BLAZBLUE Wiki内検索 / 「直前ガード」で検索した結果

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  • ギリギリガード
    ...入力するテクニック。直前ガード(直ガ)と呼ばれることも。 攻撃を受ける直前の8F間にガードを入力すると成立。成功するとキャラが白く光り、ボイスも固有のものになる。 成立すると、通常ガード時と比べて・ガード硬直減少・ノックバック減少・ヒートゲージ3%増加という3つの効果が得られる。 ガード硬直減少 通常ガード時よりも、技をガードした時に発生する「ガード硬直F」が短くなる。これを活かすことで、通常では割り込めない連係に割り込んだり硬直差の小さい技に確定反撃を取ったりできる。 地上で-5F、空中で-10F(バリア時は地上で-4F、空中で-9F) ノックバック減少 通常ガード時よりも、技をガードした時に発生する「ノックバック」距離が減少する。 相手の攻撃から間合いを離しにくくなるが、先述のガード硬直減少効果もあって割り込む際には高い効果を発揮する。 ヒートゲージ増加 相手の攻撃をギリギリガ...
  • バング スコアアタック攻略(CS)/コメントログ
    ...ざとゲオルグ放電を 直前ガードしてゲージ貯めてテキトーに大噴火で勝てる -- (名無しさん) 2010-08-10 03 19 46 リバサが怖いハザマとテイガー以外はガン攻めで勝てるので楽 -- (名無しさん) 2010-08-13 22 32 50
  • CS テイガー 特性
    ...「待ちカウンター」、直前ガードや磁力による「間合いを支配する力」を求められる。 また、投げ間合いでワンチャンを迫るキャラクターである以上、相手の読み勝ちでチャンスを逃すという脆さはある。 その点を『釣りステップ投げ(隙のある技で空ぶり、バックステップでミスを誘う)』、『すかし(攻撃をヒットさせず、相手を硬直させない)』 ~といったテクニック面でカバーしてゆきたい。 ダメージレースの強さをブラフにして相手のミスを誘発させ、それをダメージに変えてゆくのが「投げキャラ」の王道。 万能な武器は無いものの、不意を突く攻撃パターンによって攻めの盤石さが増す職人気質なキャラクター。 圧倒的なパワーと体力で絶体絶命からの大逆転というカタルシスを見出すべし。
  • バング スコアアタック攻略(CS)
    ...ざとゲオルグ放電を 直前ガードしてゲージ貯めてテキトーに大噴火で勝てる -- (名無しさん) 2010-08-10 03 19 46 リバサが怖いハザマとテイガー以外はガン攻めで勝てるので楽 -- (名無しさん) 2010-08-13 22 32 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
  • CP ライチ 立ち回り
    ...し、ライチ側の固めは直前ガードをしやすく割り込みやすいので、 時には途中で止める、5Bから後ろジャンプで様子を見るなど組み込んだ方がよい。 途中で止めていれば、暗転系無敵技に対して燕返しや清老頭、ジャンプでキャンセルして対応できる。 状況不利なら落ち着いて逃げるかガードする。 燕返ししても良い、が外したら非常にマズいので覚悟を決める。 その後のフルコンボも痛いし、コンボ後も素手状態で守らなければならないので。 あと、暴れの選択肢も結構大事。 崩そうとする意図が見え見えだった場合は2Aや5Bなどで暴れてしまおう。 発生の遅い中段や開いた距離からのダッシュ投げ等におしおきできる。 特に、棒5B暴れがカウンターすれば棒6Cが連続ヒットするので、 5BCH 6C(2~3) 2D設置 5B 3C 棒1 空発 微ディレイ中 棒2    微ダ5B 4B 一通A 前小手...
  • CS ボスハザマ
    ...遠距離でウロボロスを直前ガードして対空攻撃。 格闘ゲームに慣れ親しんでいない人にとっては難しいと思われるが、これが出来るようになるとハザマ戦は大いに難易度が下がる。とにかく、ウロボロスを直前ガードしてから対空攻撃を撃つと、通常ガードではなかなか決まらなかった対空攻撃が嘘のようにバンバン決まる。前述のディストーションドライブの隙をつくのみでは決め手に欠けてしまうので、こういった細かいダメージを稼ぐと、勝率がより確かな物になる。 大きく編集してみました。間違いなどありましたら、修正お願い致します。 -- (アサミ) 2011-03-12 21 09 49 体力ゲージ横に表示されているキャラの名前が紫色に点滅していると、そのキャラがボス性能(unlimitedキャラ)か判別できる。 基本的に性能は家庭用CSのunlimitedキャラと同じ模様。 -- (名無...
  • システム
    ...殺 ギリギリガード(直前ガード) バリアゲージ バリア DANGER ネガティブペナルティ 投げ ! 受身・起き上がり F(フレーム) 過去にあった仕様CT→CSでの変更ガードライブラ バリアバースト CS→CPで削除ガードプライマー ブレイクバースト ガードバースト SYSTEM 略書一覧 このwiki内にて用いられるアルファベットによる略称の一覧。 DD=ディストーションドライブ(Distortion Drive) RC=ラピッドキャンセル(Rapid Cancel) CA=カウンターアサルト(Counter Assult) BB・バースト=バリアバースト(Barrier Burst) jc=ジャンプキャンセル(Jump Cancel)攻撃の硬直をジャンプでキャンセルする。空中C攻撃(=“JC”)と区別するために小文字で書くのが一般的 hjc=ハイジャンプキャンセル(H...
  • テイガー(TR-0009)
    ...ーにとって大切なのが直前ガードとバックステップである。 直前ガードはコマ投げなどでの割り込みや確定反撃のチャンスを劇的に増やしてくれるし、ゲージも増えるといいことづくめ。他のキャラでも重要な行動だが、防御手段に乏しいテイガーにとってはとりわけ重要である。遠くからの下手な飛び道具や、ワンパターンな反確技などは全部直前ガードするくらいの勢いで行こう。 全キャラ中でも1、2を争うくらい無敵時間の長いバックステップもテイガーにとっては重要な防御行動である。ジャンプ攻撃を引き付けて、連続ガードにならない連携、ダッシュからの投げ、などが主な狙いどころである。また直前ガードと組み合わせることで、通常連続ガードの連携でもバックステップで避けられたりするのでより反撃するポイントが多くなる。ただし、ステップの終わり際に無敵時間が切れるので持続の長い技には注意する必要がある。しかし空中やられになる...
  • 操作方法
    ...ばす(金バースト) 直前ガード(未作成) 攻撃が当たる直前にガード 硬直が殆んど無くなり、ヒートゲージ増加量が増えるが、ガードライブラ減少量も増える 空中受身(未作成) 吹っ飛び中、空中で弱or中or強 空中で態勢を立て直す。CPからボタン押しっぱなしでも受け身可能。 クイック起き上がり 吹っ飛び中、地上に接触した瞬間に弱or中or強 地上で態勢を立て直す。CPからボタン押しっぱなしでも受け身可能。 前転(後転)起き上がり ダウン中に6or4+弱or中or強 ダウン中レバーに入れた方向に移動して起き上がる、移動中にはやられ判定があるので注意。 緊急回避(未作成) ダウン中に2+弱or中or強 ダウン中に無敵になった後に起き上がる。 ゲーセン筐体ならキャラクターセレクトの後にスパーリングモードを選べば、 時間制限ありで動かないCPU相手に練習できるよ。 スマホとかでキャラwik...
  • Unlimitedラグナ
    ...。起き攻め屈A重ねを直前ガードしてから撃ってくる。 そして、カーネージを食らった場合、壁バウンド後にさらにインフェルノを当ててくるという事態が発生。このコンボは通常のラグナでも可能だが、派生は出来ない。しかしUラグナは派生もしっかり決めれる。難易度HARD以上で頻繁に使ってくる(NORMALでも使用頻度は低いが使ってくる)。こればっかりはダメージ5割超&ラグナ2割回復だが、必要経費としてあきらめるのが建設的。 闇食いは発生が早いものの、見てからA系で割れる。 何らかの動作中に合わされた場合はあきらめざるを得ないが、ガード中ならAで暴れてフルコンから活路を見出せ! コンボ B 6A (jc) JC JD (jc) JC JD(jc) JD Dインフェルノディバイダー 追加 基本コンボ。なのに5000dm。3段ジャンプが出来るだけで2段ジャンプよりも1000dmも上が...
  • 通常ガード
    通常ガード 種類立ちガード しゃがみガード 空中ガード 関連事項 通常ガード 通常ガードとは、相手の攻撃が出ている時に4or1を入力することで、相手の攻撃を防御する動作のこと。 種類 立ちガード 立ちガードとは、相手の攻撃が出ている時に4を入力することで発生する動作。 防げる 上段、中段 防げない 下段、クラッシュトリガー、投げ しゃがみガード しゃがみガードとは、相手の攻撃が出ている時に1を入力することで発生する動作。 防げる 上段、下段 防げない 中段、クラッシュトリガー、投げ 空中ガード 立ちガード、しゃがみガードと違い、上段、中段、下段(当たれば)の属性に関係なくガードできる。 相手の攻撃技に「空中ガード不可」の特性が付いている場合はガードできない。 防げる 上段、中段、下段 防げない 空中ガード不能技、クラッシュトリガー、空中投げ 関連事項 攻撃属性上段 中...
  • ラグナ=ザ=ブラッドエッジ
    ...せれば微不利くらい。直前ガードされたら距離関係なく確反。 ガントレットハーデス 中段。通称「ハーデス」。ノーマルヒット時は追加技を。カウンターヒットで受身不能時間増加するので追加技を出さなければコンボに行ける。 ガードされると確反。 空中版は追加技の受身不能時間増加。相手の頭属性無敵技を潰せるなど高性能。低空で出す必要がある。 デッドスパイク ラグナの前方に下から衝撃波を出す。ガードさせてこちらが微有利だが発生遅く、攻撃判定持続もリーチも短い。飛び道具判定なので相手の飛び道具を消せる。 キャンセルで固めに使う程度で、今のところ大きく役立つような使い道がない。 まだ終わりじゃねぇぞ 相手ダウン中のみ使用可能、相手を引き起こす。それまでのヒット数が少なければそこから軽いコンボにいける。ダウン技 終わりじゃねえぞ・・が繋がる。 ダウンさせても移動起き上がりで起き攻めにしに...
  • スコアアタックモード
    ...チェーンリボルバーを直前ガードし、反撃する練習にはもってこい。できるようになればほぼ勝率が確実といえるレベルになる。 ステージ6 : アラクネ アーケードモードよりも烙印弾幕の濃いアラクネ。 コンボは基本的な鋸ループ派生前のエリアルと各種烙印重視地上コンボを狙ってくる。 対人戦では逃げ腰アラクネが多いが、接近して積極的に中段を狙ってくる肉体派アラクネでもある。 蟲との同時攻撃と崩しのコンボを体現した動きをしてくれる。 ただし、対人戦ほどの濃密弾幕ではないため、クリムゾンやゼロベクトルの隙などに積極的に飛び掛ってゆけば勝てる。 プレーヤーの使う鉄壁アラクネに比べたら所詮ただの「うねうね」に過ぎない。 ステージ7 : ライチ 通貫による迎撃がとても上手い。棒アリのまま戦いたがり、リーチを武器にした立ち回りをしてくる。 コンボは通貫経由のエリアル1ループが...
  • 実績・トロフィー攻略/コメントログ
    ...取りながら氷翔剣を 直前ガードし続けると楽にとれますよ -- (名無しさん) 2010-07-12 18 54 25 ハクメンに限るは追撃要らないだろ。ネガ+デンジャーなら最大タメで10000出るぞ? -- (名無しさん) 2010-07-13 02 02 08 ハクメンについては最大タメのみでトロフィー入手確認したので修正。他もいくつか具体的すぎたので補足。アケのムック参考にしてるので間違ってたら修正お願いします -- (名無しさん) 2010-07-13 06 01 49 ハクメン実績に何故か夢幻コマンドが書かれてたので削除。夢幻無くても10000出ます。 -- (名無しさん) 2010-07-13 15 30 19 レギオン(アドバイス?) 基本は戦闘結果が気に入るまで、セーブ&コンテで進むと良いです。 ノーマル unlimite...
  • バリアガード
    バリアガードとは バリアガードとは、バリアゲージを使って行う特殊なガードである。 ガード中にA+Bを押すと使用できる。 解説 ノックバック増加・削りダメージ無効化・空中ガード不能の技を空中でガード可能・ガード硬直増加の4つの効果が起こる。 ボタン押しっぱなしにすればバリアゲージのある限り継続することができる。 バリアゲージ「0」で、「DANGER状態」となる。 「DANGER状態」は一定時間で回復する 関連項目 ギリギリガード ギリギリバリア
  • ガードポイント
    ガードポイントとは ガードポイント技の例 関連事項 ガードポイントとは ガードポイントとは、一部の技につけられている特性。効果は「ガード体勢をしたまま、行動出来る」というもの。ただし、万能なものではなく、一部の攻撃に無力なものも存在する。バングの売りの一つでもある。 アーマーと共通しているところもあるが、あちらにはダメージ制限やヒット制限があるのに対し、こちらはガードポイントの持続中ならいくらでも攻撃を耐えられるのが特徴。ただし過信は禁物。ゲージのある相手にはガードポイントをとっても、ラピッドキャンセルで攻撃をガードされ、反撃をもらうこともある。 ガードポイント技の例 ライチの一気通貫 テイガーのABスレッジハンマー(弾属性のみ) バングの各種D アズラエルのグロウラーフィールド(弾属性のみ) 関連事項 当て身技 ガード(未作成) カウンター ...
  • ガードボーナス
    ガードボーナス ガードボーナス ガードボーナス ガードボーナスとは、一定の長時間(6秒間?)連続ガード状態になると、以降は自動的にギリギリガードを取るようになる、というシステム。 CSシリーズ、およびP4Uで使われている。 もし永久ガードになる連携が発覚しても、とりあえずバランスは取れるようにするために作られた仕様だと思われる。 早い話が「これでゲージ溜めてガーキャン使って切り返せ」ということである。 通常のプレイではこのボーナスが発動することはまずないため、これが発生するのはあまり褒められた話ではない。 CSEXでのレリウスJAによるガードボーナス発生。 名前 ...
  • ファジーガード
    ファジーガードとは 簡易例:ラグナの2B・6Bの2択に対するファジー 関連事項 ファジーガードとは 相手の用意したn択に合わせ、どの択が来ても防げるようなタイミングでガード方向を切り替えるテクニック。 簡易例:ラグナの2B・6Bの2択に対するファジー ラグナの2Bは7F程度で、6Bの発生は24F。 つまり、「この二択を迫られる!」と思った瞬間、 最初の1~7F目まではしゃがみガードをする。 続いて8~24F目の間に立ちガードに切り替える。 とすることにより、「2B・6Bのどちらが来ても防ぐことが出来る」という寸法。 当然、相手側に「二択を迫るタイミング」そのものをズラされてしまうと普通に崩されてしまうし、 相手が遅らせて投げを狙ってくれば、投げられてしまうこともある。 そこはあくまで読み合いなので、相手が崩しにかかってきやすいタイミングを読み取るしかない。...
  • CS ジン 必殺技
    ...できる。密着ガード・直前ガード:反撃確定 ある程度離れてる:軽く攻撃を受ける 結構離れてる:反撃受けそうにないなら攻め継続 B A版よりも移動距離・持続が上がっている。相手HIT時orガード時にB尖晶斬へ派生する。 └ 尖晶斬 B版尖晶斬。真下に斬り払う。下方ダウン属性削除。立ち食らいに当てて微有利(ただし距離は離れる)。ギリギリガードで反確。 C A・B版よりも更にスピード・持続・距離がかなり上がっている。発生がA・Bより2F遅い。相手HIT時orガード時にC尖晶斬へ派生する。地上やられでもダウン。ギリギリガードで反確。 └ 尖晶斬 下方を斬り払う。たたき落とし・ダウン属性。エリアル限定で繋がる。ギリギリガードで反確 雪華塵 C連打 読みは「せっかじん」。単純に「C連打」と表記されることもある。 その場でそれなりにリーチがある剣舞を行う。8段目HIT時に相手に浮かせダ...
  • ガードクラッシュ
    ガードクラッシュとは ガードプライマーが0になると発生する無防備状態。 説明 地上では120F間の地上状態、空中では壁バウンド→緊急受身不能のダウンとなる。 また、この状態では投げ抜けができない。 この状態への追撃は初段補正がかからず、代わりに90%のガードクラッシュ補正がかかる。 このガードクラッシュ補正は受身不能時間の減少に影響しない。 初段補正がかからないので、乗算補正の高い技ほど補正の緩い始動技ということになる。 関連事項 ガードプライマー バリアガード 名前 コメント ...
  • ガードプライマー
    ガードプライマーとは 体力バーの下にあるゲージ。これが0になると一定時間無防備になるガードクラッシュが起こる。 説明 ガードプライマー削り対応技をガードすると減少する。 基本的に削り量は1、特定の技のみ削り量が2に設定されている。 削られると0になる状況に限り、バリアガードすることで0になるのを防ぐことができる。 その場合はバリアゲージを1/3消費する。 青ブレイクバーストを使用するとそのラウンド中は半分(端数切捨て)になる。 関連事項 ガードクラッシュ 名前 コメント ...
  • CSEX ジン 必殺技
    ...できる。密着ガード・直前ガード:反撃確定 ある程度離れてる:軽く攻撃を受ける 結構離れてる:反撃受けそうにないなら攻め継続 B A版よりも移動距離・持続が上がっている。相手HIT時orガード時にB尖晶斬へ派生する。 └ 尖晶斬 B版尖晶斬。真下に斬り払う。下方ダウン属性削除。立ち食らいに当てて微有利(ただし距離は離れる)。ギリギリガードで反確。 C A・B版よりも更にスピード・持続・距離がかなり上がっている。発生がA・Bより2F遅い。相手HIT時orガード時にC尖晶斬へ派生する。地上やられでもダウン。ギリギリガードで反確。 └ 尖晶斬 下方を斬り払う。たたき落とし・ダウン属性。エリアル限定で繋がる。ギリギリガードで反確 雪華塵 C連打 読みは「せっかじん」。単純に「C連打」と表記されることもある。 その場でそれなりにリーチがある剣舞を行う。8段目HIT時に相手に浮かせダ...
  • CSII ジン 必殺技
    ...できる。密着ガード・直前ガード:反撃確定 ある程度離れてる:軽く攻撃を受ける 結構離れてる:反撃受けそうにないなら攻め継続 B A版よりも移動距離・持続が上がっている。相手HIT時orガード時にB尖晶斬へ派生する。 └ 尖晶斬 B版尖晶斬。真下に斬り払う。下方ダウン属性削除。立ち食らいに当てて微有利(ただし距離は離れる)。ギリギリガードで反確。 C A・B版よりも更にスピード・持続・距離がかなり上がっている。発生がA・Bより2F遅い。相手HIT時orガード時にC尖晶斬へ派生する。地上やられでもダウン。ギリギリガードで反確。 └ 尖晶斬 下方を斬り払う。たたき落とし・ダウン属性。エリアル限定で繋がる。ギリギリガードで反確 雪華塵 C連打 読みは「せっかじん」。単純に「C連打」と表記されることもある。 その場でそれなりにリーチがある剣舞を行う。8段目HIT時に相手に浮かせダ...
  • CS_ラグナ
    ...せれば微不利くらい。直前ガードされたら距離関係なく確定で反撃を食らう。 ガントレットハーデス 中段。通称「ハーデス」、「GH」。ノーマルヒット時は追加技を。カウンターヒット時、受身不能時間が増加するので追加技を出さなければコンボに行ける。 ガードされると確反。 空中版は発生が早く、追加技の受身不能時間も増加する。また相手の頭属性無敵技を潰せるなど高性能。2147+Bと入力し、低空で出すと見切りにくい。 デッドスパイク ラグナの前方に下から衝撃波を出す。ガードさせてもこちらが有利だが発生は遅く、攻撃判定持続もリーチも短い。飛び道具判定なので相手の飛び道具を消せる。 前作よりも巨大化、ガードプライマーを削る効果が追加。ガークラをブラフに攻めるための選択肢としてたま~に出すぐらいなら十分アリな技に。 べリアルエッジ 通称「ベリアル」、「BE」。剣先を立てて斜め下45度に向...
  • 相手のガードを崩せない!
    相手のガードを崩せない!中下段を使いわける。 投げを使う。 表裏の二択で揺さぶる。 ガード不能技を使う。 ガードブレイクを狙う。 相手の暴れを潰す。 関連事項 相手のガードを崩せない! BLAZBLUEのガード崩しには以下の6パターンがあります。 ゲームスピードの速いこのゲームで、全ての行動に完璧に対応できる人間はいません。 それでも相手を崩せないということは、崩しのパターンが単調になっているということです。 非常に基本的な内容ですが、日頃忘れている選択肢がないかチェックしてみてください。 中下段を使いわける。 立ちガード、しゃがみガードの二択。全キャラで可能な崩しの基本。 反応のいい相手には通じにくい。 地上の相手は普通はしゃがみガードをしているので、基本的に中段を狙っていくことになる。 対の選択肢になる下段(中段)がない距離、状況では二択が成立しない。 ...
  • ジン=キサラギ
    ...できる。密着ガード・直前ガード:反撃確定 ある程度離れてる:軽く攻撃を受ける 結構離れてる:反撃受けそうにないなら攻め継続 B A版よりも移動距離・持続が上がっている。相手HIT時orガード時にB尖晶斬へ派生する。GCが増加しない。 C A・B版よりも更にスピード・持続・距離がかなり上がっている。発生がA・Bより2F遅い。相手HIT時orガード時にC尖晶斬へ派生する。GCが増加しない。 尖晶斬 BorC BorC霧槍から派生する技。下方向へダウン効果のある斬り払いをする。直前ガードで反撃確定。 雪華塵 C連打 読みは「せっかじん」。単純に「C連打」と表記されることもある。 その場でそれなりにリーチがある剣舞を行う。8段目HIT時に相手に浮かせダウン効果が付与されるが、そのまま雪華塵を当てるとすぐさま受身がとれてしまう。最大14HIT。 雪華塵 火力もなく、硬直も長く、ヒ...
  • アラクネ
    ...り込める隙があるので直前ガードを狙った方が傷は浅くてすむ。 一番やってはいけないのは、ガードブレイクしそうになって焦ってバリアバーストを使う事。ブレイクする前に使うよりも、ブレイクした後に使った方が良い。 ガードブレイクしてしまえばガードライブラは一度リセットされるので、ガードが崩れた硬直中にバーストすればもう1セット分チェーンに耐えられるようになる。 ラグナ=ザ=ブラッドエッジ アラクネを知る人なら、ラグナ使いはまず間違いなく突っ込んできて近距離戦に持ち込もうとする。 攻められるときついが、固めや崩し能力はノエル程ではない。 バリアで相手を確実に離し、隙を見てワープ、前ダッシュや2C等で確実に逃げるように あるいはダッシュキャンセルで再度固めにくることを読んで、2Aや投げで反撃するのも手 2Dやゼロベクトル(追尾版)等といった横に強い判定を持...
  • しゃがみガードしてるのに攻撃を食らうのはなぜ?
    ガードを崩す手段があるからです。 しゃがみガードだけでは中段攻撃や投げを防ぐことが出来ません。
  • 根性ガード
    とは 具体例 関連事項 とは 具体例 関連事項 [[]] 名前 コメント すべてのコメントを見る
  • ガー不
    ガー不とは ガー不とは、ガード不能の略称である。 またこの用語は、 ガード不能「連携」の略 「ガード不能技」の略 という風に意味が2つあったりする。 また、投げはガード不能ではあるが、「ガード不能技」と呼ばれることは少ない。 用例 ラグナのブラッドカイン中に使える「闇に食われろ」はガー不技 名前 コメント すべてのコメントを見る
  • ガーキャン
    ガーキャンとは 関連事項 ガーキャンとは ガーキャンとは、「ガードキャンセル攻撃」のこと。ガード硬直をキャンセルして素早く攻撃する、反撃のシステム技。相手の攻めを容易に切り返せる手段で、攻め側が強いゲームでは特に重要なテクニック。正確にはBLAZBLUEのシステム名称で言うと、「カウンターアサルト」が正しい。ただ、他のタイトルで「ガードキャンセル」という言葉が浸透しているため、こちらが使われることが多い。また「ガーキャン」も本来は「ガードキャンセルで出来る行動」を指すため、攻撃とは限らない。(ガーキャン後転などがあるため) 関連事項 カウンターアサルト ヒートゲージ 名前 ...
  • CS テイガー 必殺技
    コマンド表 ドライブ ボルテックバトラー Dボタン Dボタンを使った攻撃をヒットかガードさせると相手に磁力がつき(白いオーラがつく)、一部の必殺技で相手を強く引き寄せるようになる。 必殺技 ギガンティックテイガードライバー レバー1回転AorB(タメ可) コマンド投げ。Aは威力が低いかわりに間合いが広く投げるまで無敵あり。Bは威力が高いが投げ間合いがやや狭い。 アトミックコレダー 623C(タメ可) 対空投げ。投げをジャンプで逃げる相手に使うか、コンボに組み込む。 スレッジハンマー 236AorB・236A 技中は飛び道具もしくは飛び道具判定の技(ジンやノエルのD攻撃など)を無効化。技後の隙が少ない。追加攻撃は中段 ガジェットフィンガー 相手ダウン中に22+D ダウン中の相手を磁力を付けてほぼ五分の状態で起こす。強制ジャンケン技 電力必殺技 ボルテックチャージ 421B(タメ可) ...
  • CP テイガー 通常技
    立ち通常技5A 5B 5C 5D レバー入れ通常技6A 6B 6C 4D しゃがみ通常技2A 2B 2C 3C 2D ジャンプ通常技JA JB JC J2C JD 投げなど地上6投げ(6orN+B+C) 地上4投げ(4+B+C) 空中投げ(空中でB+C) クラッシュトリガー(A+B) カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) リボルバーアクション地上ルート 空中ルート 立ち通常技 5A パンチ。発生が早い。 5B ローキック。下段技。 5C 両手でチョップ。 5D 磁力をまとった全力ストレート。ヒット・ガード時磁力付加。 レバー入れ通常技 6A 電気をまとった拳で殴る。ボタン押しっぱなしでタメが可能で、上段アーマー付。相手磁力付加時、タメている間は相手を引き寄せる。 6B 踏む。中段技。 6C 両手で前のめりに思いっきり地面を叩く。中段技。ヒット時バウンド効果。 4D 後ろに避...
  • CSII テイガー 必殺技
    コマンド表 ドライブ ボルテックバトラー Dボタン Dボタンを使った攻撃をヒットかガードさせると相手に磁力がつき(白いオーラがつく)、一部の必殺技で相手を強く引き寄せるようになる。 必殺技 ギガンティックテイガードライバー レバー1回転AorB(タメ可) コマンド投げ。Aは威力が低いかわりに間合いが広く投げるまで無敵あり。Bは威力が高いが投げ間合いがやや狭い。 アトミックコレダー 623C(タメ可) 対空投げ。投げをジャンプで逃げる相手に使うか、コンボに組み込む。 スレッジハンマー 236AorB・236A 技中は飛び道具もしくは飛び道具判定の技(ジンやノエルのD攻撃など)を無効化。技後の隙が少ない。追加攻撃は中段 ガジェットフィンガー 相手ダウン中に22+D ダウン中の相手を磁力を付けてほぼ五分の状態で起こす。強制ジャンケン技 電力必殺技 ボルテックチャージ 214+D(タメ可)...
  • CSII テイガー コンボ
    ガジェ後択まとめ確認 A>B>3Cor4D:ジャンプ、小技に勝ち。バクステ、ガードにあいこ。無敵技、バーストに負け。ローリスクローリターン Bドラ:ガード、小技に勝ち。バクステにあいこ。無敵技、バースト、ジャンプにキャラによって負け。ハイリターンミドルリスク スパーク:アラクネ以外のバクステに勝ち、ガード、ジャンプに有利あいこ。小技、無敵技に負け。ミドルリスクミドルリターン 6or4投げ:ガード、小技、垂直Jに勝ち。投げ抜け、バクステにあいこ。無敵技、バーストに負け。ミドルリターンローリスク C>6A~:アラクネΛμ以外のバクステに勝ち。ジャンプに勝ち。バリアJ、ガードにあいこ、無敵技、小技に負け。ミドルリスクハイリターン コレダー:バリアJに勝ち、バクステにあいこ、小技、無敵技、ガードに負け。ハイリスクミドルリターン ガジェ>Bドラ:バングアラクネのバクステ、ジャンプに勝ち...
  • CS テイガー 通常技
    通常技 A:発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで8ヒット程度する。判定もそれなりに強い。    相手が立ち喰らいでA、2A、Bに。しゃがみ喰らいで2Bに繋がる。 B:立ちキック。下段。リーチがそれなりにある。   相手が立ち喰らいだとスパークか通常投げぐらいしか繋がらない。しゃがみ喰らいだとCにつながる。 C:チョップ。キャンセル可能。発生は遅いが戻りはそこそこ速いのでけん制技や置き対空などに   地上ノーマルヒットでAスレッジ、スパーク、ホイールに、しゃがみ喰らいだと6Aに、カウンターヒットで6C、D、2D、6Aに繋がる。 D:正拳突き。磁力の魔方陣みたいなエフェクトが出るが、実は判定は拳にしかない。あたると吹っ飛ぶので  連続技にしづらいが、カウンターヒットするとワイヤー吹っ飛びになるのでヒット確認からコンボに行ける。キャン...
  • 暗転ガード不可
    とは 関連事項 とは 関連事項 [[]] 名前 コメント すべてのコメントを見る
  • クラッシュトリガー
    クラッシュトリガー 特性ポイント クラッシュトリガー CPからの新システム。全キャラ共通でヒートゲージ25%消費&A+B同時押しで使用できる。 必殺技扱いのため、通常技をキャンセルして出すことも可能。タメ可。一部キャラはタメた場合に性能変化あり? 特性 キャラごとに動きが異なるために性能差があるが、共通しているのは「発生の遅い打撃技」という点である。 クラッシュトリガーに対して通常ガードを行うとガードクラッシュが発生し、地上ではよろけ、空中では壁バウンドから長時間ダウン状態になる。クラッシュ中は何も行動できないため、フルコンボを入れることができる。 バリアガードをしていた場合はガードされるが、相手のバリアゲージを大きく消費させることができる。タメた時間に応じて、バリアゲージを削る力は上昇する。 崩せる 通常ガード全て 崩せない バリアガード全て ポイント 「乗算補正が100%...
  • テイガー CSII変更点
    基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 基本性能 通常技 Aやや上に判定が伸びた Bシステムの変更に伴い空中ガード不可(バリアガードのみ可能)に変更 Cシステムの変更に伴い空中ガード不可(バリアガードのみ可能)に変更 攻撃レベル増加、補正消えた 2C始動補正が掛かり、FCコンボのダメージがやや減少 2Dガード後の相手のノックバックが短くなり、読み合いが発生しやすく JC攻撃レベル増加。JA(CH)>JC>コレダーなどが入るように JD発生早く 6A溜め可能に。溜め途中にエフェクトが掛かり発生までスーパーアーマー状態(被ダメあり、下段には無防備) 最大溜めにガードプライマ削りが追加 ジャンプキャンセル削除(投げ技キャンセルは可能) 6Bガードプライマー削り削除。FC技になった 通常投げキャンセルが不可に ドライブ 磁力の引き寄せの変更点GE...
  • レイチェル対テイガー
    基礎 テイガー対策は相手の技の性質を知るところから始まる。まず各技の性能をテイガーのページで確認しておくこと。 特に注意が必要なものの解説を以下に掲載する。 あと相手のヒートゲージと電力ゲージは必ず見る。 D、2D食らいorガードで磁力がつく。白いエフェクトが出るので見ればわかると思うが一応表記しておく。 ギガンティックテイガードライバー(以下ドライバー)磁力時は地上の相手のみ引きつける。 アトミックコレダー(以下コレダー)磁力時は空中の相手のみ引きつける。 スレッジハンマー(以下スレッジ)飛び道具を無効化する。飛び道具主体で戦うレイチェルの天敵とも言える技。飛び道具判定のものはすべて無効化するため、ロベリア・アイリス・カボチャ・蛙がことごとく効かない。またchすると長い硬直があるため、大ダメージを受ける。この技をいかに攻略するかがテイガー対策のひとつのポイント。 ボル...
  • CSII テイガー 通常技
    通常技 A系 5A発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで8ヒット程度する。判定もそれなりに強い。    相手が立ち喰らいでA、2A、Bに。しゃがみ喰らいで2Bに繋がる。 2A発生がAより少し遅めのリーチが短いしゃがみ小パン。連打キャンセル可。   ノーマルヒットで2B、しゃがみ喰らいでC、2Cに繋がる。ガードさせて有利 6A電気をまとった拳を振り下ろす。溜め可能。溜め途中にエフェクトが掛かり発生までスーパーアーマー状態(被ダメあり、下段には無防備)また磁力付加時はタメ中から長時間引き寄せることができる。 JA水平に突き。発生が早いため空対空に使える。判定も強い。この後に入るのはJAと空中投げ(投げぬけ可)程度。   カウンターヒットならJB、JCに繋がる。 B系 5B立ちキック。下段。リーチがそれなりにある。   相手が立ち喰らいだとスパーク...
  • CP テイガー 必殺技
    必殺技ギガンティックテイガードライバー エアードライバー アトミックコレダー スレッジハンマー追加攻撃 グレンパニッシュ スパークボルト(対地) スパークボルト(対空) ボルテックチャージ ガジェットフィンガー ディストーションドライブマグナテックホイールテラブレイク ジェネシックエメラルドテイガーバスター 必殺技 ギガンティックテイガードライバー コマンド:レバー1回転+AorB(タメ可) 投げ抜け不可の必殺投げ。相手を打ち上げて、追いかけた相手を掴んでバックブリーカー。 A版は無敵時間有りで間合いが広く、B版は発生が早く威力が高い。どちらも磁力付加中はボタン押しっぱなしで地上にいる相手を吸い込む。 エアードライバー コマンド:空中でレバー1回転+C(タメ可) 新技。空中版必殺投げ。磁力付加中にボタン押しっぱなしで空中にいる相手を吸い込む。 アトミックコ...
  • ヴァルケンハイン CSEX変更点/コメントログ
    5A、2A、JA ダメージ300に増加 2B       硬直減少 3C       初段補正低下(90%→75%)、緊急受身可能、必殺技キャンセル可能 JC       着地硬直減少 狼5B     頭属性無敵の発生が攻撃発生直前に変更、硬直増加 イェーガー  乗算補正低下(89%→80%)、硬直減少、空中ヒット時の吹き飛び増加、受身不能時間増加、同技補正追加(30%) ヴァイス   乗算補正向上(50%→60%) リヒト     空中ガード可能 アイゼン   乗算補正低下(92%→89%)、硬直増加、ヒットorガード時着地硬直をラーゼンでキャンセル可能 ヒンメル    地上ヒンメルのみダメージ低下(1500→1000)、硬直増加 ラーゼン   ゲージ消費量増加 地上投げ   ダメージ低下(1500→1000)、必殺技キャンセル可能 -- (管理人) 2011-10-08 16 ...
  • ラグナ対テイガー
    対テイガー 基本注意点 テイガーの大きなダメージ元は 1.割り込みコマ投げ 2.スパーク~コンボ 3.飛び読みダイソン~コンボ となるので、それらをさせない立会いになる。 投げ割り込みはコマンドの性質上、立ちガードを通るので下段を刺す事も大切。 距離をとりたいが、飛び道具のないラグナには画面端同士で電磁を溜められると止めにくいので、 相手の投げ間合い外~すぐに技がさせる距離を維持して、そこからどう動くのかという考え方になる。 正直、ほぼ負けると思ってたほうがいいような状況・・・。 攻め時 他キャラでは使えない匂いのするデッドスパイクが活躍する。 スパークボルトが溜まってる時はデッドスパイクは絶対に使ってはいけない。 ダッシュ→バリアで相手の牽制スカらせて、そこを立B~で細かくダメージ取る。 立Cも良いっちゃ良いが、スカった時の...
  • ヴァルケンハイン CSEX変更点
    通常技 必殺技 ドライブ DD AH 通常技 必殺技 ドライブ DD AH 5A、2A、JA ダメージ300に増加 2B       硬直減少 3C       初段補正低下(90%→75%)、緊急受身可能、必殺技キャンセル可能 JC       着地硬直減少 狼5B     頭属性無敵の発生が攻撃発生直前に変更、硬直増加 イェーガー  乗算補正低下(89%→80%)、硬直減少、空中ヒット時の吹き飛び増加、受身不能時間増加、同技補正追加(30%) ヴァイス   乗算補正向上(50%→60%) リヒト     空中ガード可能 アイゼン   乗算補正低下(92%→89%)、硬直増加、ヒットorガード時着地硬直をラーゼンでキャンセル可能 ヒンメル    地上ヒンメルのみダメージ低下(1500→1000)、硬直増加 ラーゼン   ゲージ消費量増加 地上投げ   ダメージ低下(...
  • CS トレーニングモード TOP
    トレーニングモードTips ページ1 ページ2 ページ3 ページ4 ページ5 ページ6 ページ7 ページ8 トレーニングモード Tips スタートボタンを押してメニューを開いているときにセレクトボタンを押すと、メニュー非表示に出来る。 ページ2以降は初期設定時。なおページ8はVer.1.02以上で出現する。 ページ1 コマンドリスト ボタンセッティング メニュー非表示 デフォルトに戻す キャラクターセレクトに戻る メインメニューに戻る ページ2 ヒットポイント:デフォルト(デフォルト、自動回復) ヒットポイント最大値1P:100(1~100) ヒットポイント最大値2P:100(1~100) ヒートゲージ初期値:0(0~100) バリアゲージ:デフォルト(デフォルト、自動回復) バリアゲージ最大値:100(0~100) バーストアイコン:デフォルト(デフォルト、自動回復) ペー...
  • ビギナーモード
    ビギナーモード CSで追加された、格闘ゲームが初めての人向け用操作モード。 特徴 ボタン連打しているだけで技が繋がる。フルコンボではないが、それなりにダメージが取れるコンボを叩き込んでくれる。 ガードをすると、自動的にバリアガードをしてくれる。 長所 とにかく難しいことを考えず、相手が近くにいたら攻撃ボタンを押せば連続技が出る。 ガードすれば自動でバリアガードなので、反撃をしやすかったり逃げやすかったりする。 短所 一部システムが使用できない。使用できないシステムは以下。ラピッドキャンセル(技の硬直消し) カウンターアサルト(ガードキャンセル) ブレイクバースト(緊急回避) 編集者の評価 「格闘ゲーム自体が初めて」というプレイヤーにはオススメ出来る。ただし、ずっとビギナーモードで戦うのはオススメしない。操作することに関しては十分出来るので、対戦ってレベルではないプレイヤーがキャラに...
  • Unlimitedテイガー
    主な変更点 ○基本の挙動 通常歩きの移動速度の鈍化。 2段ジャンプが可能に。 前ダッシュが可能。最初は遅いが徐々に加速する。 上中段のガードポイントがある。 前後空中ダッシュが可能。移動距離は長くない。 電力ゲージが2本になった。しかも最初からフルに溜まっているという最悪の事態に。 ○ドライブ技 5D・JDの発生速度大幅アップ。特にJDはとてつもなく速い。 2Dの距離が伸び、多段ヒットする。しかし空ぶると通常版以上の隙がある。だが、ヒットさせるかガードさせていれば必殺技でキャンセル可能。 ○通常技 5C,2Cの発生が高速化 Bスレッジ空中ヒット>2C,5A 5B 5C 5D等が繋がる。 6Aに1フレからの飛び道具ガードポイント 5D・2D・J2C以外の攻撃ほとんどがジャンプキャンセル可能に。2B 2C (HJC) JB JC JD (JC) JC JD等が繋がる...
  • CP テイガー ドライブ
    ドライブ「ボルテックバトラー」 オーバードライブ「ボルテックフィールド」 ドライブ「ボルテックバトラー」 D系統の技をヒット・ガードさせると相手に磁力が付いた状態になる。 この状態でD系統の技や必殺投げなどの磁力対応技を使うと、磁力によって相手がテイガー側に引き寄せられるようになる。 オーバードライブ「ボルテックフィールド」 OD中、磁力が付加された相手はテイガーが技を出していなくても常に引き寄せられるようになる。 各種D技のヒット効果が変更される(画面中央でも壁バウンド効果など) 充電ゲージの回復速度が高速化。 ディストーションドライブ(DD)のジェネシックエメラルドテイガーバスター、マグナテックホイール、テラブレイクが強化される。 OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力51~100%時 3カウント 体力11~50%時 6.5カウント 体力1...
  • CS Unlimited テイガー
    主な変更点 ○基本の挙動 通常歩きの移動速度の鈍化。 2段ジャンプが可能に。 前ダッシュが可能。最初は遅いが徐々に加速する。 上中段のガードポイントがある。 前後空中ダッシュが可能。移動距離は長くない。 電力ゲージが2本になった。しかも最初からフルに溜まっているという最悪の事態に。 ○ドライブ技 5D・JDの発生速度大幅アップ。特にJDはとてつもなく速い。 2Dの距離が伸び、多段ヒットする。しかし空ぶると通常版以上の隙がある。だが、ヒットさせるかガードさせていれば必殺技でキャンセル可能。 5Dは最大溜めで壁バウンド効果。4Dは溜めると吸引のみのフェイント技に。 (※4Dは溜め時間が短いためすぐ溜め扱いになるが、単発でも出せます) ○通常技 5C,2Cの発生が高速化。 Bスレッジ空中ヒット>2C,5A 5B 5C 5D等が繋がる。 6Aにガードポイント追加。かつ...
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