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「特殊攻撃」(2024/02/16 (金) 05:04:44) の最新版変更点
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Shiftキー+Spaceキーを押すことで特殊攻撃が発動する。
効果は武器の系統によって違いがあり、それぞれ専用モーションを伴う。
#contents()
***ロングソード系
刀身片手攻撃。
敵の攻撃にタイミングを合わせることで攻撃を受け止め(ガードし)、ダメージ2倍の反撃を繰り出す。
上手く立ち回ることができれば、盾を装備しない無防備な状況を十分に補完できる。
受け止め可能な属性は物理+盾の属性に影響する。
2012/12/10のメンテナンスで特殊攻撃のガード状態の時に再び特殊攻撃をすると、もう1度ガード状態になるように変更された。
※Shiftキー+Spaceキーを押しっぱなしで操作する場合は、キーボードの設定によっては、剣を振り下ろしてしまうことがある。
|強化段階|通常ダメージ|特殊ダメージ|
|未強化|3|6|
|ハイ|4|8|
|ゾア|5|10|
|ギガ|6|12|
|セント|7|14|
|アート|8|16|
***アックス系
溜め片手攻撃。
チャージのモーションが入るごとに攻撃力が通常の2倍、3倍…と増えていく。
その場で発動する限りだと2倍止まりだが、特殊攻撃を構えた後に移動することでモーションが持続し
最大5回の溜め(攻撃力6倍)が可能に。
溜めながらの移動はとても遅いが、俊足をかけることで多少速くなる。
発動から攻撃までがとても遅いため、素早い敵に当てるのは至難の技。
#region(特殊攻撃の範囲について)
自キャラの影の中心から、上下に50px、前方に45pxの範囲に影が少しでも入っている敵にヒットする。
ハルバードには及ばないが、上下の判定が広めになっている。
敵に完全に重ならなくても当たるので、敵の動きを読みながら上下から近づいて確実に当てていきたい。
カード裏の攻撃範囲が広いほど、わずかながら特殊攻撃の範囲も広がる。
&image(range_axe.png,x=240)
#endregion
|強化段階|通常|溜め1|溜め2|溜め3|溜め4|溜め5(MAX)|
|未強化|4|8|12|16|20|24|
|ハイ|5|10|15|20|25|30|
|ゾア|7|14|21|28|35|42|
|ギガ|9|18|27|36|45|54|
|セント|11|22|33|44|55|66|
|アート|13|26|39|52|65|78|
***ランス・スピア系
突進攻撃。
一直線上に駆け抜け、そのライン上にいる敵全員にダメージを与える。
強化段階が上がっていくごとに、より高いダメージに移行するタイミングが早まっていく。
駆け抜けた直後には疲れて大きな隙ができるので注意。
走りきる前にランス・スピアを一回突くと疲れない。
&bold(){ランス・スピアの特殊攻撃ではクリティカルヒットは発生しない。}
・ランス
|強化段階|通常ダメージ|特殊ダメージ|
|未強化|3|1..2..2|
|ハイ|4|1..2..2|
|ゾア|5|1..2..3|
|ギガ|6|1..2..3|
|セント|7|1..2..3|
|アート|8|1..2..3..4|
・スピア
|強化段階|通常ダメージ|特殊ダメージ|
|未強化|2|1..1..1|
|ハイ|3|1..1..2|
|ゾア|4|1..2..2|
|ギガ|5|1..2..3|
|セント|6|1..2..3|
|アート|7|1..2..3|
***ウォーハンマー系
範囲両手攻撃。
周囲に円状の波動が広がり ダメージを与える。
攻撃範囲が広い代わりに与えるダメージは少ない。
的が小さいうえに素早いサソリやトカゲを狩るには うってつけの武器。
攻撃後に大きな隙ができるので注意。
#region(特殊攻撃の範囲について)
自キャラの影の真ん中を中心として、約240pxの正方形の範囲内に影が少しでも入っている敵にヒットする。
エフェクトが楕円形に広がるので、上下方向は見た目より広い範囲に届くことになる。
なお、&bold(){特殊攻撃の範囲はカード裏の「攻撃範囲」に依存せず、一律同じ範囲である。}
&image(range_warhammer.png,x=240)
#endregion
2012/12/10のメンテナンスで特殊攻撃はガード不可となるよう変更された。
|強化段階|通常ダメージ|特殊ダメージ|
|ウォーハンマー|4|2|
|ハイ|5|3|
|ゾア|7|4|
|ギガ|9|5|
|セント|11|6|
|アート|13|7|
***こん棒(クラブ)系
強化片手攻撃。
ぴょんと飛ぶ動作と共に通常より少し高いダメージを与える。
ガードされても怯むことなく攻撃を続行できる。
移動しながら発動すると、慣性に従って飛びながら攻撃しに行く。
''飛距離が移動速度に依存する''ため着地地点の予測に慣れがいるが、
いち早いモンスターの捕捉や緊急離脱に向く。
|強化段階|通常ダメージ|特殊ダメージ|
|こん棒&br()木槌|3|5|
|ファングクラブ&br()ファングハンマー|4|6|
|ヘルファングクラブ|5|8|
|ヘルドラゴンクラブ|6|9|
この他についても、特殊ダメージはいずれも通常ダメージの1.5倍(小数点以下四捨五入)。
***ロングボウ系
遠距離両手攻撃。
矢を飛ばし、離れた位置の敵を攻撃する。
Spaceキーで構えてから、Shiftキー+Spaceキーで発射。
リズムよく撃つには錬度が要る。
|強化段階|通常ダメージ|特殊ダメージ|
|ロングボウ|2|3|
|ハイ|2|4|
|ゾア|2|5|
|ギガ|2|6|
|セント|2|7|
|アート|2|8|
***レイピア系
連続片手攻撃。
連続した素早い突き攻撃。
近接戦向きのため、敵との間合いを詰めなければならない。
通常攻撃中に素早く Shiftキー+Spaceキー で特殊発動。
特殊攻撃時の威力は通常ダメージのおよそ50%、40%、30%。
|強化段階|通常ダメージ|特殊ダメージ(3連続ヒット)|
|レイピア|2|1・1・1|
|ハイ|3|2・1・1|
|ゾア|4|2・2・1|
|ギガ|5|3・2・2|
|セント|6|3・2・2|
|アート|7|4・3・2|
#region(実は)
2023年11月時点で実装されている武器の範囲では、
攻撃速度の如何に関わらず、特殊攻撃を行わず''通常攻撃のみを繰り出していたほうが時間あたりのダメージが高くなる''可能性が高い。&footnote(攻撃速度13のインフェルノレイピア、14の乗馬鞭(通常攻撃は打撃、特殊がレイピア)、15の煌火のセスタスで、通常のみ or 通常+特殊攻撃で10秒間犬カカシを攻撃するのを3回繰り返し、ダメージを検証)
おそらく、クリティカルヒットやバックルチャージによる火力増強が重要な現環境では、通常攻撃よりも1発あたりのダメージが小さい特殊攻撃でクリティカルやチャージ攻撃が発生してしまうと勿体ない、ということだろう。
ただし特殊攻撃を混ぜると攻撃の間隔が短くなるため、相手のひるみを誘発できる点はメリット。通常+特殊で一気に畳み掛ければ倒せる、どうしても今だけは反撃を喰らいたくないと言った場合には一考の価値がある。
#endregion
***ハルバード系
溜め両手攻撃。
チャージのモーションが入るごとに攻撃力が通常の2倍、3倍…と増えていく。
その場で発動する限りだと2倍止まりだが、特殊攻撃を構えた後に移動することでモーションが持続し
最大5回の溜め(攻撃力6倍)が可能に。
溜めながらの移動はとても遅いが、俊足をかけることで多少速くなる。
アックス同様に発動から攻撃まではとても遅いが、攻撃範囲が広い。
#region(特殊攻撃の範囲について)
自キャラの影の中心から、上下に100px、前方に100pxの範囲に影が少しでも入っている敵にヒットする。
背後にはほぼ判定がない(自キャラの影の中心が重なっている相手に当たるくらい)ので注意したい。
&image(range_halberd.png,x=240)
#endregion
|強化段階|通常|溜め1|溜め2|溜め3|溜め4|溜め5(MAX)|
|ハルバード|3|6|9|12|15|18|
|ハイ|4|8|12|16|20|24|
|ゾア|5|10|15|20|25|30|
|ギガ|6|12|18|24|30|36|
|セント|7|14|21|28|35|42|
|アート|8|16|24|32|40|48|
***ウィップ・チャクラム系
長距離片手攻撃。
敵の攻撃が届かない位置からダメージを与えることができる。
特殊攻撃時の攻撃範囲はおよそ3倍。
攻撃力はどの強化段階でも''通常攻撃と同じ''。1ヒット。
#region(特殊攻撃の範囲について)
一般的な攻撃範囲40のウィップ(画像下)でも、見た目以上の距離に届く。
カード裏の攻撃範囲が大きいほど届く範囲も伸びる。
&image(range_whip.png,x=240)
#endregion
***サイズ系
強化攻撃+瞬間移動両手武器。
攻撃範囲はキャラクターを5人ほど並べた幅。
攻撃後は敵の背後に回り込めるので反撃を受けにくい。
リッパーも同様の特殊攻撃(通常攻撃はダガー)。
|強化段階|通常ダメージ|特殊ダメージ|
|サイズ|4|6|
|ゴーストサイズ|6|9|
|ファントムサイズ|8|12|
|デスサイズ|10|15|
この他についても、特殊ダメージはいずれも通常ダメージの1.5倍(小数点以下四捨五入)。
***メイス系
パワーチャージ片手武器。
通常攻撃で当てた回数分の溜まったパワーを、敵にダメージとして与える。
溜められるパワーの上限は、武器の攻撃力の6倍まで。(打撃5回でMAX)
反撃を受けてのけぞるとチャージが無効になる。
|強化段階|通常|1打|2打|3打|4打|5打(MAX)|
|未強化|3|6|9|12|15|18|
|ハイ|4|8|12|16|20|24|
|ゾア|5|10|15|20|25|30|
|ギガ|6|12|18|24|30|36|
|セント|7|14|21|28|35|42|
|アート|8|16|24|32|40|48|
//2011/11/16 仕様変更によりアックスのチャージと共通化
***ダガー系
バックステップで後退しながら斬りつける強化片手攻撃。(ダメージ2倍)
アクション中は無敵のため回避技としても有効。
バックステップの飛距離は''移動速度に依存する''。
壁際で壁に背を向けて発動すると切り返しを気にせず攻撃し続けることができる。
|強化段階|通常ダメージ|特殊ダメージ|
|未強化|2|4|
|ハイ|3|6|
|ゾア|4|8|
|ギガ|5|10|
|セント|6|12|
|アート|7|14|
***クロー系
回転しながら斬りつける格闘片手攻撃。
敵の懐に潜りこみながら連続ヒットを発生させる。
回転中は無敵のため回避技としても有効。
回転の移動距離は''移動速度に依存する''。当てるにはコツが必要。
|強化段階|通常ダメージ|特殊ダメージ(2連続ヒット)|
|未強化|2|2・2|
|ハイ|3|3・3|
|ゾア|4|4・4|
|ギガ|5|5・5|
|セント|6|6・6|
|アート|7|7・7|
***グレートソード系
ガードを無効にする突破両手攻撃。
初期の攻撃範囲はキャラクター3人ほど並べた幅。
大きく振りかぶって一気に振り下ろす。ダメージは通常攻撃の2倍。
相手の防御を押し通る豪快な一撃だが発動後が無防備になる。
|強化段階|通常ダメージ|特殊ダメージ|
|未強化|5|10|
|ハイ|6|12|
|ゾア|8|16|
|ギガ|10|20|
|セント|12|24|
|アート|14|28|
***ワンド系・スタッフ系
魔法攻撃。
装備したまま魔法弾が打てる。「使う」と同じ動作。
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Shiftキー+Spaceキーを押すことで特殊攻撃が発動する。
効果は武器の系統によって違いがあり、それぞれ専用モーションを伴う。
#contents()
***ロングソード系
刀身片手攻撃。
敵の攻撃にタイミングを合わせることで攻撃を受け止め(ガードし)、ダメージ2倍の反撃を繰り出す。
上手く立ち回ることができれば、盾を装備しない無防備な状況を十分に補完できる。
受け止め可能な属性は物理+盾の属性に影響する。
2012/12/10のメンテナンスで特殊攻撃のガード状態の時に再び特殊攻撃をすると、もう1度ガード状態になるように変更された。
※Shiftキー+Spaceキーを押しっぱなしで操作する場合は、キーボードの設定によっては、剣を振り下ろしてしまうことがある。
|強化段階|通常ダメージ|特殊ダメージ|
|未強化|3|6|
|ハイ|4|8|
|ゾア|5|10|
|ギガ|6|12|
|セント|7|14|
|アート|8|16|
***アックス系
溜め片手攻撃。
チャージのモーションが入るごとに攻撃力が通常の2倍、3倍…と増えていく。
その場で発動する限りだと2倍止まりだが、特殊攻撃を構えた後に移動することでモーションが持続し
最大5回の溜め(攻撃力6倍)が可能に。
溜めながらの移動はとても遅いが、俊足をかけることで多少速くなる。
発動から攻撃までがとても遅いため、素早い敵に当てるのは至難の技。
#region(特殊攻撃の範囲について)
自キャラの影の中心から、上下に50px、前方に45pxの範囲に影が少しでも入っている敵にヒットする。
ハルバードには及ばないが、上下の判定が広めになっている。
敵に完全に重ならなくても当たるので、敵の動きを読みながら上下から近づいて確実に当てていきたい。
カード裏の攻撃範囲が広いほど、わずかながら特殊攻撃の範囲も広がる。
&image(range_axe.png,x=240)
#endregion
|強化段階|通常|溜め1|溜め2|溜め3|溜め4|溜め5(MAX)|
|未強化|4|8|12|16|20|24|
|ハイ|5|10|15|20|25|30|
|ゾア|7|14|21|28|35|42|
|ギガ|9|18|27|36|45|54|
|セント|11|22|33|44|55|66|
|アート|13|26|39|52|65|78|
***ランス・スピア系
突進攻撃。
一直線上に駆け抜け、そのライン上にいる敵全員にダメージを与える。
強化段階が上がっていくごとに、より高いダメージに移行するタイミングが早まっていく。
駆け抜けた直後には疲れて大きな隙ができるので注意。
走りきる前にランス・スピアを一回突くと疲れない。
&bold(){ランス・スピアの特殊攻撃ではクリティカルヒットは発生しない。}
・ランス
|強化段階|通常ダメージ|特殊ダメージ|
|未強化|3|1..2..2|
|ハイ|4|1..2..2|
|ゾア|5|1..2..3|
|ギガ|6|1..2..3|
|セント|7|1..2..3|
|アート|8|1..2..3..4|
・スピア
|強化段階|通常ダメージ|特殊ダメージ|
|未強化|2|1..1..1|
|ハイ|3|1..1..2|
|ゾア|4|1..2..2|
|ギガ|5|1..2..3|
|セント|6|1..2..3|
|アート|7|1..2..3|
***ウォーハンマー系
範囲両手攻撃。
周囲に円状の波動が広がり ダメージを与える。
攻撃範囲が広い代わりに与えるダメージは少ない。
的が小さいうえに素早いサソリやトカゲを狩るには うってつけの武器。
攻撃後に大きな隙ができるので注意。
#region(特殊攻撃の範囲について)
自キャラの影の真ん中を中心として、約240pxの正方形の範囲内に影が少しでも入っている敵にヒットする。
エフェクトが楕円形に広がるので、上下方向は見た目より広い範囲に届くことになる。
なお、&bold(){特殊攻撃の範囲はカード裏の「攻撃範囲」に依存せず、一律同じ範囲である。}
&image(range_warhammer.png,x=240)
#endregion
2012/12/10のメンテナンスで特殊攻撃はガード不可となるよう変更された。
|強化段階|通常ダメージ|特殊ダメージ|
|ウォーハンマー|4|2|
|ハイ|5|3|
|ゾア|7|4|
|ギガ|9|5|
|セント|11|6|
|アート|13|7|
***こん棒(クラブ)系
強化片手攻撃。
ぴょんと飛ぶ動作と共に通常より少し高いダメージを与える。
ガードされても怯むことなく攻撃を続行できる。
移動しながら発動すると、慣性に従って飛びながら攻撃しに行く。
''飛距離が移動速度に依存する''ため着地地点の予測に慣れがいるが、
いち早いモンスターの捕捉や緊急離脱に向く。
|強化段階|通常ダメージ|特殊ダメージ|
|こん棒&br()木槌|3|5|
|ファングクラブ&br()ファングハンマー|4|6|
|ヘルファングクラブ|5|8|
|ヘルドラゴンクラブ|6|9|
この他についても、特殊ダメージはいずれも通常ダメージの1.5倍(小数点以下四捨五入)。
***ロングボウ系
遠距離両手攻撃。
矢を飛ばし、離れた位置の敵を攻撃する。
Spaceキーで構えてから、Shiftキー+Spaceキーで発射。
リズムよく撃つには錬度が要る。
|強化段階|通常ダメージ|特殊ダメージ|
|ロングボウ|2|3|
|ハイ|2|4|
|ゾア|2|5|
|ギガ|2|6|
|セント|2|7|
|アート|2|8|
***レイピア系
連続片手攻撃。
連続した素早い突き攻撃。
近接戦向きのため、敵との間合いを詰めなければならない。
通常攻撃中に素早く Shiftキー+Spaceキー で特殊発動。
特殊攻撃時の威力は通常ダメージのおよそ50%、40%、30%。
|強化段階|通常ダメージ|特殊ダメージ(3連続ヒット)|
|レイピア|2|1・1・1|
|ハイ|3|2・1・1|
|ゾア|4|2・2・1|
|ギガ|5|3・2・2|
|セント|6|3・2・2|
|アート|7|4・3・2|
#region(実は)
2023年11月時点で実装されている武器の範囲では、
攻撃速度の如何に関わらず、特殊攻撃を行わず''通常攻撃のみを繰り出していたほうが時間あたりのダメージが高くなる''可能性が高い。&footnote(攻撃速度13のインフェルノレイピア、14の乗馬鞭(通常攻撃は打撃、特殊がレイピア)、15の煌火のセスタスで、通常のみ or 通常+特殊攻撃で10秒間犬カカシを攻撃するのを3回繰り返し、ダメージを検証)
おそらく、クリティカルヒットやバックルチャージによる火力増強が重要な現環境では、通常攻撃よりも1発あたりのダメージが小さい特殊攻撃でクリティカルやチャージ攻撃が発生してしまうと勿体ない、ということだろう。
ただし特殊攻撃を混ぜると攻撃の間隔が短くなるため、相手のひるみを誘発できる点はメリット。通常+特殊で一気に畳み掛ければ倒せる、どうしても今だけは反撃を喰らいたくないと言った場合には一考の価値がある。
#endregion
***ハルバード系
溜め両手攻撃。
チャージのモーションが入るごとに攻撃力が通常の2倍、3倍…と増えていく。
その場で発動する限りだと2倍止まりだが、特殊攻撃を構えた後に移動することでモーションが持続し
最大5回の溜め(攻撃力6倍)が可能に。
溜めながらの移動はとても遅いが、俊足をかけることで多少速くなる。
アックス同様に発動から攻撃まではとても遅いが、攻撃範囲が広い。
#region(特殊攻撃の範囲について)
自キャラの影の中心から、上下に100px、前方に100pxの範囲に影が少しでも入っている敵にヒットする。
背後にはほぼ判定がない(自キャラの影の中心が重なっている相手に当たるくらい)ので注意したい。
&image(range_halberd.png,x=240)
#endregion
|強化段階|通常|溜め1|溜め2|溜め3|溜め4|溜め5(MAX)|
|ハルバード|3|6|9|12|15|18|
|ハイ|4|8|12|16|20|24|
|ゾア|5|10|15|20|25|30|
|ギガ|6|12|18|24|30|36|
|セント|7|14|21|28|35|42|
|アート|8|16|24|32|40|48|
***ウィップ・チャクラム系
長距離片手攻撃。
敵の攻撃が届かない位置からダメージを与えることができる。
特殊攻撃時の攻撃範囲はおよそ3倍。
攻撃力はどの強化段階でも''通常攻撃と同じ''。1ヒット。
#region(特殊攻撃の範囲について)
一般的な攻撃範囲40のウィップ(画像下)でも、見た目以上の距離に届く。
カード裏の攻撃範囲が大きいほど届く範囲も伸びる。
&image(range_whip.png,x=240)
#endregion
***サイズ・リッパー系
強化攻撃+瞬間移動両手武器。
攻撃範囲はキャラクターを5人ほど並べた幅。
攻撃後は敵の背後に回り込めるので反撃を受けにくい。
移動する幅は''移動速度の影響を受けず常に一定''。
防御中の敵に当てても弾かれない。
硬直が長い(武器の攻撃速度に依存する)ため、一撃離脱できる間合いの見極めが重要。
|強化段階|通常ダメージ|特殊ダメージ|
|サイズ|4|6|
|ゴーストサイズ|6|9|
|ファントムサイズ|8|12|
|デスサイズ|10|15|
この他についても、特殊ダメージはいずれも通常ダメージの1.5倍(小数点以下四捨五入)。
リッパー・シックルも同様の倍率。
***メイス系
パワーチャージ片手武器。
通常攻撃で当てた回数分の溜まったパワーを、敵にダメージとして与える。
溜められるパワーの上限は、武器の攻撃力の6倍まで。(打撃5回でMAX)
反撃を受けてのけぞるとチャージが無効になる。
|強化段階|通常|1打|2打|3打|4打|5打(MAX)|
|未強化|3|6|9|12|15|18|
|ハイ|4|8|12|16|20|24|
|ゾア|5|10|15|20|25|30|
|ギガ|6|12|18|24|30|36|
|セント|7|14|21|28|35|42|
|アート|8|16|24|32|40|48|
//2011/11/16 仕様変更によりアックスのチャージと共通化
***ダガー系
バックステップで後退しながら斬りつける強化片手攻撃。(ダメージ2倍)
アクション中は無敵のため回避技としても有効。
バックステップの飛距離は''移動速度に依存する''。
壁際で壁に背を向けて発動すると切り返しを気にせず攻撃し続けることができる。
|強化段階|通常ダメージ|特殊ダメージ|
|未強化|2|4|
|ハイ|3|6|
|ゾア|4|8|
|ギガ|5|10|
|セント|6|12|
|アート|7|14|
***クロー系
回転しながら斬りつける格闘片手攻撃。
敵の懐に潜りこみながら連続ヒットを発生させる。
回転中は無敵のため回避技としても有効。
回転の移動距離は''移動速度に依存する''。当てるにはコツが必要。
|強化段階|通常ダメージ|特殊ダメージ(2連続ヒット)|
|未強化|2|2・2|
|ハイ|3|3・3|
|ゾア|4|4・4|
|ギガ|5|5・5|
|セント|6|6・6|
|アート|7|7・7|
***グレートソード系
ガードを無効にする突破両手攻撃。
初期の攻撃範囲はキャラクター3人ほど並べた幅。
大きく振りかぶって一気に振り下ろす。ダメージは通常攻撃の2倍。
相手の防御を押し通る豪快な一撃だが発動後が無防備になる。
|強化段階|通常ダメージ|特殊ダメージ|
|未強化|5|10|
|ハイ|6|12|
|ゾア|8|16|
|ギガ|10|20|
|セント|12|24|
|アート|14|28|
***ワンド系・スタッフ系
魔法攻撃。
装備したまま魔法弾が打てる。「使う」と同じ動作。
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