・固め・

どちらかが連続技を相手にガードさせられる状況を作ったときに発生する駆け引きです。
以下、固める側を「攻撃側」 固められる側を「防御側」とし、このページでは「攻撃側」の説明をします。
順に読んで来られた方は「防御側」の選択肢について解説が未だであるので、それは「防御側」の項にて解説します。

一度固めてしまうと攻撃側圧倒的有利です。理由は二点。
  • 攻撃側の選択肢が失敗に終わっても殆どが「差し合い」に戻る程度で反撃からコンボされることは稀。
  • 防御側の選択肢が失敗すると、攻撃側のコンボが確定する。
つまり、短時間ながら相手に膨大なリスクを押し付けることができており、まさしく一方的と言える攻めがしやすいことです。

攻撃側の選択肢は「ラッシュ」「暴れ潰し」「崩し」の3つに大別。
さらに「崩し」はパターンごとに4種類あります。
また、さらに一方的な攻めが成立する状況も一緒に解説します。

ラッシュ

相手の「逃げ」を無力化することを主目的としています。
ジャンプやバックステップ等の「逃げ」で攻撃側から逃げるために「ガード硬直時間+10F(1F=1/60秒)」ほどは確実に欲しいです。
しかし、コンボゲーならではの手数により、この時間を与えずにガードを強制する選択肢です。
また、「ガード硬直が一瞬解けるが、相手のA攻撃に間に合う」という連携もあり、「暴れ潰し」を兼ねる場合もあります。

が、相手がガードしている場合、攻めとしては成立してないと言えます。これを続けるだけでは距離が離れ、固められる時間が終わってしまいます。
ノーリスク・ノーリターンな選択肢なのでここからアクションを起こし、相手のガードを解く必要があります。

 メリット:相手の反撃が無い 「逃げ」に勝てる
 デメリット:こちらの攻撃も無い

暴れ潰し

相手の攻撃を誘い、こちらの有利時間だけ相手の先手を突くことを主目的とします。
「ラッシュ」の項のとおり、ラッシュの中にもこのように機能するものもあれば、一瞬ラッシュを止めて、誘い込むという方法があります。
一瞬ラッシュを止めることで防御側が反撃のチャンスだと思い込ませ、そこで反撃を始めた相手よりも早くこちらが攻撃を当てることでコンボの権利を得ます。
防御側の攻撃を突いた受動的な選択肢でありますが、心理的な揺さぶりを掛けることができる攻撃側の利点を使った選択肢です。

が、ラッシュの途切れる瞬間に逃げられたり、これも冷静にガードされれば不成功といえます。
また、誘い込んだはいいものの、逆に相手が先に攻撃できたならば攻守逆転は間違いないでしょう。
トータルで見ればローリスク・ローリターンと言えますが、漫然と、知らずに使っていると痛い目を見るところと言えます。

 メリット:相手の「暴れ」に勝てる
 デメリット:逃げられる可能性がある 反撃の好機を与えてしまう可能性がある。

崩し

ガード対応表は以下の通り。
ガードの種類 上段攻撃 中段攻撃 下段攻撃 備考
立ちガード ×
しゃがみガード ×
空中ガード 「空中ガード不能」属性が存在
「バリアガード」のみ全てガード可能

先述したとおり、「コンボゲー」の性質上、「ラッシュ」や「暴れ潰し」が強烈であるため、防御側はガードを何よりの優先行動とします。
そのガード自身の弱点を突く「崩し」の選択肢はコンボゲーにおいて大きな意味を持っています。
キャラクターごとにさまざまなパターンがありますが、結局のところは「下段」「中段」「投げ」「めくり」の4つに限られます。

下段

「立ちガード」に対応した「崩し」のパターンです。
下段攻撃は足払いに代表される出が素早く隙も小さい攻撃としてデザインされています。
更に、通常のラッシュやコンボのパーツに使う上段攻撃にコンボとして繋がるケースが殆どで、「ラッシュ」の中に組み込むことができます。

なので、通常、地上にいる相手はしゃがみガードで居るのが定石であり、単に組み込むだけでは一切効果を発揮しません。
防御側が中段を警戒し、立ちガードに切り替える瞬間のみこの選択肢が有効です。ある程度の前置きが重要であるということです。
なので、ノーリスク・ローリターンな選択肢といえます。

 メリット:立ちガード不能 出が速い
 デメリット:単品では効果が無い

中段

「しゃがみガード」に対応した「崩し」の手段の一つ。
空中攻撃はほぼ全て中段であり、地上に居ながら出せる中段は一部です。
一般的に、「普段はしゃがみで、中段攻撃が来たら即座に立つ」のが理想ですが、連携の中、突然襲い掛かる中段攻撃は現実的には反応できない場合が多々あります。

下段技と決定的に違うのは『前兆がある』ということ。
空中攻撃ならば事前のジャンプ、地上中段なら25F/sec以上の長い前兆動作が絶対に設定されています。
特に、地上中段攻撃は「暴れ」に全くの無力であるという弱点も。

ハイリスク・ハイリターンな選択肢で、滅多矢鱈に出すものではないですが、下段攻撃の成功率向上のため、無くてはならない要素の一つです。
中段攻撃をめぐる読み合いは「コンボゲー」の旨み、見所の一つです。

 メリット:しゃがみガード不能
 デメリット:見切られやすい (地上技は)割り込まれやすい

投げ

「ガード」できない技。「崩し」の手段の一つ。
正確には「打撃でない」ので相手にガードモーションが発生せず、掴み動作成立後、投げてしまいます。
また、当ブレイブルーでは他作品では投げ不能なガードモーション中も掴み動作が成立します。
また、投げから全キャラクターがコンボ可能なので、「狙いすぎるとダメージレースで負ける」ということもありません。

しかし、「投げ抜け」というシステムが存在し、投げ抜けに成功されると、固めの状況が強制的に終了してしまいます。
当ブレイブルーでは投げ抜けが可能な時間が長いため、反応させないよう他の「崩し」手段に意識を向けないと効力がありません。
また、リーチが短いことから、連携を切って接近する等する必要があり、相手の反撃に無防備です。
これも、ハイリスク・ハイリターンな選択肢であるといえます。

 メリット:どちらのガードでも対処できる
 デメリット:リーチが短い 投げ抜けされる

めくり

非常に特殊な状況下における「崩し」の手段の一つ。
“プレイヤーキャラクターを軸に、ガード方向は敵に対して反対側”という性質を使います。
やり方は、攻撃がHITする前に相手の中心軸を通り越してしまうこと。
こうすることで一瞬にしてガードの正しい入力方向が180度反転するため、ガードが外れ、攻撃がHITします。
使う技は「飛び込み」等の通常技を使うことでその後のコンボも簡単に組みやすいというのが最大のメリット。

しかし、使えるキャラクターは多くありません。
「前後に攻撃判定の出る技」が「当たればコンボにいける」という2つの条件を必要とするので、敵との位置関係がかなり重要。
…と、使う際にはそれなりにお膳立てが必要で、「ガード方向が変わらない」という選択肢もちゃんと作らないと効果を発揮しません。
もちろん、めくりに必要な動作はジャンプを始めとして分かりやすいですから、警戒されて前後のガードを切り替えられることも。

 メリット:通常技と同じように技を使える
 デメリット:使用可能な状況が限られる



特殊な状況

特定の状況になると一部選択肢が使用不可能となります。
そんな状況を解説。

画面端

キャラクターが画面の左右の限界点を背負って立っている状態。

これ以上後ろにいけず、後方への逃げができないため、防御側ならば「バックステップ」の無敵以外のメリットが現象します。
また、攻撃がヒットして後ろに下がる効果も若干小さくなるのでラッシュが続けやすくなるほか、
後ろに逃げないので再接近からの攻めの継続がしやすいというのも特徴です。
なので、攻撃側は画面端に追い詰めての攻めを目指すこととなります。

起き攻め

キャラクターがダウンから復帰するまでの時間に密着し、攻撃する状態を作ること。
攻撃側が、起き上がった直後の移動不可能な時間に攻撃を重ねることでガードを強制させられることが最大の武器となります。
よって、高い確率で固めに行くことができるため、コンボ後であっても有利状況を継続することができます。

ただし、当「ブレイブルー」はダウン復帰時間が多彩で、起き上がり位置をずらせるので、
上手く「起き攻め」といえる状況を作り出すのはある程度キャラクターの技やコンボの性質に依存する部分が大きくなっています。

が、起き上がり終了後の隙を狙う戦法も確立されており、「相手が起き上がり完了には動ける」ことは攻勢維持のために重要となっています。

飛び道具ガード強制

本体が自由に動ける状況下で、相手に何らかの攻撃をガードさせ、一方的な本体による攻めを作り出すこと。
相手はガードしているため、圧倒的な有利時間と、確実に「下段」・「中段」のどちらかが成功する状況にあります。
また、「ガード硬直が解けた瞬間に投げ」「めくり」等も容易になることから、一方的にガードを揺さぶることが可能です。

当ゲームではアラクネによる蟲弾幕、カルル=クローバーのオートマトンの連携等、
この状況を作ることを勝ち筋としてデザインされたキャラクターの専売特許と言っても良いでしょう。




最終更新:2013年01月21日 16:30