固め(防御側)

  • どちらかが連続技を相手にガードさせられる状況を作ったときに発生する駆け引きです。
    以下、固める側を「攻撃側」、固められる側を「防御側」とし、当ページでは「防御側」の解説をします。
  • 攻撃側の項の通り、防御側の反撃は困難であり、選択肢が失敗してしまった場合、大ダメージは免れません。
    ですが、攻撃側も リスクを負わなければ効果的な攻めをすることができない ため、 防御側はそこを突いて脱出の糸口とします。
  • 使える手は大きく分けて3つ。
    「ガード」「逃げ」「割り込み」です。
    ですが、「割り込み」には色々な種類があるため、種類別に紹介します。

ガード

ガード可能技対応表

ガードの種類 上段攻撃 中段攻撃 下段攻撃 備考
立ちガード ×
しゃがみガード ×
空中ガード 「空中ガード不能」属性が存在
「バリアガード」のみ全てガード可能

攻撃側の攻撃をガードで無効化し、 逃げるタイミングが訪れるのを待つ のが主な目的です。

長所

  • 防御側において、ガード段を間違えなければ最強の選択肢です。
    なぜなら、殆どの相手の選択肢を無力化できるという点に尽きます。
    • 「固め」という状況は、相手と自分の距離が近くないと出来ません。なぜなら、
      攻撃をガードすると「ノックバック」が発生する以上、
      ガードし続ければ次第に間合いが開き、「固め」から抜けられます。

弱点

  • 「崩し」が弱点です。
    特に2択以上の手段を講じてきた場合、いかに優秀なプレーヤーでもガードだけで凌ぎつづけるのは困難です。
    • 一応、「下段攻撃」を除く「崩し」には前兆があるが、防御側が「逃げ」や「割り込み」に集中している場合、前兆に気づかない場合も。
  • こういった心理的要素が絡むことで、コンボゲーの目玉である「択一攻撃」をめぐる駆け引きが成立しています。

まとめ

  • メリット:打撃の選択肢を無力化できる
  • デメリット:「崩し」に対して受動的

逃げ

  • 攻撃側の連携の途中、ないし終わりを狙って逃げ出し、固めの継続を不可能にするのを主目的とします。
  • 逃げ方は縦に逃げる「ジャンプ」、後ろに逃げる「バックステップ」の2種類。

長所

  • 「ジャンプ」ならばしゃがみ攻撃や横に長い大技
  • 「バックステップ」ならばリーチの短い攻撃や、後述の“無敵時間”を使えます。

弱点

  • ジャンプは対空技に、バックステップはリーチの長い攻撃で潰されたりします。
  • 移動中を小技で狙い打たれると、攻撃がヒットして相手の攻めが進みます。
    • 相手も固めの中にこれらの行動に対策できる技、「暴れ潰し」等を混ぜてくるので、この点は読み合いとなります。

まとめ

  • ガードよりもリスクは格段に高いですが、他の選択肢に比べるとリスクは低い選択肢です。
    • 格闘ゲームの若葉マークをはずしたい方は、この逃げが安定するように動くのがポイントとなります。

  • メリット:「固め」から脱出できる可能性がある
  • デメリット:一瞬の、無防備な瞬間を狙い撃ちされる可能性がある

バックステップ(無敵)

  • 性質的に「逃げ」と「割り込み」の中間的な位置づけがあります。
    当ゲームではバックステップの途中に無敵があるため、それを利用した逃げ方の一つ。

長所

  • 相手の攻撃にあわせて、バックステップの無敵でひらりとかわしてしまう。
  • 後ろに下がるだけでなく、攻撃が空振りする。
    技を空振りした場合、攻撃側はあらゆるキャンセルが不可能となるため、固め脱出の確率は飛躍的にあがります。

弱点

  • ガード硬直が解けていれば手軽に出せる反面、無敵時間は長くないので、キャラによりますがタイミングがシビア。
    (テイガーはバクステに長い無敵を持つ、特殊なタイプ)
  • バックステップ中に攻撃を食らった場合、空中食らいになるので、相手が対応できずに安いコンボで終わるケースもあります。
    が、空中食らいに対応された場合の被害は甚大です。

まとめ

  • メリット:相手の連続キャンセルを止めることができる
  • デメリット:無敵時間が短い、前後の硬直も長くない

割り込み

  • 相手の連携の途中に逃げることなくこちらから逆に攻撃して潰してしまうことを総称します。
  • 「暴れ」「無敵リバサ」「バースト」「カウンターアサルト」の4種類があります。

暴れ

いちばん一般的な「割り込み」手段です。
相手の固めの中で、ノックバックで間合いが離れて固めが途切れる部分に、Aボタンに代表される素早い攻撃を押しておく。
こうすると、相手が固めなおそう、崩そうと前に出た時に、攻撃を当てることができます。これを主目的とします。
やり方
  • ガード硬直中にボタンを連打し、ガードモーション終了直後から技が出るように仕込んでおくのが一般的。
    HITしてしまえばコンボのチャンス、ガードさせればこちらが攻撃側になるという形で成功時には攻守逆転が見込めます。
弱点
  • 相手の「ラッシュ」の中に仕込まれた暴れ潰しに対して無力です。
    • 「ラッシュ」自身も「暴れ潰し」を兼ねるということを考慮すると、ハイリスク・ハイリターンな選択肢であると認識されています。

  • メリット:成功すれば攻守逆転の可能性がある
  • デメリット:「暴れ潰し」に負ける

リバサ無敵技

最終手段の「割り込み」。リバサ(未作成)とは「リバーサル」の略。
基本的な概要は上記「暴れ」と同じく、ガード硬直が解けた瞬間に攻撃が出るように仕込みをしておくこと。
その際、使う技が出の早い弱攻撃ではなく、「無敵時間のある必殺技」を使う点で異なります。

  • 「無敵必殺技」は攻撃判定の発生は遅いものの、無敵判定の発生は発動後、早いタイミングでつきます。
    その無敵で相手の攻撃を空振りさせ、続く攻撃判定に相手を巻き込めば、ダメージを奪いながら確実に相手の固めから脱出できます。
    • 格闘ゲーム黎明期からある「昇竜割り込み」とはこれのことです。
  • また、超必殺技(ディストーションドライブ)の演出無敵で割り込む「暗転リバサ」も当ブレイブルーには存在します。

弱点
  • 殆どの無敵技が大技、コマンド入力が必要であるため、A攻撃よりも手間が掛かったり、読まれやすい。
  • 攻撃判定発生前に相手の攻撃硬直が終わってしまうと、相手がガードできる時もあります。
    • 無敵判定のある技はほとんどが技後の硬直が長く、ガードされた場合に攻撃側の最大威力コンボが確定します。
まとめ
  • タイミング次第でたくさんの相手の攻撃に勝てる反面、失敗した際の被害も大きいため、もっともリスク・リターンの大きい選択肢です。

  • メリット:(成功すれば)確実に固めから脱出できる
  • デメリット:ガードされるだけで反撃確定する

ガードキャンセルオーバードライブ(CP Ver2.0からの新システム)

  • 当ゲームならではの「割り込み」手段。
    • バーストゲージがMAXのとき、相手の攻撃をガードしている時にABCD同時押し。
    • 地上・空中問わず発動可能で、発動した瞬間に暗転し、その間は完全無敵状態になる。
弱点
  • 使いどころを間違えなければ高性能な「割り込み」です。
  • バーストゲージが溜まっていないと使えません。

  • メリット:暗転中に相手の行動を確認できる、切り返し技である「エクシードアクセル」が使えるので切り返しやすくなる
  • デメリット:しばらくの間バーストが使えなくなる

カウンターアサルト

  • 当ゲームならではの「割り込み」手段。ヒートゲージ50消費。
  • 地上ガード硬直中限定ですが、ガード硬直をキャンセルして全身無敵になって攻撃します。
  • ゲージさえあればガード硬直ならばいつでもOKなので、相手の技をガードした直後に入力すれば動作硬直の相手に直撃します。
    「暴れ」よりも確実な方法で固めから脱出できるでしょう。
弱点
  • 「ゲージ50%消費」となると、ゲージの使いみちとの兼ね合いもあり、おいそれと出せるものではありません。
    バーストとは違う形でデメリットを持った強力な「割り込み」手段です。

  • メリット:HITさせやすい
  • デメリット:ゲージ50%消費

~CSまで

バースト

  • 当ゲームならではの「割り込み」手段。
    • ディストーションドライブ演出中以外、いかなるガード、食らい硬直中であってもそれを強制的にキャンセルし、周囲に相手を弾き飛ばす衝撃波を放ちます。
    • 地上・空中問わず発動可能で、相手の攻撃が途切れるまでノーダメージ、途切れたら発動と、発動中の無駄が一切無いのがポイント。

弱点

  • 使いどころを間違えなければ高性能な「割り込み」です。
  • 中級者以上ならば「バースト狩り」を狙った攻防・駆け引きも存在するので覚えておいて損はないでしょう。

  • メリット:ダメージ中でも出せる、HITさせやすい
  • デメリット:半恒久的なペナルティがある




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最終更新:2017年02月08日 23:21