■差し合い■

  • 両者がまだお互いに攻撃技を当てていない状況
  • ダッシュや歩き、ジャンプなどで位置取りや間合い調整などを行っている状況
ここで生まれる駆け引きのことを「差し合い」と総称します。
この差し合いに勝ったほうが「相手を固める権利」か「コンボのチャンス」を得ることができます。

まず、このゲームでは「リーチが長く、判定も強い技」が攻撃技として優秀だ、とされています。
しかし、そういう技はほぼ全てCボタン等の大技で、外した時にガードが出来ない時間も長く、その隙を突かれる可能性が高いです。
その先手を取るか、隙を突くかのせめぎ合いを一般に『牽制合戦』又は『差し合い』と呼びます。

お互い、同じく「牽制」と「対空」と「飛び込み」の3つ『手』がありますので個別に紹介。
概ね以下の三すくみです。(「有利」→「不利」)
  「飛び込み」
  ↓    ↑
「牽制」→「対空」

牽制

相手の「横からの接近」を妨害する選択肢です。
横へのリーチの長い技を振ることで地上からの接近を抑止し、動きを制限することを主目的とします。
横への攻撃なので縦への移動には対抗できないため、その性質から「飛び込み」に弱いです。
また、あくまで“抑止力”なので「固め」や「コンボ」といった攻めに転じるチャンスも薄く、こればっかりは振るのは難しいです。
よって、ローリスク・ローリターンな選択肢です。

  • メリット:相手の接近を防げる
  • デメリット:飛び込みに弱い

飛び込み

上空から接近しながら、攻めこんでいく選択肢です。
横への攻撃である「牽制」を飛び越すことで無力化し、こちらの攻めのターンを作ることを主目的とします。
接近によるアグレッシブな攻めなので、技をガードさせれば相手を固めることが、技がヒットすればコンボに高確率で行けます。
反面、攻撃が前提にある分、迎撃手段である「対空」に対して無防備である点が弱点です。
つまり、ハイリスク・ハイリターンな選択肢です。

  • メリット:成功すれば攻めに転じることができる
  • デメリット:対空により撃墜されやすい

対空

相手の「飛び込み」を迎撃する選択肢です。
相手の「飛び込み」を迎撃したり、「飛び込み」という選択肢を消極的にさせることを主目的とします。
地上から迎撃するものを「地対空」、空中にいる相手の攻撃が出る前にこちらもジャンプして先に攻撃するのを「空対空」といいます。
当ブレイブルーでは対空に成功した場合、コンボが確定するケースが多く、リターンも大きめです。
しかし、横へのリーチが短かかったり、外した時の隙が大きい物が多く、相手が飛んでいなかった時は反撃を受けることを覚悟しなければなりません。
「飛び込み」に対してのみ強いため、平時に頻繁に出せる選択肢ではないでしょう。

  • メリット:相手の空中からの攻撃を抑制できる 飛び込みに勝てる
  • デメリット:隙が大きい



最終更新:2014年07月20日 00:03