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*デュグララ(ファビアン・ザ・ファストマン) [概要] #blockquote(){ 攻撃のポイントはS攻撃のバーストボール。この攻撃は小さいエネルギー弾を発射し、破裂すると曲線を描きながら無数の弾が広がる攻撃で、敵の制空権を奪うのに適している。他にもラピッドバースト(C3)なども敵の動きを止めるのに優秀だ。そのスキをついて攻撃を重ねよう。 近接S攻撃やM+S近接、またはブリッツアロー(C2)は、右腕に装備したランスを当てられれば敵機体にデュグララのロゴマークが点灯! ロゴマークが消えるまでの一定時間、マーカガトリングとバーストボールが高速ホーミングするようになるぞ。積極的に狙いプレッシャーを与えよう。 S.S.S.隊長のファビアンが駆るB.O.S.S.機は『ラストアービター』。弱点部分には防御壁があるが、過信せずにまずはM+Sでビットを射出し、自機を動かしながら攻撃するなり、もう一度M+Sを入力してビットを防御形態にさせるなりして戦うといいだろう。 リング状の弾幕攻撃を行うM、広範囲カバーするバーストボールと幅のあるウェーブショットを放つSをバラ撒けば、避けるのが困難な弾幕を作れる。 #right(){ (旋光の輪舞 DUO公式、Rounder Specより引用) }} [チュートリアル] #center(){ &youtube(http://www.youtube.com/watch?v=REAuiKbAu8s&feature=player_embedded){425,350} } #right(){(出典:旋光の輪舞 DUO公式) } **・メイン射撃(M)/ マーカガトリング ***立ち/歩きM 丸弾を敵機方向に3発1セットで発射する癖のない射撃。αは4セット12発、βは6セット18発でリロード。 αでも十分な速度だが、βはそれに輪をかけて早い。M射撃中に相手が移動していないとよく刺さる。 S近接などで敵機体にエンブレムをつけることができ、その状態で射撃すると一定距離で相手方向に屈折するようになる。BM、DMに関しても同様。 ***バリアM 前作トップスピンファイアのように、弾速の違う丸弾を3発×3発射撃。βのほうが弾量、弾速ともに優秀。 βはこれで十分に遠距離戦をこなせる性能なので、積極的に狙いたい。 ***ダッシュM 旋回せず、なぎ払うようにM射を撃つ。 エンブレムを付与していない限りまとまったダメージは期待できないため、封印安定。 VANISHに対するトドメとしては有用。 **・サブ射撃(S) / バーストボール ***立ち/歩きS αは24発に分裂する丸弾を最大6発射出する。撃ち切りリロード。リロードは約7秒。 βは32発に分裂する丸弾を最大4発射出する。撃ち切りリロード。リロードは約6秒。 共通の特徴としては中距離程度を進んだら破裂する。 S、BSはエンブレム状態の敵に対してホーミングするように移動する。 ***バリアS ボールが遠距離まで飛ぶようになる。貴重な遠距離でのダメージ源なので、意識的に撃てるようにしたい。 ***ダッシュS 自機後方にボールを撒き、その場で破裂させる。 敵機に追われている時に狙うのが基本。 **・近接格闘 ***M近接 ホーミング距離が長く、発生が早く、隙の少ない優秀な近接。 MMMは連続突き。火力を重視。 MMSは槍投げ。ゲージダメージを重視し、当たった相手にエンブレムを付与する。持続は短め。 ***S近接 前作ブリッツランスのように槍を構えて突進する。相手の位置をサーチして飛んでいくため、向きがあっていなければ出が遅い。あっていれば早い。 リーチが長く、MS近接を安易に振った相手に対して見てから刺すのが簡単。 当たった相手にエンブレムを付与する。持続はエンブレム付与系攻撃の中では最長。 ***特殊近接(M+S) 前作ブリッツセイバーのようにその場で槍を振る。 カバーするのは前方だけだが、前方に限っていえば範囲、出の速さともに平均的な性能。 地味に弾も出るが、ほとんどホーミングしないので気休め程度である。 当たった相手にエンブレムを付与する。持続は長め。ダッシュ攻撃が可能。 **・弾幕技 ***スプラッシュターン(C) ダッシュ中でも必ずその場で立ち止まり、一回転しながら多量の弾をばら撒く。 攻撃性能は悪くないが、技後の硬直が長いため射撃として使うには不安が残る。くれぐれも暴発には注意。 用途としては密着距離での切り札として使う。出始めに無敵があり、すべての近接攻撃を潰すことが可能。 対ボスに使うこともある。 ***ブリッツアロー(46C) 槍を投げながら弾をばら撒く。 弾は遠距離にまとまって出るため、遠距離用の武装。 槍部分がヒットすると確定大ダウン+エンブレム付与。持続は長い。 ***ラピッドバースト(一回転+C) バーストボールを射出し、それを槍でホームランすることで直線状に弾を飛ばすという特徴的な攻撃。 槍部分はMS近接判定であり、非常に広い範囲で弾消し性能がある。 αのものは弾量、弾速、攻撃範囲すべてにおいて優秀であり、攻防一体でデュグララの核となる攻撃。 βのものは射出後いったん停滞するため、遠距離ではまとまったダメージになりづらい。主に防御用として使用する。 **・基本戦術 α 遠距離でダウン値の蓄積に役立つ武装が少ないため、まとまったダメージが期待しづらい。そのため遠距離戦は基本的にかなりのキャラに対して不利がつく。 打って変わって近距離戦はスプラッシュターンやラピッドバーストが機能しやすく、各種近接も平均以上の性能があるため、接近戦においてはほぼ全てのキャラを圧倒することができる。 このゲームにおける接近戦は全てのキャラがハイリスク・ハイリターンを負うため、安定して勝ちづらいのが欠点だが、はまれば一瞬で10割消し飛ばすことも可能。ダイヤブレイカーとしてガンガン荒らしていこう。 基本は近~中距離を維持し、ラピッドバーストで相手の攻撃を斬りながら弾を撒いて相手の逃げ道を塞いで接近戦に持ち込んでいく。 相手を大ダウンさせたら、起き上がりにラピッドバーストを重ねることで、同様の状況を作り出すことができる。 運よく近接が入ったら積極的にエンブレムをつけていきたい。エンブレム立ちMは非常に強力な攻撃であり、起き上がりのラピッドバーストを抜けられてもすぐに大ダウンを取りなおすことができるはずだ。 鈍重なキャラに対してはM近接のホーミングでひたすら追い掛け回し、近接読み合いに持ち込むのが単純で強力。こちらにはスプラッシュターンという選択肢があるため基本的に有利である。 また、ジャスパーなど遠距離火力の少ない相手に対しては無理に近接を仕掛ける必要はない。各種Sをダメージソースとして防御的に立ち回りたい。 支援はアタックかスピード、攻撃ユニットか防御ユニットがお勧め。 ラピッドバーストのダメージ効率か回転率、どちらをとるかで使い分けよう。 鈍重なキャラには攻撃ユニットかナパームで近接へ無理やり移行する補助を、普通のキャラには防御ユニットで火力の補填をしたい。 β ラピッドバーストの攻撃性能がαに比べ低いため、接近戦はαよりも苦手。 その代わりMとBMの性能が高く、Sも豊富な弾量でダメージを期待できるため遠距離戦が得意なキャラとなっている。 基本はBMとBSでダメージをとっていき、速度のある立ちMで相手の弾幕技をけん制する。 弾幕技の硬直は立ちMで取れるため、使い分けるタイミングが非常に重要である。 また、ラピッドバーストは攻撃性能こそ見劣りするものの、優秀な広範囲弾消しは健在であるため、主に相手の弾幕技に対しての防御用として使用していく。 セオやぺルナ、ルカ、ユルシュルなど鈍重なキャラに対してはα同様に近接戦闘を挑むのが得策である。 支援はαほどゲージ依存ではないため、アタック/防御ユニットがお勧め。防御ユニットでのBM強化によって凄まじい弾幕を張ることができる。
*デュグララ(ファビアン・ザ・ファストマン) [概要] #blockquote(){ 攻撃のポイントはS攻撃のバーストボール。この攻撃は小さいエネルギー弾を発射し、破裂すると曲線を描きながら無数の弾が広がる攻撃で、敵の制空権を奪うのに適している。他にもラピッドバースト(C3)なども敵の動きを止めるのに優秀だ。そのスキをついて攻撃を重ねよう。 近接S攻撃やM+S近接、またはブリッツアロー(C2)は、右腕に装備したランスを当てられれば敵機体にデュグララのロゴマークが点灯! ロゴマークが消えるまでの一定時間、マーカガトリングとバーストボールが高速ホーミングするようになるぞ。積極的に狙いプレッシャーを与えよう。 S.S.S.隊長のファビアンが駆るB.O.S.S.機は『ラストアービター』。弱点部分には防御壁があるが、過信せずにまずはM+Sでビットを射出し、自機を動かしながら攻撃するなり、もう一度M+Sを入力してビットを防御形態にさせるなりして戦うといいだろう。 リング状の弾幕攻撃を行うM、広範囲カバーするバーストボールと幅のあるウェーブショットを放つSをバラ撒けば、避けるのが困難な弾幕を作れる。 #right(){ (旋光の輪舞 DUO公式、Rounder Specより引用) }} [チュートリアル] #center(){ &youtube(http://www.youtube.com/watch?v=REAuiKbAu8s&feature=player_embedded){425,350} } #right(){(出典:旋光の輪舞 DUO公式) } **・メイン射撃(M)/ マーカガトリング ***立ち/歩きM 丸弾を敵機方向に3発1セットで発射する癖のない射撃。αは4セット12発、βは6セット18発でリロード。 αでも十分な速度だが、βはそれに輪をかけて早い。M射撃中に相手が移動していないとよく刺さる。 S近接などで敵機体にエンブレムをつけることができ、その状態で射撃すると一定距離で相手方向に屈折するようになる。BM、DMに関しても同様。 ***バリアM 前作トップスピンファイアのように、弾速の違う丸弾を3発×3発射撃。βのほうが弾量、弾速ともに優秀。 βはこれで十分に遠距離戦をこなせる性能なので、積極的に狙いたい。 ***ダッシュM 旋回せず、なぎ払うようにM射を撃つ。 エンブレムを付与していない限りまとまったダメージは期待できないため、封印安定。 VANISHに対するトドメとしては有用。 **・サブ射撃(S) / バーストボール ***立ち/歩きS αは24発に分裂する丸弾を最大6発射出する。撃ち切りリロード。リロードは約7秒。 βは32発に分裂する丸弾を最大4発射出する。撃ち切りリロード。リロードは約6秒。 共通の特徴としては中距離程度を進んだら破裂する。 S、BSはエンブレム状態の敵に対してホーミングするように移動する。 ***バリアS ボールが遠距離まで飛ぶようになる。貴重な遠距離でのダメージ源なので、意識的に撃てるようにしたい。 ***ダッシュS 自機後方にボールを撒き、その場で破裂させる。 敵機に追われている時に狙うのが基本。 **・近接格闘 ***M近接 ホーミング距離が長く、発生が早く、隙の少ない優秀な近接。 MMMは連続突き。火力を重視。 MMSは弾速の速いアローを投げる。ゲージダメージを重視し、当たった相手にエンブレムを付与する。持続は短め。 ***S近接 前作ブリッツランスのように槍を構えて突進する。相手の位置をサーチして飛んでいくため、向きがあっていなければ出が遅い。あっていれば早い。 リーチが長く、MS近接を安易に振った相手に対して見てから刺すのが簡単。 当たった相手にエンブレムを付与する。持続はエンブレム付与系攻撃の中では最長。 ***特殊近接(M+S) 前作ブリッツセイバーのようにその場で槍を振る。 カバーするのは前方だけだが、前方に限っていえば範囲、出の速さともに平均的な性能。 地味に弾も出るが、ほとんどホーミングしないので気休め程度である。 当たった相手にエンブレムを付与する。持続は長め。ダッシュ攻撃が可能。 **・弾幕技 ***スプラッシュターン(C) ダッシュ中でも必ずその場で立ち止まり、一回転しながら多量の弾をばら撒く。 攻撃性能は悪くないが、技後の硬直が長いため射撃として使うには不安が残る。くれぐれも暴発には注意。 用途としては密着距離での切り札として使う。出始めに無敵があり、すべての近接攻撃を潰すことが可能。 対ボスに使うこともある。 ***ブリッツアロー(46C) 槍を投げながら弾をばら撒く。槍部分がヒットすると確定大ダウン+エンブレム付与。 弾は遠距離にまとまって出るため、遠距離用の武装。 持続は長い。遠距離で烙印をつける唯一の方法。 ***ラピッドバースト(一回転+C) バーストボールをまいた後に追加の近接攻撃で破裂、直線状に弾を飛ばすという特徴的な攻撃。ダッシュでキャンセルしても一定時間で破裂する。 近接攻撃はMS近接判定であり、非常に広い範囲で弾消し性能がある。 αは弾量、弾速、攻撃範囲すべてにおいて優秀であり、攻防一体でデュグララの核となる攻撃。 βは射出後いったん停滞するため、遠距離ではまとまったダメージになりづらい。主に防御用として使用する。 **・基本戦術 α 遠距離でダウン値の蓄積に役立つ武装が少ないため、まとまったダメージが期待しづらい。そのため遠距離戦は基本的にかなりのキャラに対して不利がつく。 打って変わって近距離戦はスプラッシュターンやラピッドバーストが機能しやすく、各種近接も平均以上の性能があるため、接近戦においてはほぼ全てのキャラを圧倒することができる。 このゲームにおける接近戦は全てのキャラがハイリスク・ハイリターンを負うため、安定して勝ちづらいのが欠点だが、はまれば一瞬で10割消し飛ばすことも可能。ダイヤブレイカーとしてガンガン荒らしていこう。 基本は近~中距離を維持し、ラピッドバーストで相手の攻撃を斬りながら弾を撒いて相手の逃げ道を塞いで接近戦に持ち込んでいく。 相手を大ダウンさせたら、起き上がりにラピッドバーストを重ねることで、同様の状況を作り出すことができる。 運よく近接が入ったら積極的にエンブレムをつけていきたい。エンブレム立ちMは非常に強力な攻撃であり、起き上がりのラピッドバーストを抜けられてもすぐに大ダウンを取りなおすことができるはずだ。 鈍重なキャラに対してはM近接のホーミングでひたすら追い掛け回し、近接読み合いに持ち込むのが単純で強力。こちらにはスプラッシュターンという選択肢があるため基本的に有利である。 また、ジャスパーなど遠距離火力の少ない相手に対しては無理に近接を仕掛ける必要はない。各種Sをダメージソースとして防御的に立ち回りたい。 支援はアタックかスピード、攻撃ユニットか防御ユニットがお勧め。 ラピッドバーストのダメージ効率か回転率、どちらをとるかで使い分けよう。 鈍重なキャラには攻撃ユニットかナパームで近接へ無理やり移行する補助を、普通のキャラには防御ユニットで火力の補填をしたい。 β ラピッドバーストの攻撃性能がαに比べ低いため、接近戦はαよりも苦手。 その代わりMとBMの性能が高く、Sも豊富な弾量でダメージを期待できるため遠距離戦が得意なキャラとなっている。 基本はBMとBSでダメージをとっていき、速度のある立ちMで相手の弾幕技をけん制する。 弾幕技の硬直は立ちMで取れるため、使い分けるタイミングが非常に重要である。 また、ラピッドバーストは攻撃性能こそ見劣りするものの、優秀な広範囲弾消しは健在であるため、主に相手の弾幕技に対しての防御用として使用していく。 セオやぺルナ、ルカ、ユルシュルなど鈍重なキャラに対してはα同様に近接戦闘を挑むのが得策である。 支援はαほどゲージ依存ではないため、アタック/防御ユニットがお勧め。防御ユニットでのBM強化によって凄まじい弾幕を張ることができる。

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