや遅れて追従します。
前進することで本体正面のスペースを狭めることができます。
ただし砲台の接触判定は、見た目に対して前方が厚く後方が薄い(おおよそ青い部分から砲塔までの長方形)ため、それなりの空間は残ります。
一時的に砲台が画面外に退避するため、エクスプロージョンなどの広範囲攻撃の被害を軽減することができます。
動作開始からA,M,Cが使用可能です。
M+SとAのずらし押しによって、配置と片側の補充をほぼ同時に行えます。
配置完了前のMは通常では不可能なアーム付近へ射撃できます。
Cビームでは干渉球を作らず画面左側への素早い攻撃が可能です。
オルタナティブの開始動作によって、本体前の相手に砲台をぶつけることができます。
- Cビーム
本体と砲台から、相殺判定のあるビームを照射します。
Cボタンを押している間、照射を続けます。
動作中はカウンター補正がかかります。
動作中は移動を含めオルタナティブ以外の使用はできません。
動作中、ボスのアーマーを消費し続け、アーマーがなくなると使用できなくなります。
ビームを発射する砲台は、入力時の相手の位置によって決まります。
ボスアーム中央のやや細くなっている部分より右側であれば右側2基から、左側であれば左側2基から発射されます。
指定された箇所に砲台が存在しない場合、その分のビームは発生しません。
ボスのビーム同士が接触すると、交点でビームが消滅し、その場所に相殺判定と攻撃判定を持つ干渉球が発生します。
干渉球の大きさは、2本以上のビームを照射し続けることで拡大し、おおよそビーム3本で直径グリッド6マス、ビーム2本で直径グリッド5マスが最大です。
干渉球は相手ビームと干渉せず一方的に打ち消しますが、ボスのビームと相手ビームが干渉した場合は交点へのビーム照射が減り、結果として干渉球が縮小します。
干渉球ののけぞり方向は交点が基準となります。
干渉球が生成されている状態でビームがさえぎられる等、交点が消滅した場合、干渉球は縮小しつつ残ったビームとともに照射方向へ移動します。
干渉球に到達するビームが存在しなくなった時点で、大きさに関わらず干渉球は消滅します。
砲台からのビームは、入力から約3秒で照射が終わります。
その時点で干渉球が生成されている場合は、ボス本体のビームによって左端へ干渉球が到達します。
ビーム照射中、レバーで照射方向を操作できます。
操作するのは3本のビームの交点位置であり、砲台からの照射が終わっていても同様です。
そのためしばらく右にレバーを入れ、それから上下に動かすことで本体ビームを素早く旋回させることができます。
ビーム照射の際、砲台は基準点に向かって旋回しますが、旋回の途中でもビーム照射は開始されます。
基準点から離れた相手に対してアーム回転と併用することで、左右端にも砲台のビームを当てることが可能です。
- オルタナティブ
ボスが右へ退避し上側から登場、相手をボス本体方向へ吸引しつつアームと砲台から攻撃します。攻撃終了後、上に退避し右から登場します。
動作中はカウンター補正がかかります。
動作終了まで他の行動は何もできません。
動作中にボス時間が終了した場合、動作終了までボス時間が延長されます。
αは下側砲台から3wayの連射針弾、アームから扇範囲のランダム針弾を発射します。
βは下側砲台から9way+8way針弾を4セット、アームから1wayの連射針弾を発射します。
砲台の射撃は相手を狙います。
砲台からの射撃は砲台が破壊されても影響ありません。
アームの射撃はアームの範囲である程度相手の位置を追尾し、内側に発射されます。
アームからの射撃は実際の相手位置より後方を狙います。
上位置でのボスはほぼ見た目どおりの当たり判定を持ちます。
右上、左上に当たり判定はありません。
右への退避時に砲台がなくなっている場合は画面手前のアームを含め補充されます。砲台の耐久値が減っていても回復しません。
動作終了時に右から戻ってくる際には補充は行われません。
αボスの場合、連続ヒットによるダウンが期待できますが、左上か右上での横移動で回避がほぼ安定します。
βボスの場合、完全回避は困難ですが、弾幕が薄いため吸引による自動移動だけでも2~4発程度のヒットで終わります。
どちらのボスも、相手がボスを破壊する必要がない場合はMS近などの風圧ですべて防がれます。
***ボスの特徴
基本的には、とどめ用ボスと扱われます。
#region(closed,パターン色の強い各種攻撃)
パターン色の強い各種攻撃
ほとんどの攻撃には明確な安全地帯が存在します。
アーム回転はアームに近づかなければ当たりません。屈折レーザーは右か左にいれば届きませんし、Cビームも最初の交点が決まっているので中央以外は安全です。
開幕から安全な位置に移動してしまえば、Mの針弾以外は見る必要がありません。
#endregion
#region(closed,移動を強要するが薄めの弾幕)
移動を強要するが薄めの弾幕
四隅からの射撃は正確に相手を狙いますが、少しずつ一方向に動けば当たりません。
ユニット配置で正面からの弾幕を追加できますが、これも耐久力が低くて壊されやすく、ボス側は砲台を補充しなければ相手狙いの攻撃がありません。
#endregion
#region(closed,むき出しの弱点)
むき出しの弱点
相手の攻撃を防げず、少ないゲージではボムと弾幕技でノーダメージで破壊されかねません。
歩きながらMやSを撃たれるだけでも着実に削られていきます。
#endregion
#region(closed,Fボスでほとんど変わらない性能)
Fボスでほとんど変わらない性能
ファイナル専用技はあまり効果を期待できず、攻撃力の上がる屈折レーザーはダメージを目当てにできるほど当てに行ける性能ではなく、防御力とボス時間の違いが一番大きな差と言ってしまえる性能です。
#endregion
といった要素で、バニッシュに1発は期待できるか、という評価になります。
ただし、これはこのボスのほんの一面であり、とどめボス以外の選択肢を持たないわけでは決してありません。
これらの要素は有利な面を強調すれば、
安地への移動を強制し、
同じ場所に留まることを許さず、
ゲージ状況による対ボス行動を読みやすくし、
バニッシュの早押しを必要としない、
バニッシュした相手に命中を期待できるということは、バニッシュ前ならばより命中率が上がる。
ということでもあります。
では、このボス性能の強みを発揮できるのはいったいどういう状況なのかというと、
起き攻め
になります。
攻撃のほとんどが画面の隅へののけぞり方向を持ち、正面からの攻撃でも安地の外へ容易に弾き飛ばします。
特にアーム外側や中央への大ダウンは、アームと干渉球の巨大な判定で回避困難な起き攻めを押し付けます。
他ボスの本体で潰しにいくような起き攻めと違い、無敵パーツや攻撃判定だけを重ねるので、ほとんどの場合弾幕技の暴れも通用しません。むしろ無敵が切れてもう一度起き攻めが狙えます。
相手バニッシュ寸前から多めのゲージでNボスを出し、回復阻止の攻撃を出させつつMやCを掠らせバニッシュ大ダウン。そこに干渉球やアーム回転を重ねてとどめが理想的であり対人戦でも実用可能な流れです。
もちろん、バニッシュさせてからボスを出すこと、ゲージを握ったまま相手にボスを出させることの判断、自分が先にバニッシュする時のことなども忘れてはいけません。
ただ、セオ自身があまり対ボスで有利な性能ではなく、相手のボスで事故が起きやすいため、バニッシュ前から倒し切る選択肢は非常に重要です。
リターンを得るには相応のリスクもあります。
状況次第で2発以上当てにいけることを知っておきましょう。
&color(#555555,){未完}
#endregion
2016-06-15T21:23:19+09:00
1465993399
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旋光の輪舞とは(目次)
https://w.atwiki.jp/rondeduo/pages/13.html
*STORY
宙歴1484年。アーリア連邦内で起こった兵器強奪およびテロ攻撃…
世界を震撼させたその事件により、国際法に違反した秘密兵器の所有などが
明らかになったアーリア連邦は瞬く間に世界から糾弾の対象となった。
それをきっかけに国内の権力バランスも崩れはじめ、ついには国家分裂の危機もささやかれるようになる。
そこで頭角を現した人物がいた。"鳴神ルキノ"である。
現権力者一派である「鳴神」家というブランド、"事件の被害者"という立場から立ち直ったという話題性…
世代交代の象徴・アーリアを支える若きカリスマとして、国際舞台で目覚ましい活躍を見せる。
しかし、とある事件が起こる。
火星圏にあるアーリア自治領「ハルモニア」で発生した武力衝突……
この事件の黒幕が"鳴神ルキノ"であるという情報が流れ始めた。
そして、宙歴1486年。物語がまた動き始める。
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*旋光の輪舞とは?
旋光の輪舞(センコウノロンド)とはグレフが2005年に業務用ゲームとして発売した、
「弾幕対戦アクションシューティング」という新しい趣向のゲームである。
簡単に言えば、キャラクター同士が弾を撃ち合い、相手を倒すゲーム。
「弾幕」や「シューティング」と名乗っている為、シューティングゲームと最初は思うが
「格闘ゲームや対戦アクションのように、ゲージ制になっている体力」
「必殺技(弾幕技)ゲージを管理する」「相手の動きを伺う」「有利な間合いを維持するための間合い管理」等の要素から、
ゲーム内容はシューティングより対戦アクションに近いと言える。
また、このゲームの特徴としてB.O.S.Sと呼ばれる大きな支援機を呼び出し
さながらシューティングゲームなボスの如く、強力な攻撃をする事ができる。
B.O.S.Sは本体とは別の体力を持ち、相手に止めを刺す手段としてだけでなく、体力回復にも使える非常に強力なものだが、発動に必殺技(弾幕技)ゲージが無いと発動できず、B.O.S.Sが終了してしまうとゲージが空になってしまう。
さらに、相手にボスが破壊されると自分の必殺技(弾幕技)ゲージが無くなるだけでなく、相手の必殺技(弾幕技)ゲージがMAXになったりと、発動のタイミングを間違えると逆にピンチになることから、B.O.S.Sモードの使い方が、勝敗を決める大きな要素になっている。
このため、発動するタイミングを間違えないための判断力、有効活用するための戦略性が要求され、旋光の輪舞の醍醐味の一つになっている。
他にも、曽我部修司氏と高山瑞季氏が描くキャラクター、キャラクターの搭乗するロボット(ランダー)の、麦谷興一氏、山本七式氏、両氏のデザインも魅力の一つである。また、音楽に関しても「旋光の輪舞」の世界観を語る上では外せない、前作と同じ渡部恭久氏を起用している。
ちなみに、ここで紹介するのは2009年に業務用ゲームとして発売された、「旋光の輪舞」直接の続編「旋光の輪舞DUO」。
同作では、新キャラの他にパートナーシステムという新しいシステムが実装されている。
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☆&bold(){操作方法やボタンの役割が分からない!}
→[[基本操作]]の項目にて説明があります。
☆&bold(){ゲームのルールや仕組みが知りたい!}
→[[システム]]の項目へどうぞ。
☆&bold(){どのキャラクターを使えばいいの?}
→[[プレイキャラクター]]の見ためで選ぶのも一興。
もしくはランダー情報のページから、各機体の特徴を知ったうえで好きな機体を選ぶ。
また、今作は[[パートナーキャラクター]]が選べるため
こちらも好きなキャラクター、パートナーの性能で選ぶ、プレイキャラのデフォルトパートナーどれを選んでもヨシ。
☆&bold(){攻略サイトや掲示板で言ってる言葉が分からない}
→[[用語集]]にて、対戦の時に使われる用語や
ストーリー上の用語などを多少分かりやすく解説。
元々ストーリーが意味深なので用語が分からなくても仕方ない。
2016-02-12T23:59:50+09:00
1455289190
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テクニック
https://w.atwiki.jp/rondeduo/pages/87.html
*テクニック
***ダッシュ攻撃キャンセル急停止(通称:ダダキャン)
ダッシュ攻撃の終わりの硬直をタイミングよくAを押すことでキャンセルできる(連打でもOK)
キャンセルのやり易さタイミングは、キャラ、攻撃によって様々
***クイックターンショット(通称:八橋)
例:ダッシュor相手に向かってダッシュ→ダッシュ中に、移動したい方向にレバー+A+MorSorCボタン同時(ずらし)押し
コレを使えばセオナイトモード、ルカ、ラナタスなど精度の高いダッシュ攻撃を出せる
また相手に向かってダッシュ→後ろ方向にレバー+A+MorSorCで距離を離しながら相手に向かってダッシュ攻撃が出来る
ダダキャンとの併用も可能
2015-10-21T19:59:07+09:00
1445425147
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メニュー
https://w.atwiki.jp/rondeduo/pages/2.html
**メニュー
#search()
----
-[[トップページ]]
-[[メニュー]]
-[[旋光の輪舞とは(目次)]]
-[[基本操作]]
-[[システム]]
-[[用語集]]
-[[FAQ]]
-[[リンク]]
-[[動画]]
-[[稼動店舗情報]]
-[[テクニック]]
-[[Xbox360版]]
----
**データ
-[[NEW VER.変更点]]
-[[プレイキャラクター]]
-[[パートナーキャラクター]]
-[[支援攻撃]]
-[[ボム]]
-[[セリフ集]]
#region(closed,各ルート・台詞)
[[レーフ>レーフ(ルート・台詞)]]
[[アンリ>アンリ(ルート・台詞)]]
[[ユルシュル>ユルシュル(ルート・台詞)]]
[[チャンポ>チャンポ(ルート・台詞)]]
[[ツィーラン>ツィーラン(ルート・台詞)]]
[[本郷>本郷(ルート・台詞)]]
[[ファビアン>ファビアン(ルート・台詞)]]
[[忍>忍(ルート・台詞)]]
[[セオ>セオ(ルート・台詞)]]
[[ルカ>ルカ(ルート・台詞)]]
[[ラナタス>ラナタス(ルート・台詞)]]
[[ミカ>ミカ(ルート・台詞)]]
[[ペルナ>ペルナ(ルート・台詞)]]
[[櫻子>櫻子(ルート・台詞)]]
[[カレル(BOSS)>カレル(BOSS)(ルート・台詞)]]
[[ケイティ>ケイティ(台詞)]]
[[ミーツェ>ミーツェ(台詞)]]
[[ジャイルズ>ジャイルズ(台詞)]]
[[ディクシー>ディクシー(台詞)]]
[[アレッサンドロ>アレッサンドロ(台詞)]]
[[リリ>リリ(台詞)]]
[[フィロメナ>フィロメナ(台詞)]]
[[グスタフ>グスタフ(台詞)]]
[[イツカ>イツカ(台詞)]]
[[ニーノ>ニーノ(台詞)]]
[[アーネチカ>アーネチカ(台詞)]]
#endregion
-[[曲リスト]]
----
**ランダー情報
-[[ヴァッツマール(レーフ)]]
-[[フルスペイド(アンリ)]]
-[[クリソベリル(ユルシュル)]]
-[[シトロネットST.(チャンポ)]]
-[[オランジェットJP.(ツィーラン)]]
-[[サイガ(本郷)]]
-[[デュグララ(ファビアン)]]
-[[ソマリ(忍)]]
-[[バッソ・カヴァリエ(セオ)]]
-[[アズレウスDMR(ルカ)]]
-[[カストラート(ラナタス)]]
-[[ヴェントゥーノ・ソール(ミカ)]]
-[[カストラート(ペルナ)]]
-[[トライアド(櫻子)]]
----
**B.O.S.S.情報
-[[ディッシュコンダクター(レーフ)]]
-[[イソラスパイダ(アンリ)]]
-[[クレマチス(ユルシュル)]]
-[[カブスカート(チャンポ)]]
-[[フルロランジェ・ソード(ツィーラン)]]
-[[308"火砕羅漢"(本郷)]]
-[[ラストアービター(ファビアン)]]
-[[タロン(忍)]]
-[[ヴァッソセリオヴェーロ(セオ)]]
-[[マサダ(ルカ)]]
-[[カーテンコール(ラナタス)]]
-[[ロストボディ(ミカ)]]
-[[カーテンコール(ペルナ)]]
-[[ブッチャーバード(櫻子)]]
-[[フェイス>天下第一刀(カレル)]]
-[[ハドロス>ハドロス]]
----
**その他
----
**更新履歴
#recent(20)
----
&small()カウンター
合計 &counter()
今日 &counter(today)
昨日 &counter(yesterday)
// リンクを張るには "[" 2つで文字列を括ります。
// ">" の左側に文字、右側にURLを記述するとリンクになります
&link_editmenu(text=ここを編集)
2015-10-21T18:59:39+09:00
1445421579
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システム
https://w.atwiki.jp/rondeduo/pages/41.html
*システム
[チュートリアル - インターフェース編]
#center(){
&youtube(http://www.youtube.com/watch?v=xMbx7MHPuSY&feature=player_embedded){425,350}
}
#right(){(出典:旋光の輪舞 DUO公式)
}
[チュートリアル - B.O.S.S.&パートナー編]
#center(){
&youtube(http://www.youtube.com/watch?v=Tr_p9J7V2w8&feature=player_embedded){425,350}
}
#right(){(出典:旋光の輪舞 DUO公式)
}
**キャラクター選択
***カートリッジ
「旋光の輪舞」シリーズでは各機体にそれぞれ「α」「β」の2つの「カートリッジ」というものが存在する。
同じ機体でもカートリッジが違うと、武器の弾数、軌道等の性能に違いが出てくる。キャラクターによってはチャージゲージのコマ数も違う場合がある。
***パートナーシステム
今作から導入されたシステム。プレイヤーキャラクターを選択した後に12人のキャラクターの中から選ぶことになる。
キャラクターによって強化タイプ、ボム、支援攻撃が異なる。
**戦闘システム
***アーマーゲージ
画面上部左右にあるゲージ。いわゆる体力ゲージであり、これがなくなるとバニッシュ状態となり、その状態であと1発被弾するとそのラウンドに負けとなる。左側が1P、右側が2Pのアーマーゲージを表す。
***バニッシュ状態
アーマーゲージが0になった状態。アーマーゲージの場所に「VANISH!!」と表示される。この状態で1回被弾すれば負けとなるが、当たり判定の縮小、チャージゲージ自然回復増などの効果もある。また、この状態でB.O.S.S.を発動するとFINAL B.O.S.S.になる。
***チャージゲージ
アーマーゲージの下部にあるゲージ。弾幕技の使用やB.O.S.S.の発動に使用する。
機体とカートリッジによってゲージが4~6マスに分割されており、弾幕技の場合は1回につきそのうちの1つを消費する。B.O.S.S.の場合は発動時のチャージゲージの数が多いほどB.O.S.S.の耐久力と持続時間が増加する。
チャージゲージは時間経過とともに徐々に回復するが、敵機に攻撃を当てる、被弾する等の際にも回復する。また、弾幕技とB.O.S.S.の使用のほかに敵の攻撃をバリアで防ぐ、チャージゲージにダメージを与える攻撃を受けるなどのときに減少する。
チャージゲージは、攻撃時は時間経過で回復しない?(要検証)
***オーバーヒート
チャージゲージが1マス未満のときに弾幕技を使用すると、
弾幕技が発動する代わりに、一定時間チャージゲージの回復が止まる。
***カウンターヒット
攻撃中 ダッシュ中 ダッシュ攻撃中 バリア攻撃中に被弾するとカウンターヒット扱いになり被ダメージ(バリア攻撃中は通常バリア時より被ダメとチャージゲージ減少量)が増える
***ダウン値
ダメージを受ける毎に蓄積し、一定値に達すると小ダウン、中ダウン、大ダウンする
又ダウン値は、被弾していない状態で徐々に回復する(要検証)
***タイムカウント
画面上部中央にあり、ラウンドの残り時間を表す。(デフォルト設定では対戦及び通常CPU戦の場合1カウント当たり1秒、フェイス戦の場合1カウント当たり2秒、ラスボス戦の場合は1カウント当たり3秒)このカウントが0になった時点で決着がついていなければ、その時点でアーマーゲージが多いほうがラウンドの勝者となる。また、残り時間が20カウントを切るとタイムカウントが赤くなり、カウント音が鳴るようになり、それ以降徐々にアーマーゲージが減少する。
もし時間切れのときに双方のアーマーゲージが同じ場合、双方のラウンド取得状態により以下の措置が取られる。
・双方のラウンド取得数が共に0の場合(1ラウンド目)
双方に1ラウンドが与えられる。双方のラウンド取得数が1となり次のラウンドに進む。
・一方がラウンドを1取得していて、もう一方のラウンド取得数が0の場合
双方に1ラウンドが与えられる。先に1ラウンドを取得していた方の勝利となる。
・両者が1ラウンドずつ取得している場合
タイムカウントが20カウント延長され試合が継続する。
もし、延長しても決着がつかない場合、双方に1ラウンドが与えられて双方がゲームオーバーになる。
フェイス戦及びラスボス戦では時間以内に倒せなければゲームオーバーになる。
***ステータスゲージ
自機のまわりにある二重の円がステータスゲージであり、これには2つの機能がある。
1つ目は円の色分けであり、これはメインウェポンおよびサブウェポンの残弾数・リロード状況を示す。外側がメインウェポン、内側がサブウェポンを表し、武器を使用することでゲージが赤くなっていく。円が全て赤くなったらリロード中として円が時間経過とともに白に戻っていき、全部白くなるとまた使用できる状況になる。
2つ目は円の大きさで、これは外側がM近接、内側がS近接の範囲を表す。敵機をこの円の中に収めて対応するボタンを押すことで近接攻撃が発動する。円の大きさは使用する機体によって大きな差がある。
***Bストック
画面下部左右のB.O.S.S.の文字の横にある数字はBストックを表す。マッチ開始時に2つ持っており、B.O.S.S.およびボムを発動するたびに1つ消費、ラウンドを失うごとに1つ増加する。
***近接攻撃
M+S、もしくは相手をステータスゲージ円内に収めてMまたはSを押すことによって、手持ちの武器等で相手を直接殴る近接攻撃が発動する。ダメージが大きく、概ね敵機のチャージゲージを大きく削るが、S近接を除きバリアによってガードが可能。また、M近接、S近接、特殊近接(M+S)にはそれぞれに特徴と「M近接→S近接→特殊近接→M近接」という3すくみ関係があり、3すくみで強い技に対して弱い技をぶつけた場合、弱い技が一方的にすり抜けて強い技だけがヒットすることになる。以下に各近接の特徴を解説する。
''・M近接''
発動の範囲が広く長いホーミングダッシュのあとに攻撃出来る。また、Sを組み合わせた3連撃まで行うことができ、威力が高い。3すくみにおいてはS近接に強い。
''・S近接''
発動の範囲が狭く、あまり動かずに攻撃する。バリア不可であり、相手のバリアを無視してダメージを与えることができる。3すくみにおいては特殊近接に強い。
''・特殊近接''
M+Sでフィールドのどこでも発動可能であり、ダッシュ中も出すことができる。広めの弾消し性能があり、緊急回避等に使用することができる。3すくみにおいてはM近接に強い。
***B.O.S.S.
Bストックを1つ消費して各機体独自のB.O.S.S.モードを発動することができる。B.O.S.S.は自機のアーマーゲージとは別に体力を持っており、その体力はB.O.S.S.発動時の自機のチャージゲージ量が多いほど多くなる。また発動時間も同様にチャージゲージが多いほど長くなる。
また、B.O.S.S.モード終了時にB.O.S.S.の体力が自機のアーマーゲージより多ければ、その差分の半分ほどのアーマーゲージを回復することができる。
B.O.S.S.終了時には自機のチャージゲージが0になる。また、B.O.S.S.を破壊されると自機のチャージゲージが0になる上、敵機のチャージゲージが最大まで回復する。
自機がバニッシュ状態のときにB.O.S.S.を発動するとFINAL B.O.S.S.が発動する。
全B.O.S.S.共通でC攻撃のビームを撃つと、B.O.S.S.の体力が減少する
***FINAL B.O.S.S.
自機がバニッシュ状態のときにB.O.S.S.モードを発動することでFINAL B.O.S.S.を使用することができる。通常のB.O.S.S.に比べ攻撃力、防御力ともに大幅に強化されており、各B.O.S.S.に用意されたファイナル専用攻撃を行うことができる。FINAL B.O.S.S.では通常時と違いアーマーゲージを回復することはできず、破壊されたら即座にそのラウンドに負けとなる。また、FINAL B.O.S.S.終了時は自機のチャージゲージが0になり、しばらくの間チャージゲージが回復しなくなる。
***クリアボーナス
CPU戦で各ステージをクリアした場合、以下に示すボーナスがスコアに加算される。
なお、ボムや支援攻撃の使用回数はクリアボーナスには影響しない。
また、フェイス戦及びラスボス戦クリア時にはクリアボーナスが入らない。
****Armor Bonus
どれだけ被弾しなかったかによるボーナス
Nステージ目、全ラウンドの平均残りアーマーがA%の時、次の式で求められる
ArmorBonus=N×A×10000
例
1ステージ目を全ラウンドパーフェクトでクリアした場合、
ArmorBonus=1×100×10000=1000000
100万点がArmor Bonusになる
****Combo Bonus
何発弾を当てたかによるボーナス
Nステージ目にB.O.S.S.戦を含めてトータルでB発の弾を当てた場合、次の式で求められる
ComboBonus=N×B×1000
例
1ステージ目に100発分の弾を当てた場合、
ComboBonus=1×100×1000
10万点がCombo Bonusになる。
****Defeat B.O.S.S. Bonus
何体B.O.S.S.を倒したかによるボーナス
2ラウンド先取設定の場合(Ver.1.00のデフォルト設定)
Nステージ目の基本点がN×20万点
1ラウンド目はBOSSを倒した数だけ基本点が入る
2ラウンド目は基本点が半分になる
例
3ステージ目、1ラウンド目に2体、2ラウンド目に1体倒した場合、
DefeatB.O.S.S.Bonus=2×3×20万+1×3×20万÷2=1500000
150万点がDefeat B.O.S.S. Bonusになる。
1ラウンド先取設定の場合(Ver.2.00のデフォルト設定)
Nステージ目の基本点がN×10万点
BOSSを倒した数だけ基本点が入る
例
3ステージ目に2体BOSSを倒した場合、
DefeatB.O.S.S.Bonus=3×10万×2=600000
60万点がDefeat B.O.S.S. Bonusになる。
2015-10-21T18:54:18+09:00
1445421258
-
カブスカート(チャンポ)
https://w.atwiki.jp/rondeduo/pages/32.html
*カブスカート(ペク・チャンポ)
[概要]
巨大な手のようなユニットを4つ本体の左右と後ろに召喚して接続する
ユニットからはボタンを押さなくても自動で弾幕を発射するぞ(αβで弾幕が異なる)
***ショートレーザー(M)
2wayに弾を連射
***リフレクトレーザー(S)
画面上をレ-ザ-が無数に横切る
狙って当てるのは難しい
弾が消えるまで移動不可
***ビーム攻撃+ホーミングレーザー(C)
巨大レ-ザ-を照射(全BOSS共通で体力減少)&ホーミングレーザー発射
***移動攻撃(レバー+A)
レバー上or下+Aで回転しながら真っ直ぐ突進攻撃
FBOSS時は更に左右を入れた4方向に攻撃出来るぞ
***ファイナルフォーメーション(A+M+S / ファイナル専用)
4本の腕を自分手前に切り離す
射撃入力で切り離した腕から攻撃できる
切り離しまでがかなり長い
また、この状態の時は上記のビーム攻撃と一緒に発射されるホーミングレーザーがリフレクトレーザーに変わる
***基本戦術
***対ボス攻略
2015-10-03T00:02:47+09:00
1443798167
-
マサダ(ルカ)
https://w.atwiki.jp/rondeduo/pages/38.html
*マサダ(ルカ・ヴェルフェル)
[概要]
&bold(){全てαでの情報。}
βとの差異、威力等の情報の加筆をしてくださる方がいれば、お願いします。
***モード変更(A)
上面モードと側面モードの切り替え。
上面モードと側面モードでは攻撃パターンや方法が異なる。
***弾幕攻撃(M)
弾数が多く、弾速もそこそこ。
牽制用だけでなく止めを刺すにも最適。
上面:
α:本体の中心辺りから全方向に小弾を大量にばら撒く。
数が多く、散らばり方も不規則なので全て避けるのは困難。
β:αと比べて発射間隔が短いが密度はやや低め(?)それ以外はαと変わらず。検証中
側面:
本体から画面上方に小弾を大量に発射。
発射された弾は一定時間後に高速で画面下方へと飛ぶ。
密度は上面モードに劣るが、弾速が大変速いので目視で避けるのは難しい。
入力から画面下方に到達するまでの時間が長い。
***サーチレーザー/リングレーザー(S)
上面モード時と側面モード時で全く異なった攻撃が可能。
使い分けていこう。
・サーチレーザー(上面モード専用)
ボタンを押している間4方向に赤外線レーザーを照射。
レーザーに当たった敵をロックオンし、一定時間後に追尾レーザーを射出。
弾速は始め遅く、徐々に加速する。(アズレウスDMRのロックオンレーザーに類似)
レーザーは命中後、小爆発する。(弾消し効果あり?)
入力から命中まで時間が結構空くので、余裕の無いときは避けたい。M攻撃と合わせるのが基本。
・リングレーザー(側面モード専用)
リング状のレーザーを各外周ユニットから3発1セットで射出。
リングと言ってもそれを斜め上から見ているので、実際は楕円型。
幅が広めなので、敵を追い詰めるのに有効。
M攻撃と併せて使っていきたい。
外周ユニットが破壊されていると弾数が減少するため、外周ユニット保護には注意が必要。
***ビーム攻撃(C)
使用中はB.O.S.S.体力が徐々に減少するので注意。
上面:
外周ユニットから太いレーザーを外側に向かって射出。
外周ユニットと敵の位置を見ておかないとただの無駄撃ちになりかねない。
側面:
外周ユニット先端から太いレーザーを外側に発射
こちらもユニットと敵の位置を見る必要がある
更に機体中央下部にエネルギーボール発生(弾消し効果アリ?)
***開放攻撃(A+M+S / ファイナル専用)
画面裏側へゆっくりと移動し、ひっくり返った状態でフィールド一面をロックオン。
その後大量の爆発を起こす鬼畜技。
フィールド全体を同時に攻撃する為、回避はほぼ不可能か。
画面裏にいる間は自機にダメージが通らない。
また、技の最中にチャージゲージが0になってもB.O.S.S.モード・FINAL攻撃は
技が終了するまで延長される。
さらに移動中もサーチレーザー(?)を打ち続ける為、敵の行動を制限できる。
入力から発動までの時間が長く、B.O.S.S.開幕時に使うと大幅なタイムロスになってしまう。
使用後は外周ユニットが全壊することにも注意。
***基本戦術
M攻撃で敵を牽制しつつ、Sで着実に削っていく。
余裕があればCで大ダメージを狙うのもあり。
上面・側面の使い分けが出来れば時間をかけずに敵の体力を削れる。
上面のみで行きたいなら外周ユニットは盾として活用すればいい。
一部の技は発動から敵機に到達までの時間が長いので、気をつけよう。
(到達前にB.O.S.S.終了となりかねない)
***対ボス攻略
2015-09-18T20:11:44+09:00
1442574704
-
フルロランジェ・ソード(ツィーラン)
https://w.atwiki.jp/rondeduo/pages/33.html
*フルロランジェ・ソード(ツィーラン)
[概要]
***スイングソード(M)
剣を左回りに一回転させ、小弾をばら撒く。
αとβでは弾の出方及び前動作の長さが異なる。
α:前動作は短め。24wayの小弾を列状に発射する。
弾は一度静止したあと、列ごとに交差するように広がっていく。
β:前動作は長め。鱗状に連なった小弾を大量にばら撒く。
弾の速度が速く、目視で回避するのはかなり困難。
***スパークボール(S)
弾消し可能なスパークボールを発射。
タメることにより、ボールのサイズが大きくなる。
スパークボールは、M+S近接によって弾消しすることができない。
***ビーム攻撃(C)
剣の先端からビームを発射。
発生が比較的遅く、また全ボス共通で発射している間自身の耐久力を消費するので注意。
***移動攻撃(レバー+A)
レバーを入れた方向の画面角に移動する。
***ブラストオン(A+M+S / ファイナル専用)
後ろにある羽根状のパーツを全て爆破し、対角線上に移動する。
発動後も発動前と同様に攻撃は可能だが、自動攻撃は行わなくなる。
移動速度が通常の移動攻撃より速く、開幕で使うと相手を轢きやすい。
***バーサークソード(M+S / ファイナル専用)
時計周りに巨大ロールボム&スイングソードを発射
***基本戦術
***対ボス攻略
2015-09-18T19:56:17+09:00
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ラストアービター(ファビアン)
https://w.atwiki.jp/rondeduo/pages/35.html
*ラストアービター(ファビアン・ザ・ファストマン)
[概要]
ボタンを押さなくとも機体の後方から自動的に弾を発射するユニットを召喚して乗り込む
ボス本体はレバー操作で上下に移動できるぞ
***リング弾(M)
縦型のリング弾を発射する
***バーストボール+ウェーブ(S)
バーストボール&上下のユニットから3連ウェーブ弾を発射する
移動しながら撃てる
***ビーム攻撃(C)
上下のユニットから太いビームを一本ずつ発射する(BOSS共通で体力減少)
此方も移動しながら撃てるぞ
***オプションビット射出(M+S)
小型のオプションを自機の周りに展開して攻撃を行う
射出中に再度M+Sを入力するとフォーメーションチェンジ
自機の正面に展開する(正面に展開中はオプションからの攻撃は停止する)
***アービターチャージ(突進攻撃)(→+A)
機体の前方に向かって突撃する
ただし、突撃する前に大きな予備動作がある
***ブースターボム(A+M+S / ファイナル専用)
中央のユニットを射出する
画面端に到達or敵弾が当たると大爆発を起こしながら無数の弾をばら撒く
使用出来るのは1回だけ
そして、コレを使った後は上記の突進攻撃が使用不可になる
***基本戦術
***対ボス攻略
2015-09-12T13:23:27+09:00
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