「ヴァッソセリオヴェーロ(セオ)」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ヴァッソセリオヴェーロ(セオ)」(2016/06/15 (水) 21:23:19) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*ヴァッソセリオヴェーロ(セオ・トヴェイト) [概要] 横スクロールSTGのような画面に移行する。 相手を大きな6基アームユニットと、それに接続されている12機の攻撃ユニット「レッドワスプ」で抱え込み挟撃する巨大なB.O.S.S.ユニット。 弱点は変形したヴァッソ・カヴァリエ本体がくっついている中央部分で、各アーム・アームの接続部分などは無敵となっている。アームに付いているワスプは破壊可能。 通常、攻撃に参加するのは画面上下のアーム(とそのユニット)である。 正面、上下、斜め軸からの多角的な弾幕は回避しにくく、攻撃力やトドメ性能は高い方。 その反面、何もしない状態では弱点丸出しの状態であり、対B.O.S.S.ボムに弱く、相手によっては瞬殺されてしまうことも… ちなみにその巨大さの割りに意外とヌルヌル動ける。 動ける範囲はあまり大きくないが、迂闊な相手にはアームや展開ユニットをぶつけてやろう。 ファイナル状態ではレッドワスプからの弾幕が強化され、S屈折レーザーがやや太くなり長さも伸びたりする他、奥行きSTGのような画面に移行しサイドから強力な弾幕を張るオルタナティブが使用可能になる。 この画面移動でタイミングを読んでボムを回避できると生存力がグッとあがり、相手に大きなプレッシャーを与えられること間違いなしである。 何も入力をしないとB.O.S.S.に変形してくっついている本体から直線弾が出る。 カートリッジによる差は今の所、自動射撃の連射速度とオルタナティブの弾幕の違い が確認されている。 余談だが、前作でボスとして登場した要塞の名も「バッソ・セリオ」である ***アーム回転(ユニット補充)(A) 6基のアームにはそれぞれ2機の攻撃ユニット、「レッドワスプ」が搭載されている。 この攻撃ユニットが破壊された場合や、下記のユニット護衛で前面に展開した場合にはアームを回転させ、ワスプのあるアームを戦闘に参加させよう。 あまり関係ないが、レバー+Aでアームの回転方向を変えることができる。 アームの回転速度は早めだが、焦ってワスプの無いアームに戻さないように。 ***ユニットからのショット攻撃(M) 各アームのレッドワスプ+ユニット護衛で展開したワスプからのショット攻撃。 1ボタンで3発発射。ダメージは低めだが、多角的な弾幕が強み。 四隅のレッドワスプは自動で敵に照準をつける。 ***屈折レーザー(S) 上下のアームを這うように細いレーザーを発射し、相手に縦軸を合わせて上下から挟み込むとう横STG王道っぽい屈折レーザー。ダメージはそこそこ。 1ボタンで上下2本ずつの計4本。レーザー攻撃が全て終わるまでアーム回転やユニット護衛の入力を受け付けないので誤爆注意。 ユニットからのショットで斜めを押さえ、屈折レーザーで上下回避を抑える。 新Ver.に伴いレーザーの速度が早くなり、硬直が緩和された。 ***ビーム攻撃(C) 本体+レッドワスプ2基による3方向からのビーム攻撃。 発生があまり早くない上に、ビーム同士が干渉してしまいラナタスB.O.S.S.カーテンコールのように3WYAになってくれない。残念。 しかし、&bold(){ビーム同士の干渉点に大きな光球が発生し、レバーでそれを操作することができるという}他のB.O.S.S.とは一風変わったビーム攻撃。 敵機のいる場所でビームを発射するワスプが変わる模様? また、Cボタンを長押ししていると両ワスプからのビームが終了し、本体からの一本だけになってしまう。(もちろん光球も消滅する) ついでに、ユニット護衛でアームのユニットを0にした場合もビームは一本である。 新Ver.に伴い入力してからの発生が早くなり使いやすくなった。 ***ユニット護衛(M+S) 戦闘に参加しているアームのレッドワスプを機体中央の壁になるように展開する。 ワスプの耐久力はあまり高くなく、撃墜されることで相手にゲージボーナスが行ってしまうが、そのままでは弱点丸出しなので、できるだけ護衛させたい。 対B.O.S.S.ボム(特にエクスプロード)のタイミングを読むのが鍵。 ユニット護衛をさせた後はアームを回転させ、素早く別のワスプを戦闘に参加させよう。 ちなみに、一度に護衛に展開できるワスプは同時に4基までだが、 ワスプが撃墜された場合は再度入力することで、再び展開させることは可能。 また、アームに接続されているワスプが2基しかない場合は2基のみが展開される。 これを利用して、8機の護衛ワスプが破壊されてしまった場合、回転→展開→回転をすることで2基に護衛させ、2基をアームに残して戦うことも可能である。 ***オルタナティブ(A+M+S / ファイナル専用) 上記の通り、横STG状態から縦(奥行き?)STG状態に移行する。 A+M+Sを入力した時点で全ての行動をキャンセルしてオルタ状態に移行するため、Cビームを避けられてしまった場合などに利用すると、無駄にビームを照射せずに済んだりする。 オルタ状態に移行したあとは左右から自動で攻撃が行われ、一定時間で通常の状態へ戻る。 カートリッジの違いで弾幕が異なる。 このとき、中央に敵機を吸い込む力が働いており、相手は苦労するらしい。 通常状態に戻った後、何度でもオルタ状態に移行することが可能である。 また、アームに接触するともちろんダメージがあり、画面移行でぶつける事もできる。 ちなみに見づらいが無敵なわけではなく、敵の攻撃はしっかり本体のほうに飛んでいるのでオルタ状態で死亡することももちろんありえる。 移行してから攻撃開始まで若干タイムラグもあり、なんとなく物足りない感じではあるが… 余談だが、オルタナティブ発動後、破壊されているレッドワスプがすべて復活する模様。 またオルタ中に時間が切れてもボスが終了することは無いので、時間ギリギリにオルタを発動するのも非常に有効な手段なので覚えておこう。 ***基本戦術 基本的に、まずはMSのユニット展開でレッドワスプを前面に展開し、アームを2回転させからが戦闘開始というような流れになる。 今作のB.O.S.S.の中ではマシな弾幕が張れるので、慣れられない間はわからん殺しが可能。 逆に、弱点の防御パーツ的なものが一切無く弱点を大きく露出している為、回復目的ではかなり使いにくい。 弾幕の性質上、縦や斜め移動には強いので、護衛ワスプの射撃や本体からの自動射撃で横軸を補うように本体を移動させながら戦おう。 場合によっては強気にビームを撃っていくのも選択肢に。 護衛ワスプが全滅した場合は再度入力することで再び護衛を展開することができるので、 時間がある場合は早めに護衛を復活させよう。 勘違いされやすいが、レッドワスプは12基あるので1度全滅してしまっても特に問題は無い。 その巨大さ、防御パーツの少なさから対B.O.S.S.ボムに非常に弱く、展開したユニットごと破壊されてしまうために注意が必要。 レーザーならビームで応戦、若しくは展開ユニットが若干ながらダメージを抑えてくれるが、エクスプロードに対してはワスプが壊されるだけなので、場合によっては追加のユニット展開を遅らせることも視野にいれたほうが良いかもしれない場面も。 …以下、検討中。 ***対ボス攻略 攻撃は多角的で純粋に弾幕が激しいものの、それぞれの威力はそこまで高くなく、弾速はあまり早くないので落ち着いて回避しよう。 護衛ユニットさえ破壊してしまえば横軸への攻撃がだいぶ緩くなる。 対B.O.S.S.ボム(ウェーブ以外)で一掃でき、本体にも大ダメージを与えられるので、ストック余裕があればボムを使って瞬殺したい。 近寄りすぎてアームや本体に激突したりしないように。 #region(closed,ボス運用) ***細かいボス性能 - 当たり判定 中心の回転する円盤部分がボスの食らい判定です。 円盤を囲う長いアームの付け根部分は無敵パーツです。 砲台設置部分には判定がなく、砲台がいない場合は通過できます。 アームの砲台と砲台の間、アームが真横になっている部分は、外側にも攻撃判定があります。つまり大きく外に弾かれた際は無敵時間中に中央まで戻る必要があります。 - 自動弾幕 何も入力しないと出る中心からの弾幕です。 カウンター補正はありません。 αは1セットが短く、βは長くなっています。 ただしセット間の空白がαは撃ち切った後に、βは撃ち始める前にあります。 そのため、αボスの場合アーム回転で自動弾幕をリロードしたり、Mを連打せず単押しすることで砲台の弾幕にまぜたりすることが可能です。 βの場合は意識して攻撃を止めないとあまり発射されません。 - アーム回転 アームを回転します。 カウンター補正はありません。 自動弾幕が一瞬だけ途切れます。 回転終了まで移動と自動弾幕以外の行動はできません。 初期状態で上のアームをA、下のアームをB、非表示の画面手前アームをC、実際の位置を[上-下-(手前)]として説明します。 レバーニュートラルまたは上要素での回転は、手前のアームが上に来るように回転します。 [A-B-(C)]→[C-A-(B)]→[B-C-(A)]→[A-B-(C)]→・・・ レバー下要素での回転は、手前のアームが下に来るように回転します。 [A-B-(C)]→[B-C-(A)]→[C-A-(B)]→[A-B-(C)]→・・・ 画面外で待機中のアームが上下どちらかに移動する際、砲台がなくなっている場合は補充されます。砲台の耐久値が減っていても回復しません。 アームの回転に合わせて攻撃判定が変化します。 上回転の場合、動き始めに上アームがグリッド1/4マス程度、終わり際に下アームがグリッド1/2程度内側に拡大します。 下回転の場合、動き始めに下アームが密着だと当たる程度、終わり際に上アームがグリッド1マス程度拡大します。 目安としては、ユニット配置した際の一番上のユニットより上か、一番下のユニットの2キャラほど下、砲台設置部分の付け根程度であればヒットが期待できます。 アーム付け根部分に関しても相応に判定が拡大します。 本体周辺の無敵パーツが移動するので、思わぬ弾を消したり通したりすることがあります。 四隅の砲台の角度が初期位置に戻ります。 初期位置に戻った砲台は、ゆっくりと相手の方向へ旋回するので、Mの目押しで自機狙いに慣れた相手を狙撃できます。 - 砲台からの射撃、配置ユニットからの射撃 M1回につき針玉を2発撃ちます。 射撃中カウンター補正がかかります。 動作終了まで自動弾幕、アーム回転、ユニット配置、Cビームは使用できません。 砲台の向きに発射されます。 四隅の砲台は基本的に相手を狙いますが、アーム回転やユニット配置、相手の高速移動を追尾しきれない場合などを利用して、ある程度違う方向へ射撃できます。 他の攻撃の関係上、MS近接にはそれほど警戒する必要がありませんが、風圧に弱いのでラピッドバースト、大手裏剣には注意が必要です。 - 屈折レーザー 上下から長めのレーザーを撃ちます。 S1回につき3セット発射します。 射撃中カウンター補正がかかります。 3セット目発射まで自動弾幕、アーム回転、Cビームは使用できません。 FBOSS時は攻撃力が100上昇します。 アーム左右端を超える位置では端から発射されます。 そのため左端、本体前が安地になっています。 S発射中にオルタナティブに移行することで、右側の安地を消しつつオルタナティブに備えて中央に戻る相手を妨害できます。 発射動作が長く他の行動が制限されるため、ダッシュMS近などで防がれたりボムや弾幕技への対応が遅れる危険があります。 - ユニット配置 四隅の砲台を正面に配置します。 カウンター補正はありません。 配置完了までオルタナティブは使用できません。 配置される砲台は、上から順に左上-右上-右下-左下です。 砲台の耐久値は引き継ぎ、破壊されている箇所の砲台は配置されません。 すべての砲台が破壊され、なにも配置できない場合でも、自動弾幕の停止とオルタナティブの使用制限がかかります。 配置された砲台がすべて破壊されるまで再使用はできません。 M+Sを入力しても硬直も発生しません。 配置した砲台はボス本体の移動にやや遅れて追従します。 前進することで本体正面のスペースを狭めることができます。 ただし砲台の接触判定は、見た目に対して前方が厚く後方が薄い(おおよそ青い部分から砲塔までの長方形)ため、それなりの空間は残ります。 一時的に砲台が画面外に退避するため、エクスプロージョンなどの広範囲攻撃の被害を軽減することができます。 動作開始からA,M,Cが使用可能です。 M+SとAのずらし押しによって、配置と片側の補充をほぼ同時に行えます。 配置完了前のMは通常では不可能なアーム付近へ射撃できます。 Cビームでは干渉球を作らず画面左側への素早い攻撃が可能です。 オルタナティブの開始動作によって、本体前の相手に砲台をぶつけることができます。 - Cビーム 本体と砲台から、相殺判定のあるビームを照射します。 Cボタンを押している間、照射を続けます。 動作中はカウンター補正がかかります。 動作中は移動を含めオルタナティブ以外の使用はできません。 動作中、ボスのアーマーを消費し続け、アーマーがなくなると使用できなくなります。 ビームを発射する砲台は、入力時の相手の位置によって決まります。 ボスアーム中央のやや細くなっている部分より右側であれば右側2基から、左側であれば左側2基から発射されます。 指定された箇所に砲台が存在しない場合、その分のビームは発生しません。 ボスのビーム同士が接触すると、交点でビームが消滅し、その場所に相殺判定と攻撃判定を持つ干渉球が発生します。 干渉球の大きさは、2本以上のビームを照射し続けることで拡大し、おおよそビーム3本で直径グリッド6マス、ビーム2本で直径グリッド5マスが最大です。 干渉球は相手ビームと干渉せず一方的に打ち消しますが、ボスのビームと相手ビームが干渉した場合は交点へのビーム照射が減り、結果として干渉球が縮小します。 干渉球ののけぞり方向は交点が基準となります。 干渉球が生成されている状態でビームがさえぎられる等、交点が消滅した場合、干渉球は縮小しつつ残ったビームとともに照射方向へ移動します。 干渉球に到達するビームが存在しなくなった時点で、大きさに関わらず干渉球は消滅します。 砲台からのビームは、入力から約3秒で照射が終わります。 その時点で干渉球が生成されている場合は、ボス本体のビームによって左端へ干渉球が到達します。 ビーム照射中、レバーで照射方向を操作できます。 操作するのは3本のビームの交点位置であり、砲台からの照射が終わっていても同様です。 そのためしばらく右にレバーを入れ、それから上下に動かすことで本体ビームを素早く旋回させることができます。 ビーム照射の際、砲台は基準点に向かって旋回しますが、旋回の途中でもビーム照射は開始されます。 基準点から離れた相手に対してアーム回転と併用することで、左右端にも砲台のビームを当てることが可能です。 - オルタナティブ ボスが右へ退避し上側から登場、相手をボス本体方向へ吸引しつつアームと砲台から攻撃します。攻撃終了後、上に退避し右から登場します。 動作中はカウンター補正がかかります。 動作終了まで他の行動は何もできません。 動作中にボス時間が終了した場合、動作終了までボス時間が延長されます。 αは下側砲台から3wayの連射針弾、アームから扇範囲のランダム針弾を発射します。 βは下側砲台から9way+8way針弾を4セット、アームから1wayの連射針弾を発射します。 砲台の射撃は相手を狙います。 砲台からの射撃は砲台が破壊されても影響ありません。 アームの射撃はアームの範囲である程度相手の位置を追尾し、内側に発射されます。 アームからの射撃は実際の相手位置より後方を狙います。 上位置でのボスはほぼ見た目どおりの当たり判定を持ちます。 右上、左上に当たり判定はありません。 右への退避時に砲台がなくなっている場合は画面手前のアームを含め補充されます。砲台の耐久値が減っていても回復しません。 動作終了時に右から戻ってくる際には補充は行われません。 αボスの場合、連続ヒットによるダウンが期待できますが、左上か右上での横移動で回避がほぼ安定します。 βボスの場合、完全回避は困難ですが、弾幕が薄いため吸引による自動移動だけでも2~4発程度のヒットで終わります。 どちらのボスも、相手がボスを破壊する必要がない場合はMS近などの風圧ですべて防がれます。 #endregion
*ヴァッソセリオヴェーロ(セオ・トヴェイト) [概要] 横スクロールSTGのような画面に移行する。 相手を大きな6基アームユニットと、それに接続されている12機の攻撃ユニット「レッドワスプ」で抱え込み挟撃する巨大なB.O.S.S.ユニット。 弱点は変形したヴァッソ・カヴァリエ本体がくっついている中央部分で、各アーム・アームの接続部分などは無敵となっている。アームに付いているワスプは破壊可能。 通常、攻撃に参加するのは画面上下のアーム(とそのユニット)である。 正面、上下、斜め軸からの多角的な弾幕は回避しにくく、攻撃力やトドメ性能は高い方。 その反面、何もしない状態では弱点丸出しの状態であり、対B.O.S.S.ボムに弱く、相手によっては瞬殺されてしまうことも… ちなみにその巨大さの割りに意外とヌルヌル動ける。 動ける範囲はあまり大きくないが、迂闊な相手にはアームや展開ユニットをぶつけてやろう。 ファイナル状態ではレッドワスプからの弾幕が強化され、S屈折レーザーがやや太くなり長さも伸びたりする他、奥行きSTGのような画面に移行しサイドから強力な弾幕を張るオルタナティブが使用可能になる。 この画面移動でタイミングを読んでボムを回避できると生存力がグッとあがり、相手に大きなプレッシャーを与えられること間違いなしである。 何も入力をしないとB.O.S.S.に変形してくっついている本体から直線弾が出る。 カートリッジによる差は今の所、自動射撃の連射速度とオルタナティブの弾幕の違い が確認されている。 余談だが、前作でボスとして登場した要塞の名も「バッソ・セリオ」である ***アーム回転(ユニット補充)(A) 6基のアームにはそれぞれ2機の攻撃ユニット、「レッドワスプ」が搭載されている。 この攻撃ユニットが破壊された場合や、下記のユニット護衛で前面に展開した場合にはアームを回転させ、ワスプのあるアームを戦闘に参加させよう。 あまり関係ないが、レバー+Aでアームの回転方向を変えることができる。 アームの回転速度は早めだが、焦ってワスプの無いアームに戻さないように。 ***ユニットからのショット攻撃(M) 各アームのレッドワスプ+ユニット護衛で展開したワスプからのショット攻撃。 1ボタンで3発発射。ダメージは低めだが、多角的な弾幕が強み。 四隅のレッドワスプは自動で敵に照準をつける。 ***屈折レーザー(S) 上下のアームを這うように細いレーザーを発射し、相手に縦軸を合わせて上下から挟み込むとう横STG王道っぽい屈折レーザー。ダメージはそこそこ。 1ボタンで上下2本ずつの計4本。レーザー攻撃が全て終わるまでアーム回転やユニット護衛の入力を受け付けないので誤爆注意。 ユニットからのショットで斜めを押さえ、屈折レーザーで上下回避を抑える。 新Ver.に伴いレーザーの速度が早くなり、硬直が緩和された。 ***ビーム攻撃(C) 本体+レッドワスプ2基による3方向からのビーム攻撃。 発生があまり早くない上に、ビーム同士が干渉してしまいラナタスB.O.S.S.カーテンコールのように3WYAになってくれない。残念。 しかし、&bold(){ビーム同士の干渉点に大きな光球が発生し、レバーでそれを操作することができるという}他のB.O.S.S.とは一風変わったビーム攻撃。 敵機のいる場所でビームを発射するワスプが変わる模様? また、Cボタンを長押ししていると両ワスプからのビームが終了し、本体からの一本だけになってしまう。(もちろん光球も消滅する) ついでに、ユニット護衛でアームのユニットを0にした場合もビームは一本である。 新Ver.に伴い入力してからの発生が早くなり使いやすくなった。 ***ユニット護衛(M+S) 戦闘に参加しているアームのレッドワスプを機体中央の壁になるように展開する。 ワスプの耐久力はあまり高くなく、撃墜されることで相手にゲージボーナスが行ってしまうが、そのままでは弱点丸出しなので、できるだけ護衛させたい。 対B.O.S.S.ボム(特にエクスプロード)のタイミングを読むのが鍵。 ユニット護衛をさせた後はアームを回転させ、素早く別のワスプを戦闘に参加させよう。 ちなみに、一度に護衛に展開できるワスプは同時に4基までだが、 ワスプが撃墜された場合は再度入力することで、再び展開させることは可能。 また、アームに接続されているワスプが2基しかない場合は2基のみが展開される。 これを利用して、8機の護衛ワスプが破壊されてしまった場合、回転→展開→回転をすることで2基に護衛させ、2基をアームに残して戦うことも可能である。 ***オルタナティブ(A+M+S / ファイナル専用) 上記の通り、横STG状態から縦(奥行き?)STG状態に移行する。 A+M+Sを入力した時点で全ての行動をキャンセルしてオルタ状態に移行するため、Cビームを避けられてしまった場合などに利用すると、無駄にビームを照射せずに済んだりする。 オルタ状態に移行したあとは左右から自動で攻撃が行われ、一定時間で通常の状態へ戻る。 カートリッジの違いで弾幕が異なる。 このとき、中央に敵機を吸い込む力が働いており、相手は苦労するらしい。 通常状態に戻った後、何度でもオルタ状態に移行することが可能である。 また、アームに接触するともちろんダメージがあり、画面移行でぶつける事もできる。 ちなみに見づらいが無敵なわけではなく、敵の攻撃はしっかり本体のほうに飛んでいるのでオルタ状態で死亡することももちろんありえる。 移行してから攻撃開始まで若干タイムラグもあり、なんとなく物足りない感じではあるが… 余談だが、オルタナティブ発動後、破壊されているレッドワスプがすべて復活する模様。 またオルタ中に時間が切れてもボスが終了することは無いので、時間ギリギリにオルタを発動するのも非常に有効な手段なので覚えておこう。 ***基本戦術 基本的に、まずはMSのユニット展開でレッドワスプを前面に展開し、アームを2回転させからが戦闘開始というような流れになる。 今作のB.O.S.S.の中ではマシな弾幕が張れるので、慣れられない間はわからん殺しが可能。 逆に、弱点の防御パーツ的なものが一切無く弱点を大きく露出している為、回復目的ではかなり使いにくい。 弾幕の性質上、縦や斜め移動には強いので、護衛ワスプの射撃や本体からの自動射撃で横軸を補うように本体を移動させながら戦おう。 場合によっては強気にビームを撃っていくのも選択肢に。 護衛ワスプが全滅した場合は再度入力することで再び護衛を展開することができるので、 時間がある場合は早めに護衛を復活させよう。 勘違いされやすいが、レッドワスプは12基あるので1度全滅してしまっても特に問題は無い。 その巨大さ、防御パーツの少なさから対B.O.S.S.ボムに非常に弱く、展開したユニットごと破壊されてしまうために注意が必要。 レーザーならビームで応戦、若しくは展開ユニットが若干ながらダメージを抑えてくれるが、エクスプロードに対してはワスプが壊されるだけなので、場合によっては追加のユニット展開を遅らせることも視野にいれたほうが良いかもしれない場面も。 …以下、検討中。 ***対ボス攻略 攻撃は多角的で純粋に弾幕が激しいものの、それぞれの威力はそこまで高くなく、弾速はあまり早くないので落ち着いて回避しよう。 護衛ユニットさえ破壊してしまえば横軸への攻撃がだいぶ緩くなる。 対B.O.S.S.ボム(ウェーブ以外)で一掃でき、本体にも大ダメージを与えられるので、ストック余裕があればボムを使って瞬殺したい。 近寄りすぎてアームや本体に激突したりしないように。 #region(closed,ボス運用) ---- ある程度対人戦で扱っている人向けの内容です。 ---- ***細かいボス性能 - 当たり判定 中心の回転する円盤部分がボスの食らい判定です。 円盤を囲う長いアームの付け根部分は無敵パーツです。 砲台設置部分には判定がなく、砲台がいない場合は通過できます。 アームの砲台と砲台の間、アームが真横になっている部分は、外側にも攻撃判定があります。つまり大きく外に弾かれた際は無敵時間中に中央まで戻る必要があります。 - 自動弾幕 何も入力しないと出る中心からの弾幕です。 カウンター補正はありません。 αは1セットが短く、βは長くなっています。 ただしセット間の空白がαは撃ち切った後に、βは撃ち始める前にあります。 そのため、αボスの場合アーム回転で自動弾幕をリロードしたり、Mを連打せず単押しすることで砲台の弾幕にまぜたりすることが可能です。 βの場合は意識して攻撃を止めないとあまり発射されません。 - アーム回転 アームを回転します。 カウンター補正はありません。 自動弾幕が一瞬だけ途切れます。 回転終了まで移動と自動弾幕以外の行動はできません。 初期状態で上のアームをA、下のアームをB、非表示の画面手前アームをC、実際の位置を[上-下-(手前)]として説明します。 レバーニュートラルまたは上要素での回転は、手前のアームが上に来るように回転します。 [A-B-(C)]→[C-A-(B)]→[B-C-(A)]→[A-B-(C)]→・・・ レバー下要素での回転は、手前のアームが下に来るように回転します。 [A-B-(C)]→[B-C-(A)]→[C-A-(B)]→[A-B-(C)]→・・・ 画面外で待機中のアームが上下どちらかに移動する際、砲台がなくなっている場合は補充されます。砲台の耐久値が減っていても回復しません。 アームの回転に合わせて攻撃判定が変化します。 上回転の場合、動き始めに上アームがグリッド1/4マス程度、終わり際に下アームがグリッド1/2程度内側に拡大します。 下回転の場合、動き始めに下アームが密着だと当たる程度、終わり際に上アームがグリッド1マス程度拡大します。 目安としては、ユニット配置した際の一番上のユニットより上か、一番下のユニットの2キャラほど下、砲台設置部分の付け根程度であればヒットが期待できます。 アーム付け根部分に関しても相応に判定が拡大します。 本体周辺の無敵パーツが移動するので、思わぬ弾を消したり通したりすることがあります。 四隅の砲台の角度が初期位置に戻ります。 初期位置に戻った砲台は、ゆっくりと相手の方向へ旋回するので、Mの目押しで自機狙いに慣れた相手を狙撃できます。 - 砲台からの射撃、配置ユニットからの射撃 M1回につき針玉を2発撃ちます。 射撃中カウンター補正がかかります。 動作終了まで自動弾幕、アーム回転、ユニット配置、Cビームは使用できません。 砲台の向きに発射されます。 四隅の砲台は基本的に相手を狙いますが、アーム回転やユニット配置、相手の高速移動を追尾しきれない場合などを利用して、ある程度違う方向へ射撃できます。 他の攻撃の関係上、MS近接にはそれほど警戒する必要がありませんが、風圧に弱いのでラピッドバースト、大手裏剣には注意が必要です。 - 屈折レーザー 上下から長めのレーザーを撃ちます。 S1回につき3セット発射します。 射撃中カウンター補正がかかります。 3セット目発射まで自動弾幕、アーム回転、Cビームは使用できません。 FBOSS時は攻撃力が100上昇します。 アーム左右端を超える位置では端から発射されます。 そのため左端、本体前が安地になっています。 S発射中にオルタナティブに移行することで、右側の安地を消しつつオルタナティブに備えて中央に戻る相手を妨害できます。 発射動作が長く他の行動が制限されるため、ダッシュMS近などで防がれたりボムや弾幕技への対応が遅れる危険があります。 - ユニット配置 四隅の砲台を正面に配置します。 カウンター補正はありません。 配置完了までオルタナティブは使用できません。 配置される砲台は、上から順に左上-右上-右下-左下です。 砲台の耐久値は引き継ぎ、破壊されている箇所の砲台は配置されません。 すべての砲台が破壊され、なにも配置できない場合でも、自動弾幕の停止とオルタナティブの使用制限がかかります。 配置された砲台がすべて破壊されるまで再使用はできません。 M+Sを入力しても硬直も発生しません。 配置した砲台はボス本体の移動にやや遅れて追従します。 前進することで本体正面のスペースを狭めることができます。 ただし砲台の接触判定は、見た目に対して前方が厚く後方が薄い(おおよそ青い部分から砲塔までの長方形)ため、それなりの空間は残ります。 一時的に砲台が画面外に退避するため、エクスプロージョンなどの広範囲攻撃の被害を軽減することができます。 動作開始からA,M,Cが使用可能です。 M+SとAのずらし押しによって、配置と片側の補充をほぼ同時に行えます。 配置完了前のMは通常では不可能なアーム付近へ射撃できます。 Cビームでは干渉球を作らず画面左側への素早い攻撃が可能です。 オルタナティブの開始動作によって、本体前の相手に砲台をぶつけることができます。 - Cビーム 本体と砲台から、相殺判定のあるビームを照射します。 Cボタンを押している間、照射を続けます。 動作中はカウンター補正がかかります。 動作中は移動を含めオルタナティブ以外の使用はできません。 動作中、ボスのアーマーを消費し続け、アーマーがなくなると使用できなくなります。 ビームを発射する砲台は、入力時の相手の位置によって決まります。 ボスアーム中央のやや細くなっている部分より右側であれば右側2基から、左側であれば左側2基から発射されます。 指定された箇所に砲台が存在しない場合、その分のビームは発生しません。 ボスのビーム同士が接触すると、交点でビームが消滅し、その場所に相殺判定と攻撃判定を持つ干渉球が発生します。 干渉球の大きさは、2本以上のビームを照射し続けることで拡大し、おおよそビーム3本で直径グリッド6マス、ビーム2本で直径グリッド5マスが最大です。 干渉球は相手ビームと干渉せず一方的に打ち消しますが、ボスのビームと相手ビームが干渉した場合は交点へのビーム照射が減り、結果として干渉球が縮小します。 干渉球ののけぞり方向は交点が基準となります。 干渉球が生成されている状態でビームがさえぎられる等、交点が消滅した場合、干渉球は縮小しつつ残ったビームとともに照射方向へ移動します。 干渉球に到達するビームが存在しなくなった時点で、大きさに関わらず干渉球は消滅します。 砲台からのビームは、入力から約3秒で照射が終わります。 その時点で干渉球が生成されている場合は、ボス本体のビームによって左端へ干渉球が到達します。 ビーム照射中、レバーで照射方向を操作できます。 操作するのは3本のビームの交点位置であり、砲台からの照射が終わっていても同様です。 そのためしばらく右にレバーを入れ、それから上下に動かすことで本体ビームを素早く旋回させることができます。 ビーム照射の際、砲台は基準点に向かって旋回しますが、旋回の途中でもビーム照射は開始されます。 基準点から離れた相手に対してアーム回転と併用することで、左右端にも砲台のビームを当てることが可能です。 - オルタナティブ ボスが右へ退避し上側から登場、相手をボス本体方向へ吸引しつつアームと砲台から攻撃します。攻撃終了後、上に退避し右から登場します。 動作中はカウンター補正がかかります。 動作終了まで他の行動は何もできません。 動作中にボス時間が終了した場合、動作終了までボス時間が延長されます。 αは下側砲台から3wayの連射針弾、アームから扇範囲のランダム針弾を発射します。 βは下側砲台から9way+8way針弾を4セット、アームから1wayの連射針弾を発射します。 砲台の射撃は相手を狙います。 砲台からの射撃は砲台が破壊されても影響ありません。 アームの射撃はアームの範囲である程度相手の位置を追尾し、内側に発射されます。 アームからの射撃は実際の相手位置より後方を狙います。 上位置でのボスはほぼ見た目どおりの当たり判定を持ちます。 右上、左上に当たり判定はありません。 右への退避時に砲台がなくなっている場合は画面手前のアームを含め補充されます。砲台の耐久値が減っていても回復しません。 動作終了時に右から戻ってくる際には補充は行われません。 αボスの場合、連続ヒットによるダウンが期待できますが、左上か右上での横移動で回避がほぼ安定します。 βボスの場合、完全回避は困難ですが、弾幕が薄いため吸引による自動移動だけでも2~4発程度のヒットで終わります。 どちらのボスも、相手がボスを破壊する必要がない場合はMS近などの風圧ですべて防がれます。 ***ボスの特徴 基本的には、とどめ用ボスと扱われます。 #region(closed,パターン色の強い各種攻撃) パターン色の強い各種攻撃 ほとんどの攻撃には明確な安全地帯が存在します。 アーム回転はアームに近づかなければ当たりません。屈折レーザーは右か左にいれば届きませんし、Cビームも最初の交点が決まっているので中央以外は安全です。 開幕から安全な位置に移動してしまえば、Mの針弾以外は見る必要がありません。 #endregion #region(closed,移動を強要するが薄めの弾幕) 移動を強要するが薄めの弾幕 四隅からの射撃は正確に相手を狙いますが、少しずつ一方向に動けば当たりません。 ユニット配置で正面からの弾幕を追加できますが、これも耐久力が低くて壊されやすく、ボス側は砲台を補充しなければ相手狙いの攻撃がありません。 #endregion #region(closed,むき出しの弱点) むき出しの弱点 相手の攻撃を防げず、少ないゲージではボムと弾幕技でノーダメージで破壊されかねません。 歩きながらMやSを撃たれるだけでも着実に削られていきます。 #endregion #region(closed,Fボスでほとんど変わらない性能) Fボスでほとんど変わらない性能 ファイナル専用技はあまり効果を期待できず、攻撃力の上がる屈折レーザーはダメージを目当てにできるほど当てに行ける性能ではなく、防御力とボス時間の違いが一番大きな差と言ってしまえる性能です。 #endregion といった要素で、バニッシュに1発は期待できるか、という評価になります。 ただし、これはこのボスのほんの一面であり、とどめボス以外の選択肢を持たないわけでは決してありません。 これらの要素は有利な面を強調すれば、 安地への移動を強制し、 同じ場所に留まることを許さず、 ゲージ状況による対ボス行動を読みやすくし、 バニッシュの早押しを必要としない、 バニッシュした相手に命中を期待できるということは、バニッシュ前ならばより命中率が上がる。 ということでもあります。 では、このボス性能の強みを発揮できるのはいったいどういう状況なのかというと、 起き攻め になります。 攻撃のほとんどが画面の隅へののけぞり方向を持ち、正面からの攻撃でも安地の外へ容易に弾き飛ばします。 特にアーム外側や中央への大ダウンは、アームと干渉球の巨大な判定で回避困難な起き攻めを押し付けます。 他ボスの本体で潰しにいくような起き攻めと違い、無敵パーツや攻撃判定だけを重ねるので、ほとんどの場合弾幕技の暴れも通用しません。むしろ無敵が切れてもう一度起き攻めが狙えます。 相手バニッシュ寸前から多めのゲージでNボスを出し、回復阻止の攻撃を出させつつMやCを掠らせバニッシュ大ダウン。そこに干渉球やアーム回転を重ねてとどめが理想的であり対人戦でも実用可能な流れです。 もちろん、バニッシュさせてからボスを出すこと、ゲージを握ったまま相手にボスを出させることの判断、自分が先にバニッシュする時のことなども忘れてはいけません。 ただ、セオ自身があまり対ボスで有利な性能ではなく、相手のボスで事故が起きやすいため、バニッシュ前から倒し切る選択肢は非常に重要です。 リターンを得るには相応のリスクもあります。 状況次第で2発以上当てにいけることを知っておきましょう。 &color(#555555,){未完} #endregion

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
記事メニュー
目安箱バナー