コマンドをセミコロンで区切って並べて書き、計算ボタンを押します
(例えば、「 JC; 5C(1-4); 4B
」)。
多段技は 5C(1,2,3,4)
のように当てる段を引数として与えます。
省略したときは全段当てとして扱われるのでご注意ください。
特に、5Aを2ヒットさせるつもりで 5A(2)
と書いてしまうと
"2段目だけを当てる" 意味になってしまうので 5A(1,2)
などと
書くようにしてください。その他、細かいルールについては
凡例
に書きます。
通常攻撃です。4[B]
などはBE版を表します。
投げ/空中投げです。空中投げは AT
と略すことができます。
生空投げの場合は AIRTHROW@1
などと書いてください。
フルール・フリーズです。
ロンドン・ロンドです。A派生はありません。
トラ猫/黒猫/猫ロケです。
テンバツ/パウダースノウ/ホウマツノユメ/ラストアークです。
ウタカタです。他の技と違い、引数として "何ヒットさせるか" を指定します。
リバースビート補正のために使います。上書き補正を生じさせます。
EXキャンセル補正のために使います。乗算補正を生じさせます。
相手の状態を変更します。
現在の技補正を指定された値に変更します。変則的なコンボの計算にどうぞ。
最大HPを指定された値に変更します。コンボ開始前に使用します。
これ以降に計算される指定された回数分のダメージをレデュースします。
現時点での技補正の値を表示します。
現時点での内部ヒット数の値を表示します。
1ヒットにつき0〜1ダメージの誤差が生じることがあります。
ヒスコハ用の防御補正を適用する場合にチェックします。
MBAAは単精度の浮動小数で計算してるっぽいので、それに合わせて無理やり単精度に変更します。
引き剥がしの処理は自動的に行われます。
15個まで履歴が残ります。クリックすると履歴が読み込まれます。
相手をSTANDにしてダメージを与えます。ヒット数は増えません。
便宜上2段技として実装します。1段目で相手をSTANDにして、2段目でダメージを与えます。ヒット数は増えません。
1段目のみ上書き補正が設定されています。
ゲージ残量に応じて補正が生じます。手動で設定してください。13段目のみ、相手をFLOATにしてダメージを与えます。