第四次特殊能力ガイドライン(特設ページ内より転載)
注意事項
- 基本発動率は100%
- 70%以上の発動率が提示されたらそこで交渉終了(ただし初回で70%オーバーの場合、1回だけ修正可能)
- 2回までにOKの能力には計算者ボーナス+10%
- 精神攻撃、純精神削り攻撃には計算者ボーナス+25%
- 効果が純ダメージ一つだけの瞬間能力は計算者ボーナス+20%
- 制約は3つまで 2つ目から数値が半減します。
- プラスマイナス両方に効果があり、敵味方両方に使える能力は、効果補正値の高い方のみで計算し、もう一方は効果としても制約としても計算に反映しません。
- バットステータス:バッドステータスとはキャラクターやフィールドに有害、又は無意味な能力が付加された状態である。
- しかし有害と同時に有益な能力が付加される能力はバットステータスとはならない。
- バッドステータスは能力発動者が死亡及び戦線離脱すると解除される。死亡しても解除されたくない能力を作る場合はGKと要相談。
- グッドステータス:グッドステータスとはキャラクターやフィールドに何らかの有益な能力が付加された状態である。
- 有益と同時に有害、又は無意味な能力が付加される能力でもグッドステータスとして扱われる。
- グッドステータスは能力発動者が死亡しても設定ターンが終了するまで解除されない。
- 貫通と凄惨な死は計算の最後にマイナスします。(-10)
- 精神攻撃は基本的に敵のみです。味方にかけたい能力はGKと要相談。
- その能力は敵味方どちらにかけれるのか、もしくはどちらにもかけれるのか、その能力は自分自身を対象に含むのか、もしくは含まないのかを特殊能力の説明に必ず明記してください。
- 別キャラの送り直しは1回まで、二回目以降はガイドラインに沿ったものに限ります(-100%以上の発動率の能力。GK独断-21%以上が付いたキャラは除きます)
- 自分でも複雑だと思う能力は能力使用の例文等を書き添えてくださると幸いです。
【効果】
- 体力1ダメ:-10%
- 体力2ダメ:-25%
- 体力3ダメ:-35%
- 体力4ダメ:-55%
- 体力5ダメ:-70%
- ※以降、1ダメごとに-10%加算
- ※Xターン継続ダメージor回復の場合(毒やリジェネ)はこの3倍の数値。
- 精神1ダメ:-5%
- 精神2ダメ:-15%
- 精神3ダメ:-25%
- 精神4ダメ:-50%
- 精神5ダメ:-65%
- ※以降、1ダメごとに-10%加算
- ※Xターン継続ダメージor回復の場合はこの3倍の数値。
- 戦線離脱:-90~140%(精神攻撃は-90%固定)
- 即死:-100~150%(精神攻撃は-100%固定)
- 遠距離通常攻撃(自マスのみ):-25%
- 遠距離通常攻撃(隣接2マスまで):-40%
- 遠距離通常攻撃(半径2マス以上):-50%
- 隣接2マスまでの精神への通常攻撃:-20%
- 半径2マス以上の精神への通常攻撃:-40%
- 行動不能:45%
- 一時的戦線離脱:40%
- 通常攻撃封印:35%
- 特殊能力封印:35%
- 発動率半減:25%
- 移動不能:30%
- 移動力1ダウン:20%
- 敵操作(完全):-75%
- 単体で意味のないバッドステータス:-5%
- 効果が明記されたバッドステータス:-5%以上
- バステ回復:-20%
- グッドステータス解除-20%
- 再行動可能:-80%
- バリケード:-50%
- 移動1マス:-30%
- 移動2マス:-60%
- 移動3マス:-90%
- ※移動後の位置が指定なく固定する移動能力は1マス25%
- 体力回復:ダメージ数値の倍
- 精神回復:ダメージ数値の倍
- 攻撃or防御1ptアップ:-5%
- 攻撃or防御2ptアップ:-10%
- 攻撃or防御3ptアップ:-15%
- 攻撃or防御1ptダウン:-10%
- 攻撃or防御2ptダウン:-15%
- 攻撃or防御3ptダウン:-25%
- ※ダウン系は永続効果です。アップ系は効果時間を設定してください。
- 通常攻撃無効:-50%
- 特殊能力無効:-50%
- 全無効:-90%
- 発動率10%アップ:-10%
- 成功率10%アップ:-20%
- ZOCなし役立たず召喚:-10%
- ザコ召喚:-30%
- 壁程度のザコ召喚:-40%
- 通常召喚:-60%
- 能力コピー(即実行):-50%
- 能力コピー(次回以降使用):-25%
- ステータス入れ替え:-25%以上
【範囲】
- 同じマス:倍率+0
- 隣接1マス:倍率+0.2
- 周囲1マス:倍率+0.4
- 隣接2マス:倍率+0.6
- 半径2マス:倍率+0.9
- 周囲2マス:倍率+1.1
- 隣接3マス:倍率+1.3
- 半径3マス:倍率+1.4
- 周囲3マス:倍率+1.5
- 隣接4マス:倍率+1.7
- 半径4マス:倍率+1.8
- 周囲4マス:倍率+1.9
- 隣接5マス:倍率+1.8
- MAP全体:倍率+2.0
- ※隣接3マス一方向のみなどの場合は-0.1(業火剣嵐など)
- ※隣接3マスの3マス目のみなどの場合は-0.3
- ※広い方が弱くなる能力はGK判断により倍率変動あり
- ※広範囲能力特例あり(以下のもの)
- 「効果」が体力精神の増減に関わる能力で、かつ、「範囲」が半径、周囲系の3マス以上の広範囲で、さらに、「対象」が全員の場合は、(マス数x15%)以上の補正が必要となる。なお、この補正に「自分即死」「戦線離脱」の補正分はカウントされない。MAP全体は6マスとして扱う。
- 例1:半径3マスの敵全員に1ダメージを与える能力の場合は、3x15%の45%分の補正が必要となる。「自分即死」で手軽に50%を稼ぐことは許されない。
- (要約)3マス以上の広範囲ダメージor回復能力で対象を全員にしたい場合はGKに相談して下さい。
【対象】
- 範囲内一人:倍率+0
- 範囲内1マス全員:倍率+0.2
- 範囲内全員:倍率+0.7
【効果時間】
- 瞬間:倍率+0
- 1ターン:倍率+0.2(±α)
- 2ターン:倍率+1.0(±α)
- 3ターン:倍率+1.5(±α)
- 永続:倍率+2.0(±α)
- ※精神、体力へのXターンダメージor回復効果は術者死亡により解除される
【効果回数】
- 一回:倍率+0
- 無限:倍率+1.0(+α)
【補正:ステータス消費系】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減)
- 攻撃:1ポイントにつき+5%(25%上限)
- 防御:1ポイントにつき+5%(25%上限)
- 体力:1ポイントにつき+5%(25%上限)
- 精神:1ポイントにつき+5%(25%上限)
- 移動力:1ポイントにつき+15%
- DP:1ポイントで+25%(上限なし、DPがなければ使えない)
- 自分が瀕死:+5%以上(ステータス次第)
- 自分が戦線離脱:+40%
- 自分が死亡:+50%
- ※以上、消費したポイントは全て永続で消える。
【補正:能力制約】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減)
- 一度しか使えない:+1~25%(基本+10%)
- 精神攻撃:+100%
【補正:~でなければ使えない】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減)
- レベル1:+1~20%(なめているのか貴様?)
- レベル2:+21~39%(ふっ)
- レベル3:+40~60%(なんだと……!)
- レベル4:+61~80%(気でも違ったか)
- レベル5:+81~100%(べ、別に貴方の事が心配ってわけんじゃないんだから)
- ※GKが受け取ったプレイヤーの「覚悟の量」によりレベル分けされ、それに応じた補正が付きます。精神攻撃(いくつあるか分からない相手の精神値を仲間と協力した上で一生懸命減らしてようやく有効になる)が実質上レベル4相当と考えて下さい。
- ※「~でなければ使えない」とは、ある条件を満たさないと使えない能力のこと。
【補正:~だと使えない】(補正数に含まれる。全合計で2つまで&2つめは半減)
- レベル1:+1~10%(カスめ!)
- レベル2:+11~20%(ヘタレめ?)
- レベル3:+21~30%(なかなかだな……)
- レベル4:+31~40%(やるなっ)
- レベル5:+41~50%(スゴイ漢だ)
- ※GKが受け取ったプレイヤーの「覚悟の量」によりレベル分けされ、それに応じた補正が付きます。「相手の体力が少しでも減っていると使えない」でレベル2相当。
- ※「~だと使えない」とは、最初は使えるけど、ある条件を満たされると使えなくなる能力のこと。
- ※その他の補正も【~だと使えない補正】に即して考える。ただし、+50%を超えることもありうる。
【補正:ボーナス&調整系】(補正数に含まれない)
- フリースキル:1ptに付き発動率に1.1倍のボーナス(FSが10なら発動率2倍)
- 二発OKボーナス:能力微調整なしで+10%のボーナス
- 精神攻撃ボーナス:純精神攻撃に+25%のボーナス
- 1ターン目先攻封印:必要に応じて付ける。+5%以上(基本は5%)
- 敵味方の区別なし(区別あり):能力の実際を考慮する。-50~+50%
- 自分にのみ有効:能力の実際を考慮する。+0%以上
- GK独断プラス:能力の実際と数値があまりに懸け離れた場合に熟慮の上、+1~100%
- GK独断マイナス:バランスが崩れそうな能力に対して熟慮の上、-1~-100%。
- GK完全独断:ガイドラインから完全に逸脱した能力に対し、GKが熟慮の上で自由設定。
【効果付属】
- 凄惨な死:-10%
- 壁貫通:-10%
<<計算式>>
- 100%-【効果】x(1.0+【範囲】+【対象】+【効果時間】+【効果回数】)=基本発動率
- 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【ボーナス&調整】-【効果付属】=最終発動率
【コピーに関する補正】
- 一度発動された能力しかコピーできない:+30%
- 敵味方問わず能力を受けなければコピーできない:+10%
- 敵から能力を受けなければコピーできない:+50%
- 直接殺した相手の能力しかコピーできない:+50%
- ランダムにコピー:+50%
- 未公開の敵シークレットしかコピーできない:+50%
【召喚に関する補正】
- 全く役に立たないものを召喚:+50%(ZOCすらないNPC)
- 余り役に立たないものを召喚:+30%(アキカンレベルのリザーバー)
- 壁にはなるものの召喚:+20%(バリケード程度)
- 戦線離脱者召喚:+0%
- 死者召喚:+0%
カウンター能力のガイドライン
【カウンター能力】
- 今回はカウンター能力について考える場合、まず、全ての能力はカウンターであるという考えを出発点にします。
- 通常の能力はカウンター条件範囲が能力効果範囲と同一、効果回数1回、待ち受け時間永続、条件侵入即時の先手カウンターとして考える。
- 通常の能力(効果回数は一回)
- 効果のみの基本発動値+0(効果範囲同一)+0(待ち受け時間永続)+0(条件侵入即時)+0(先手カウンター)
- カウンターはアクションに対してトリガーが設定されるものを指し示します。
- 例えばあるターンが訪れたことをトリガーにするといったものはトリガーが非アクションなので原則カウンターとしては扱いません。
条件
- 侵入即時;0%(使用禁止)
- 侵入:10%
- 攻撃、特殊能力:20%
- 死亡:30%
- 特殊系:要相談
カウンターのタイミング
- 先手:0%
- 同時:3%
- 後手:5%
条件範囲
- 効果範囲より広い・・・条件範囲が効果範囲
- 同じ:0%
- 狭い+不利な条件:10%~
- 対戦相手に依存するなどの可変型:-20%
待ち受け時間補正
- 永続:0%
- 3ターン:+5%
- 2ターン:+10%
- 1ターン:+20%
効果回数が多い場合
- 要相談
【カウンターの計算式】
- 基本発動率+【効果範囲補正】+【条件補正】+【先手後手補正】+【待ち受け時間補正】+【効果回数補正】×(1.0+FSx0.1)+【ボーナス&調整】-【効果付属】=最終発動率