同技補正
- CSから導入された、同じ技を1度のコンボ中に2回以上使うと適用される補正。
この補正が存在することで、同じ技を何度も繋げてのコンボ(いわゆるループコンボ)を作ることは難しくなっている。
- 同技補正が発生すると、大抵の場合はダメージ・受け身不能時間が短くなる。
このため、同技補正を発生させないレシピのコンボが理想になる。
- 同技補正の対象となる技を複数個コンボに組み込んだとしても、
それぞれを1回ずつ場合であれば同技補正は適用されない。
シリーズごとの説明
Chrono Phantasma
- CPでは、乗算補正そのものは減少せず、コンボ時間のみが減少する。
このため、大半の必殺技が同技補正の対象となっている。
- 同技補正が発生すると連続技を食らっているキャラクターに青いエフェクトがかかり、
ヒット数の下に「Same Attack Combo!」というシステムメッセージが出現する。
視覚的に、同技補正の発生が非常に分かりやすくなっている。
Continuum Shift
- CSでは、乗算補正に影響する。
- 同技補正の対象となる技をコンボに組み込んだ際、
1回目は乗算補正のみが適用され、2回目以降は同技補正も適用される。- 乗算補正は次の技から適用されるが、同技補正はその技のダメージから補正が適用される。
- 乗算補正によってコンボダメージとコンボ時間(受身不能時間)の両方を管理しているため、
同技補正の影響を受ける連続技は、ダメージやヒートゲージ回収率が悪化するケースが多い。
同技補正解除
- ブレイブルーと開発元が同じ格闘ゲームである『ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ』にて、
「
1コンボ中に使った技の記録が10個までしかされず、11個目以降に使った技は同技補正が発生しない
」
という仕様が発覚。
(これを組み込んだコンボが最初に開発されたのが偶然にも探偵キャラの直斗)。
- 後にCSEXでも同様の現象が発生することが判明し、「同技補正解除コンボ」が多数開発された。
- なお、CPでは同技補正が解除される現象は修正されている。
関連事項
最終更新:2012年12月11日 16:58