魔法解説-攻撃系

  • 風1⇒〇1系(風1単体⇒吹き付ける風 風⇒暴風の息吹 地⇒吹き荒れる土砂 火⇒焼け付く吐息 水⇒押し寄せる濁流)
<基本>
リーチは短いが、威力は高い。
近くにいる敵を処理したい時に有効。

<実戦>
近くにいる敵を吹き飛ばしたいときは暴風の息吹もしくは吹き付ける風
近くにいる敵を倒したいときは吹き荒れる土砂
魅惑の石碑に入れたときは焼け付く吐息
相手の弱点属性を考えて使う魔法を変えることも大切。

<応用>
◇アーマー状態の相手に暴風の息吹を直撃させると大抵のキャスターが即死する超ダメージ。
◇暴風の息吹は敵を大きく吹き飛ばすので、吹き飛ばす距離の短い吹き付ける風の方が与えるダメージが大きい時もある。
◇吹き荒れる土砂の石化はいろんな場面で有効。 キャスターをハメ殺したりすることも可能。
◇焼け付く吐息はノックバック+ひるみ効果がない特徴があるので、
 ノックバックするとうまく当てられそうにない状況(石碑はもちろん相手が退却しているとき等)の時に有効。
◇押し寄せる濁流は使う機会は少ないが全ヒット時の威力は高め。 ローラを一撃で倒せたりもする。

<対策>
近寄らなければあたらないので、適度に間合いを取ることが大切。
逃げるのが間に合わなさそうな場合は氷の壁を使うことで
焼け付く吐息以外ふせぐことができる。

  • 火2⇒〇1系(火2単体⇒爆炎の洗礼 風⇒大竜巻 地⇒石柱花 火⇒大爆炎 水⇒大爆水)
<基本>
爆発魔法。 あたった相手をダウンさせる。
基本的に、中距離にいる相手を攻撃するときは爆発魔法を使うと良い。
壁や段差を無視して攻撃できるのが強み。

<実戦>
出が遅いので相手の動きを予測して使おう。
少しでも大きいダメージを与えたいときは大爆炎。
相手を吹き飛ばしたくないときは大竜巻。
確立は高くない(30%前後?)が石化つきの石柱花。
シングルーンの爆炎の洗礼も有効。 マナゲートが足りないときはこれを使うと良い。
相手の弱点属性を考えて使う魔法を変えることも大切。

<応用>
◇ダメージだけでなく、相手をひるませる用途として使うのも重要。
 ゲート占領中の敵に使ってゲート占領権を奪う等の使い方ができる。
◇魅惑の石碑に入れた後の攻撃手段として、大竜巻が有効。
◇病気+ダブルクリティカルの大爆炎でハータを即死させることが可能。
◇石柱花は少しでも速く攻撃したい+隙を減らしたいときにも有効。

  • 火2⇒〇2系(風⇒竜の巣 地⇒進撃する大地 火⇒憤怒の雨 水⇒冷血な雨)
<基本>
高威力な遠距離攻撃魔法。 相手や状況によっては相手を一撃で倒すことも。
強力な分、隙も大きい。

<実戦>
基本的に冷血な雨を使う。 威力高い+当てやすい+氷結で強力。
相手がハータ(シャーロット)の場合や水の護符がある場合は憤怒の雨も有効。
竜の巣は相手が逃げられない(or逃げづらい)状況の時に使うのが基本。
進撃する大地は使う機会はないかも…。
いずれも隙が大きいので、気をつけて使おう。

<応用>
◇冷血な雨はローラ(ウィルバー)を一撃で倒す可能性が高い。 ローラ(ウィルバー)使用時は特に気をつけて。
 水が少し苦手なロバートやテオドール、耐久力の低いデンカ等を一撃で倒すこともまれにある。
◇憤怒の雨はハータを一撃で倒すことも。 ハータ使用時は気をつけよう。
 冷血な雨と同じく超ヒットでデンカ等を一撃で倒すこともあるが、まずないと思ってよい。
◇竜の巣は魅惑の石碑に入れたときの攻撃手段としても有効。

<対策>
急いで横に移動して回避しよう。 冷血な雨は直撃するとひどいことになるので、水の護符を使うことも考えよう。
冷血な雨から逃げられそうにない場合は下手に逃げようとせず、
魔法確定+硬直状態を利用して氷結だけでも防いでおきたい。
ローラ、ハータ、ウィルバー等は即死の危険が大きいので、絶対に直撃しないように。
相手のマナゲートが3つ以上ある場合、護符をかけておいたほうがいいかもしれない。

  • 風2⇒〇1系(風2単体⇒旋風の陣 風⇒爆風の陣 地⇒結晶爆 火⇒赤熱の陣 水⇒氷柱花)
<基本>
自分の周囲を攻撃する魔法。 相手はダウンして、少し硬直する。
自身の硬直時間(隙)が少ないのが利点。 威力は控えめ。

<実戦>
緊急回避魔法というよりは、攻撃魔法+回避のおまけとして使うのが主。
囲まれたときの緊急回避は基本的に壁のほうが優秀。
瞬時発動で威力も高い爆風の陣と赤熱の陣をメインに使おう。
相手を吹き飛ばしたくないときは爆風の陣、飛ばしたいときは赤熱の陣。
出が遅く威力も低いが、相手の弱点属性を考えて地や水を使うのも悪くはない。

<応用>
◇爆風の陣→相手が起き上がるタイミングにあわせて爆風の陣とすることで
 相手をハメることも可能。 ラブリンを倒したい時に特に有効。
◇結晶爆や氷結花は相手を石化・氷結にすることがあるが確立が低い(15%前後)。
 運良く状態異常になっても、ダウン+硬直がなくなるので、拘束時間はあまり変わらない。
 =状態異常にはあまり期待できない。

  • 火1⇒〇1(火単体⇒弾ける火炎 風⇒気ままな竜巻 地⇒流転する岩石 火⇒飛び散る火炎 水⇒凍てつく凍槍)
  • 火1⇒〇2系(風⇒疾風の刃 地⇒押し潰す岩石 火⇒貫く火槍 水⇒飛び散る氷槍)
<基本>
遠距離攻撃魔法。
あまり使う機会はないが、有効な場面はある。

<実戦>
相手を弾き飛ばしたいときに便利な流転する岩石と押し潰す岩石。
貫く火槍は範囲と威力がそれなり+硬直時間がすくなめで使いやすい。

<応用>
◇岩石系は硬直時間が長めな点に注意。 特に、押しつぶす岩石の硬直時間がかなり長い。
 隙を作りたくないときは流転する岩石の方を使うなどの工夫が大事。
◇貫く火槍と飛び散る氷槍は敵の目の前で使うと多段ヒットで大ダメージ。 ハータ等を一撃で倒すことも。
◇疾風の刃は疾風が早く威力も高め。 遠くにいる瀕死の敵を倒すのに役に立つことも。
◇凍てつく氷槍はマナゲート1つで遠距離の敵を状態異常にできる貴重な魔法。
 硬直時間が短いので火の壁をすばやく消したいときにも便利。
◇気ままな竜巻は非常に当てにくいが、威力自体は高い。
◇はじける火炎、飛び散る火炎は使うことはないかも・・・。

<対策>
岩石系は魔法詠唱のアーマーを利用することで吹き飛ぶのを防げる。 ぜひ活用しよう。

  • 風1⇒〇2系(風⇒緑玉の眼 地⇒黄玉の眼 火⇒赤玉の眼 水⇒青玉の眼)
<基本>
キャスターの周囲を回る球体を作る魔法。
球体は同属性の魔法をふせぎ、一定間隔で援護射撃をしてくれる。
遠距離攻撃(物理)を防ぐことも出来る。

<実戦>
余裕があるときにでも作っておくと、いいかもしれない。
援護射撃で相手を不意に攻撃+ひるませるor氷結の効果を狙うのが主。
赤玉の眼はあまり役に立たない。

<応用>
◇黄玉の眼は鉄球を生成する。 当たり判定が大きく、相手を弾き飛ばすことができる。
 迷路ステージ等の狭い場所ではヒットしやすく有効。
◇緑玉の眼は竜巻を生成する。 相手をその場でダウンさせる。
 うまい具合多段ヒットすると結構な時間拘束できたりする。
◇青玉の眼は氷弾を生成する。 氷結効果が魅力。

  • 地雷、風球(地2→風1⇒破裂の風玉 地2→風2⇒見張りの風玉 地1→火2⇒破裂の罠 地2→火2⇒破裂の領域)
<基本>
設置系攻撃魔法。
だれかが触れるとダメージを受ける。

<実戦>
味方もダメージをうけるので注意が必要。
基本的に封印してしまってもかまわない。

<応用>
◇ロバートで風玉、ローラで地雷等で回復しながら攻撃することも可能
 ただし実用性があるかは疑問。
◇風玉系は攻撃範囲、選択範囲は狭いが爆発魔法より硬直時間が少なく威力も高い。
 なので、罠ではなく相手に直接当てて効率よくダメージを与えることにも使える。 といより、これがメインかも。
 相手キャスターを追い詰めたがマナゲートの回復などで倒し切れない…。
 などの場面に使えることもある。
◇詠唱中のキャスターに破裂の領域をうまく設置すると、
 地雷が3発命中して大ダメージを与えることも可能。
◇病気+ダブルクリティカルの見張りの風玉で、テオドールやウィルバーを即死させることが可能。
最終更新:2010年11月15日 14:14