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アズレウスDMR(ルカ)

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アズレウスDMR(ルカ・ヴェルフェル)


[概要]

M攻撃のマークスマンライフルは溜める事が可能。さらにハイパーブースター(C1)を二度使う事で最強の火力を引き出せる。
バリアMによる3wayや、ロックオンレーザー(S攻撃)を使って敵を誘導し、的確なMショットを狙っていこう。
ロックオンレーザーの使い方は、Sを押し続けて赤いレーザーを照射、次にこのレーザーが敵に重なるとロックオンカーソルが出る。ボタンを離すことでホーミングレーザーが発射されるぞ。慣れるまでは感覚を掴めるようになろう。
また、疾風(C2)と旋風(C3)はCボタンの押す長さで攻撃が変化する。疾風はボタンを押し続けると突進技になる。
B.O.S.S.は、モードチェンジ(A)で二種類の攻撃パターンを持つ『マサダ』。外周ユニットは、弾幕攻撃(M)中などで光っている間は自身の弾も敵の弾も
はじく防壁となるが、破壊されると敵側には弾幕が漏れなく襲う。狙うのは難しいが覚えておくと良いだろう。

(旋光の輪舞 DUO公式、Rounder Specより引用)


メインウェポンのマークスマンライフルによる溜め攻撃が主力の、一撃必殺がコンセプトのキャラ。
M、S共にボタンを押しっぱなしにして使うことが多くなるため、操作難度が高い。
αはSの即効性、手数重視の性能。5ゲージキャラ。ダッシュ速度、移動速度がαの方が速い。
βはSの弾性能重視の性能。6ゲージキャラ。αよりも足が遅い。


[チュートリアル]

(出典:旋光の輪舞 DUO公式)


・メイン射撃(M)/ マークスマンライフル

立ち/歩きM

  • 溜め無し
弾速の速いライフルをMボタン連打で4連射。強化で弾速、攻撃力が向上していく。
カートリッジによる違いは未確認。

  • 溜め
当たり判定の拡大、弾速、攻撃力の向上。当たると相手のチャージゲージを少し減らせる。
カートリッジによる違いは未確認。

バリアM

  • 溜め無し
弾速の遅い、隙間の広い3WAY弾。
1セットで3連射まででき、最大3セット、計27発?(ちゃんと確認取れていません)
強化していく事で隙間が狭くなり、攻撃力が向上。
カートリッジによる違いは未確認。

  • 溜め
弾速の速い3WAY弾を一回だけ発射。当たり判定の拡大、攻撃力の向上。当たると相手のチャージゲージを減らせる。
強化していく事で隙間が狭くなり、攻撃力が向上。
カートリッジによる違いは未確認。

ダッシュM

  • 溜め無し
立ち/歩きMと同タイプの弾を、自動回頭付きで相手に向かって単発で発射。
強化時も立ち/歩きと同じタイプのものを単発で発射。
攻撃力が立ち/歩きMよりも高い?(未確認)

  • 溜め
性質は溜め無しと同じで、発射される弾が溜めMになる。
攻撃力が立ち/歩きMよりも高い?(未確認)


・サブ射撃(S) / ロックオンレーザー

ボタン押しっぱなしで赤外線レーザーが出現。
赤外線レーザーを当てるとロックオンしていき、ボタンを離すことで弾を発射出来る。
ロックオンマーカー一個に付き一発発射。
弾は誘導性能低めの誘導弾。
近接信管が付いており、相手に当たらなくても、近づくと爆発する。爆風が当たるとチャージゲージを減らす。

  • α
最大8発まで撃てる。ロックオンが非常に速い。
爆風小さめ。爆風持続時間が短い。リロード約8カウント。

  • β
最大4発まで撃てる。ロックオンが遅い。
爆風がαよりも大きく、爆風持続時間長め。リロード約6カウント。


立ち/歩きS

Sボタン押しっぱなしでロックオンした数だけ発射。
最初は低速で、徐々に加速していく。

バリアS

低速のロックオンレーザーを、ロックオンした数だけ発射。
立ち/歩きS、ダッシュSとは弾の性質が異なり、近接信管が付いていないため、相手に着弾しなければ爆風が発生しない。

ダッシュS

立ち/歩きSよりも弾速の速いロックオンレーザーをダッシュで撃てる。
αはダッシュ中にロックオンした数だけまとめて撃つことができ、左右迂回させるように撃つ事ができる。また、爆風の大きさがβ並に大きいものになる。
βは最大で二発まで撃てる。弾の性能は弾速が速くなる事以外は立ち/歩きSと同様。


・近接攻撃

M近接以外は硬直が長いものが目立つ。

M近接

左手で殴る。
発生、踏み込みが早く、判定も広いが、リーチは短い。
カートリッジによる性能差は未確認。

S近接

ライフルを刺した後、叩きつける。
発生は遅め。当たらなくても叩きつけるモーションまで移行してしまうので、硬直がかなり長い。叩きつけは見た目よりも判定がかなり広い。
カートリッジによる性能差は未確認。

特殊近接(M+S)

ライフルを振り回すように回転。範囲は広めだが、硬直は長め。
カートリッジによる性能差は未確認。


・弾幕技


ハイパーブースター(C)

約7カウント、各種Mの性能を強化する技。
二回まで重ねがけが可能で、発動時に出る衝波は周囲の弾を消せる。
効果時間、攻撃力に違いは見られなかったので、カートリッジによる違いは恐らくない。

疾風(はやて)(46C)

弾消し判定のあるエネルギー弾を左手にまとい、突進する技。移動中は弾消し判定あり。
(耐久値の設定された弾、爆風やビーム系などの持続の長いものは消せない)
ボタンを押しっぱなしにしていると近接技、離すと光球を投げつける。
近接技はその性質から、右手側の判定は狭く、左手側の判定が非常に広い。
ボタンを離すと投げつけるエネルギー弾は、周囲に停滞弾幕を出しながら進み、一定距離進むか敵の近くまで着くと爆発。
爆風持続時間は長めで、敵の弾を消せる。
αは6WAYの停滞弾幕を、βは4WAYの停滞弾幕を設置。
βは停滞弾幕が少ない分、正面にも弾幕が出る。


旋風(つむじ)(一回転+C)

前方にエネルギー弾を投げつけ、爆発、広範囲に弾幕を広げる技。
ボタンを押しっぱなしにすることでエネルギー弾が大きくなり、爆発後の弾幕を強化出来る。
爆風の持続時間が非常に長い。
エネルギー弾は破壊されると相手のチャージゲージが増えてしまい、破壊されても爆風は出るが、弾幕が出なくなる。
αは少しだけ誘導するエネルギー弾を発射。移動距離が短く、爆風が大きい。溜めで出すと移動距離も伸びる。溜め無しで出したときの弾幕が少なく、防御手段で優秀な技。
βは誘導しないエネルギー弾を発射。移動距離が長く、爆風が小さい。溜め無しで出しても強力な弾幕が出るため、防御よりも攻撃で優秀な技。


・基本戦術

各種Sからの溜めBMの連携が簡単で強い。溜めBMが主力となりそう。
溜めMは強力だが、対策されると当てづらい。

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