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#contents() *SYSTEM **略書一覧 このwiki内にて用いられるアルファベットによる略称の一覧。 -&bold(){DD}=ディストーションドライブ(Distortion Drive) -&bold(){RC}=ラピッドキャンセル(Rapid Cancel) -&bold(){CA}=カウンターアサルト(Counter Assult) -&bold(){BB}・バースト=バリアバースト(Barrier Burst) -&bold(){jc}=ジャンプキャンセル(Jump Cancel) --攻撃の硬直をジャンプでキャンセルする。&br()空中C攻撃(=“JC”)と区別するために小文字で書くのが一般的 -&bold(){hjc}=ハイジャンプキャンセル(High Jump Cancel) --jcをハイジャンプで行う。 -&bold(){dc}=ダッシュキャンセル(Dash Cancel) --必殺技の硬直をダッシュでキャンセルする。 --ラグナ、ジン、ハクメンなど一部キャラの技のみ使用可能なシステム。 -&bold(){FC}=フェイタルカウンター(Fatal Counter) --CSから追加された新要素。特定の技でカウンターを取ると、そのコンボ中の相手の硬直にすべて+2Fされる。 --これによって普通入らない連携が可能になり、コンボルートが増えた。 -&bold(){ガト・チェーン}=リボルバーアクション継続 --それぞれ由来は「ギルティギアX」「ヴァンパイア」のコンボシステムの名前の略。 -&bold(){エリアル}=空中コンボ --「マーヴルvsカプコン」における空中コンボシステム“エリアルレイブ(Aerial Rave)”より。 --だいたいの場合「空中に持っていく→エリアル」と覚えればOK ***体力ゲージ 画面上部のプレイヤーサイドにあるゲージ。 これがなくなると負け。攻撃をうけたり、状態異常、必殺技をガードすると減少する。バリアで必殺技の削りダメージは防げる。 //体力量と体力ゲージは完全にはリンクしていない。(実際には1割のダメージでもゲージは2割減少、残り体力が少ないと2割のダメージでゲージは1割減少など) CTのみの仕様? タイムアップ時は体力ゲージの長い方が勝ち。 GGXXが全キャラ体力が一緒でダメージにかかる係数が異なっていたのに対し、本作では&bold(){ダメージが全キャラ一緒で体力値そのものが異なっている。} -体力はキャラによって異なり、9500~13000の間となっている。 --[[体力]]のページを参照。 -ダメージはヒット数の下に小さく「2000」という風に表示される。 ***リボルバーアクション -各キャラクター毎の独自のルートに従って弱→強方向へと攻撃をキャンセルして矢継ぎ早に出せるシステム。 --基本的には A>B>C>D という順番が成り立つが、逆に戻ったり、通常技では後が続かない単発技があったりする。&br()カプコン系列の『チェーンコンボ』、ギルティギアの『ガトリングコンビネーション』等と同意。 -当ゲームでは更に格ゲーお馴染みの『必殺技キャンセル』や『ジャンプキャンセル』や下記『ラピッドキャンセル』等、&br()様々なキャンセル要素、動作の有利不利、受身時間などが絡んでバリエーションに富んだ連携ができる。 &bold(){インストカードに書いてないが、結構重要な話だったりする。} ***ヒートゲージ -画面下にあるゲージ。&br()攻撃を当てたり出したり、直前ガードなどで増加する。残り体力が少なくなるほど増えやすくなる。 -残り体力が3割以下の時は何もしなくても毎秒1ずつゲージが増えていく。消費する行動は以下の通り。 -&bold(){ディストーションドライブ} --ヒートゲージを50%消費する超必殺技。&br()主にコマンド入力時に暗転し、攻撃判定発生まで各種無敵付加。性能は各キャラ様々。 -&bold(){カウンターアサルト} --相手の攻撃をガード中に発動することができる、いわゆるガードキャンセル技。&br()基本的には切り返し用の攻撃だが、キャラによっては回避動作だったり投げだったり当て身だったりする。 --ガード中レバー相手方向+A+Bで発動。ヒートゲージ50%消費。 -&bold(){ラピッドキャンセル} --自分の行動をキャンセルしてニュートラル状態に戻すもの。 --飛び道具以外の技は相手に攻撃当てるか、ガードさせないと使用できない。猶予時間は技の硬直が切れるまで。 --隙の大きい技の硬直を消す、普通のコンボでは繋がらないようなコンボができる等、ロマン溢れる特殊動作の1つ。&br()(GGプレイヤーなら誰もが知っているロマンキャンセルと同じ) --ヒートゲージ50%使用。A+B+Cボタン3つ同時押しで発動する。 -&bold(){アストラルヒート} -隠し必殺技で、以下の条件を満たすと使用できるようになる。 --・最終ラウンド&br()・ヒートゲージ100%&br()・相手の体力が20%以下 -決めると相手の体力を全て奪う。 --デストローイ(GGXX:一撃必殺技)とかテーレッテー(北斗の拳:一撃必殺奥義)とかオモイガー(戦国BASARA X:一撃BASARA技)とか、アーク恒例のその類。 -小話 --当初「アストラルドライブ」という仮称で呼ばれていたが、アルカディア2009年2月号にて正式名称が発覚。 --この技で倒したときに「ASTRAL FINISH」と表示されることが由来。アーケード版ははラグナ、レイチェル、ν-13の3人のみ使用可能。&br()CT家庭用で、すべてのキャラクターがアーケードモードをクリアすることによって使用可能になる。 --CSでは全キャラに条件が変更されて実装された。演出を楽しむ意味もあるが、コンボに組み込めるキャラの場合は「バーストをさせないで相手を倒せる」メリットがあり、実戦的。 ***ダッシュ -レバー横に2回で高速移動。ダッシュ中に止まる時はバリアガード推奨。&br()そのままレバーを逆にして止まると、ダッシュ停止モーションが出て隙が出来る。 -キャラクターによってはステップ。 ***ジャンプ -レバー上でジャンプ。一部の技は相手に当てた後にレバー上で技の硬直キャンセルしてジャンプできる。 --空中でもう一度上で2段ジャンプできる(テイガーは不可)。 ***ハイジャンプ -レバー下上で高くジャンプ。跳ぶ高さ以外はジャンプと同じ。 ***相殺 -飛び道具以外のお互いの攻撃判定のみがぶつかった場合は相殺になる。そのときは硬直を別の技でキャンセル出来る。 ***ギリギリガード(直前ガード) -相手の攻撃を受ける数F前にレバー後ろに倒してガードすると直前ガードとなる。 -体が白く光る。ヒートゲージが大きく上昇し、ガード硬直時間が大幅に少なくなる。反撃しやすくなる。 ***バリアゲージ -体力ゲージ下にあるゲージ。実質バリア専用ゲージ。 -バリアを使うたびに消費し、0になるとバリアが使用できなくなる上に「&bold(){DANGER}」と体力ゲージに表示され、&br()この間は自分の防御力が著しく低下(ダメージ1.5倍)する。 ***バリア -「バリアガード」とも呼ばれる。A+Bをガード方向へ同時押しで発動。 --削りダメージ無効、&br()相手のノックバックの増加、&br()通常は空中ガードできない技でも空中バリアでガードできる、&br()などの効果が得られる。&br()反面、「ガード硬直時間が増加する」というデメリットもある。 --バリアでバリアゲージが0になった場合は一定時間で回復する。 --ギリギリガード同様、相手の固めから逃れるための要。 ***DANGER -受けるダメージが1.5倍になっている状態。ネガティブと重複すると3倍。 ***ネガティブペナルティ -受けるダメージが2倍になっている状態。DANGERと重複すると3倍。 --バックダッシュなどの消極的な行動を続けると「Negative Warning」という表示が体力下に出現。&br()この状態でさらに消極的な行動を続けると、キャラの周囲に下向きの赤いオーラが発生。この状態になるとペナルティとして防御力が低下する。 --相手に攻撃を当てる、ガードさせるなどですぐに回復可能。 -キャラによってペナルティのうけやすさがある(テイガーはバックステップを連発しててもなりにくい) ***オーバードライブ -バーストゲージを消費して出せる技。 -CP新要素。詳しくは[[オーバードライブ]]にて。 ***投げ -近くにいる相手を掴んで攻撃を加える。ガード不能。&bold(){投げヒット時は必殺技で硬直キャンセルできる}。 --全キャラ共通でBC同時押しで使用できる(空中投げもあり)ほか、テイガーなどの一部のキャラは専用コマンドによる必殺投げ(コマンド投げ)がある。 --レバー後ろ、横投げで性能が若干変化する。 -ブレイブルーでは攻撃ヒット中やガード中でも相手を投げることができる。 -投げ抜けは投げと同じくBC同時押しで行う。投げ抜け可否やタイミングの猶予は以下のとおり。 --通常時 ---通常投げ:投げ抜け可能(猶予:短) 緑の!マークが出る。 ---コマンド投げ:投げ抜け不可能 --攻撃ヒット時・ガード時 ---通常投げ:投げ抜け可能(猶予:長) 紫の!!マークが出る。 ---コマンド投げ:投げ抜け可能(猶予:長)紫の!!マーク。 -投げ抜けコマンドは一回まで入力可能で、連続して入力はできない。&br()投げ抜けのタイミングが外れた場合はキャラに大きく赤い×が表示。 ***! -攻撃の防御方法を間違えるとキャラの上に!マークが表示される。 -赤! --下段ガード中に中段攻撃を食らった場合 -青! --空中で空中ガード不能技を通常ガードした場合 -黄! --上段ガード中に下段攻撃を食らった場合 -緑! --ニュートラルポーズ中に通常投げで掴まれた場合 -緑!× --攻撃硬直中に通常投げで掴まれた場合 -紫! --攻撃ヒット時・ガード時に投げで掴まれた場合 ***受身・起き上がり -地上の起き上がりの特徴については以下のとおり。&bold(){全て動作途中からガード・必殺技でキャンセル可能。} -その場(レバーニュートラル+ボタン) --無敵時間があるが、復帰する場所が決まっているため技を重ねられやすい。 -クイック(レバー下+ボタン) --無敵時間が全く無いが、動けるようになるまでの硬直時間が短い。 -移動(レバー左右+ボタン) --移動して起き攻めを回避できるが、無敵時間が途中から無くなる。&br()移動中に攻撃された場合は浮く。前方より後方のほうが移動距離・無敵ともに長い。 -空中受身はGGXXとは異なり、空中での行動制限がリセットされず(攻撃を受ける前に二段ジャンプしていると空中受身後は着地するまで二段ジャンプできない)、&br()受身狩りが回避しづらくなっている。 ***F(フレーム) -1F=1/60秒 --全ての動作は1コマ(フレーム)単位で制御されているため、このゲームの時間の最小単位。 -『○○フレ有利』とあればこちら側が、逆に『不利』とあれば相手側が先に動ける。 -ガード後のお互いの有利、不利のデータを覚えておくと反撃の糸口が掴める。 --- *過去にあった仕様 **CT→CSでの変更 ***ガードライブラ -画面上部中央にあるゲージ。 --このゲージは相手と自分とで共用であり、攻撃をガードさせると優勢となる。 --このゲージがなくなるとバリアクラッシュ(いわゆるガードクラッシュ)が発生し無防備になる。攻撃をガードさせるかバリアクラッシュが発生するかしないと戻らない。 -尚バリアクラッシュが発生すると、ライブラはリセットされる。 -大事な事なので2度言うが、ゲージの増減は&bold(){『ガード』した時のみである。} --なのでバリアクラッシュ寸前に、敵に大ダメージを当てたとしても、その後相手の攻撃を1発ガードしただけで、バリアクラッシュが発生してしまうこともある。 ***バリアバースト -A+B+C+Dボタンを同時押しで発動する。1ラウンド中1回のみ発動できる。&br()発生すると相手のコンボ等を割り込んで発生し、相手を吹き飛ばす。 -こちらのバリアゲージ量が相手を上回っているときにバーストを相手がガードした場合、相手はガードクラッシュ状態となる。 -使用するとバリアゲージを全て消費し、ラウンド中は一切回復しなくなる。 -前述のDANGERの効果によって防御力が下がるので、迂闊に使うと大変なことになるので注意されたし。 -少なくとも、他作品のコンボに割り込む技(サイクバースト、サーキットスパーク……等)のように体力が1/2以上あるときに使うべきシステムではない。 --本当に次の一撃、1コンボで負けるときに使うのが基本。よっぽど優勢でない限り敵の攻めの中断としては使いにくい。 -空中でバーストをガードされたら着地まで無防備なので読まれたら終了。また、バースト中は無敵ではなくダメージを受けないスーパーアーマー。 -このため、先読みで無敵技を置いてもガードされる一方、見てからラピッドキャンセルで隙消しされることもある。 **CS→CPで削除 ***ガードプライマー -CPで削除。 ***ブレイクバースト -バーストストックを消費して出せる技。 -CPで仕様変更。 ***ガードバースト -バーストストックを消費して出せる技。 -CPで仕様変更。 ---- #comment_num2(vsize=10)
#contents() *SYSTEM **略書一覧 このwiki内にて用いられるアルファベットによる略称の一覧。 -&bold(){DD}=ディストーションドライブ(Distortion Drive) -&bold(){RC}=ラピッドキャンセル(Rapid Cancel) -&bold(){CA}=カウンターアサルト(Counter Assult) -&bold(){BB}・バースト=バリアバースト(Barrier Burst) -&bold(){jc}=ジャンプキャンセル(Jump Cancel) --攻撃の硬直をジャンプでキャンセルする。&br()空中C攻撃(=“JC”)と区別するために小文字で書くのが一般的 -&bold(){hjc}=ハイジャンプキャンセル(High Jump Cancel) --jcをハイジャンプで行う。 -&bold(){dc}=ダッシュキャンセル(Dash Cancel) --必殺技の硬直をダッシュでキャンセルする。 --ラグナ、ジン、ハクメンなど一部キャラの技のみ使用可能なシステム。 -&bold(){FC}=フェイタルカウンター(Fatal Counter) --CSから追加された新要素。特定の技でカウンターを取ると、そのコンボ中の相手の硬直にすべて+2Fされる。 --これによって普通入らない連携が可能になり、コンボルートが増えた。 -&bold(){ガト・チェーン}=リボルバーアクション継続 --それぞれ由来は「ギルティギアX」「ヴァンパイア」のコンボシステムの名前の略。 -&bold(){エリアル}=空中コンボ --「マーヴルvsカプコン」における空中コンボシステム“エリアルレイブ(Aerial Rave)”より。 --だいたいの場合「空中に持っていく→エリアル」と覚えればOK ***体力ゲージ 画面上部のプレイヤーサイドにあるゲージ。 これがなくなると負け。攻撃をうけたり、状態異常、必殺技をガードすると減少する。バリアで必殺技の削りダメージは防げる。 //体力量と体力ゲージは完全にはリンクしていない。(実際には1割のダメージでもゲージは2割減少、残り体力が少ないと2割のダメージでゲージは1割減少など) CTのみの仕様? タイムアップ時は体力ゲージの長い方が勝ち。 GGXXが全キャラ体力が一緒でダメージにかかる係数が異なっていたのに対し、本作では&bold(){ダメージが全キャラ一緒で体力値そのものが異なっている。} -体力はキャラによって異なり、9500~13000の間となっている。 --[[体力]]のページを参照。 -ダメージはヒット数の下に小さく「2000」という風に表示される。 ***リボルバーアクション -各キャラクター毎の独自のルートに従って弱→強方向へと攻撃をキャンセルして矢継ぎ早に出せるシステム。 --基本的には A>B>C>D という順番が成り立つが、逆に戻ったり、通常技では後が続かない単発技があったりする。&br()カプコン系列の『チェーンコンボ』、ギルティギアの『ガトリングコンビネーション』等と同意。 -当ゲームでは更に格ゲーお馴染みの『必殺技キャンセル』や『ジャンプキャンセル』や下記『ラピッドキャンセル』等、&br()様々なキャンセル要素、動作の有利不利、受身時間などが絡んでバリエーションに富んだ連携ができる。 &bold(){インストカードに書いてないが、結構重要な話だったりする。} ***ヒートゲージ -画面下にあるゲージ。&br()攻撃を当てたり出したり、直前ガードなどで増加する。残り体力が少なくなるほど増えやすくなる。 -残り体力が3割以下の時は何もしなくても毎秒1ずつゲージが増えていく。消費する行動は以下の通り。 -&bold(){ディストーションドライブ} --ヒートゲージを50%消費する超必殺技。&br()主にコマンド入力時に暗転し、攻撃判定発生まで各種無敵付加。性能は各キャラ様々。 -&bold(){カウンターアサルト} --相手の攻撃をガード中に発動することができる、いわゆるガードキャンセル技。&br()基本的には切り返し用の攻撃だが、キャラによっては回避動作だったり投げだったり当て身だったりする。 --ガード中レバー相手方向+A+Bで発動。ヒートゲージ50%消費。 -&bold(){ラピッドキャンセル} --自分の行動をキャンセルしてニュートラル状態に戻すもの。 --飛び道具以外の技は相手に攻撃当てるか、ガードさせないと使用できない。猶予時間は技の硬直が切れるまで。 --隙の大きい技の硬直を消す、普通のコンボでは繋がらないようなコンボができる等、ロマン溢れる特殊動作の1つ。&br()(GGプレイヤーなら誰もが知っているロマンキャンセルと同じ) --ヒートゲージ50%使用。A+B+Cボタン3つ同時押しで発動する。 -&bold(){アストラルヒート} -隠し必殺技で、以下の条件を満たすと使用できるようになる。 --・最終ラウンド&br()・ヒートゲージ100%&br()・相手の体力が20%以下 -決めると相手の体力を全て奪う。 --デストローイ(GGXX:一撃必殺技)とかテーレッテー(北斗の拳:一撃必殺奥義)とかオモイガー(戦国BASARA X:一撃BASARA技)とか、アーク恒例のその類。 -小話 --当初「アストラルドライブ」という仮称で呼ばれていたが、アルカディア2009年2月号にて正式名称が発覚。 --この技で倒したときに「ASTRAL FINISH」と表示されることが由来。アーケード版ははラグナ、レイチェル、ν-13の3人のみ使用可能。&br()CT家庭用で、すべてのキャラクターがアーケードモードをクリアすることによって使用可能になる。 --CSでは全キャラに条件が変更されて実装された。演出を楽しむ意味もあるが、コンボに組み込めるキャラの場合は「バーストをさせないで相手を倒せる」メリットがあり、実戦的。 ***オーバードライブ -オーバードライブゲージを消費して出せる、全キャラ共通技。 -CP新要素。詳しくは[[オーバードライブ]]にて。 ***ダッシュ -レバー横に2回で高速移動。ダッシュ中に止まる時はバリアガード推奨。&br()そのままレバーを逆にして止まると、ダッシュ停止モーションが出て隙が出来る。 -キャラクターによってはステップ。 ***ジャンプ -レバー上でジャンプ。一部の技は相手に当てた後にレバー上で技の硬直キャンセルしてジャンプできる。 --空中でもう一度上で2段ジャンプできる(テイガーは不可)。 ***ハイジャンプ -レバー下上で高くジャンプ。跳ぶ高さ以外はジャンプと同じ。 ***相殺 -飛び道具以外のお互いの攻撃判定のみがぶつかった場合は相殺になる。そのときは硬直を別の技でキャンセル出来る。 ***ギリギリガード(直前ガード) -相手の攻撃を受ける数F前にレバー後ろに倒してガードすると直前ガードとなる。 -体が白く光る。ヒートゲージが大きく上昇し、ガード硬直時間が大幅に少なくなる。反撃しやすくなる。 ***バリアゲージ -体力ゲージ下にあるゲージ。実質バリア専用ゲージ。 -バリアを使うたびに消費し、0になるとバリアが使用できなくなる上に「&bold(){DANGER}」と体力ゲージに表示され、&br()この間は自分の防御力が著しく低下(ダメージ1.5倍)する。 ***バリア -「バリアガード」とも呼ばれる。A+Bをガード方向へ同時押しで発動。 --削りダメージ無効、&br()相手のノックバックの増加、&br()通常は空中ガードできない技でも空中バリアでガードできる、&br()などの効果が得られる。&br()反面、「ガード硬直時間が増加する」というデメリットもある。 --バリアでバリアゲージが0になった場合は一定時間で回復する。 --ギリギリガード同様、相手の固めから逃れるための要。 ***DANGER -受けるダメージが1.5倍になっている状態。ネガティブと重複すると3倍。 ***ネガティブペナルティ -受けるダメージが2倍になっている状態。DANGERと重複すると3倍。 --バックダッシュなどの消極的な行動を続けると「Negative Warning」という表示が体力下に出現。&br()この状態でさらに消極的な行動を続けると、キャラの周囲に下向きの赤いオーラが発生。この状態になるとペナルティとして防御力が低下する。 --相手に攻撃を当てる、ガードさせるなどですぐに回復可能。 -キャラによってペナルティのうけやすさがある(テイガーはバックステップを連発しててもなりにくい) ***投げ -近くにいる相手を掴んで攻撃を加える。ガード不能。&bold(){投げヒット時は必殺技で硬直キャンセルできる}。 --全キャラ共通でBC同時押しで使用できる(空中投げもあり)ほか、テイガーなどの一部のキャラは専用コマンドによる必殺投げ(コマンド投げ)がある。 --レバー後ろ、横投げで性能が若干変化する。 -ブレイブルーでは攻撃ヒット中やガード中でも相手を投げることができる。 -投げ抜けは投げと同じくBC同時押しで行う。投げ抜け可否やタイミングの猶予は以下のとおり。 --通常時 ---通常投げ:投げ抜け可能(猶予:短) 緑の!マークが出る。 ---コマンド投げ:投げ抜け不可能 --攻撃ヒット時・ガード時 ---通常投げ:投げ抜け可能(猶予:長) 紫の!!マークが出る。 ---コマンド投げ:投げ抜け可能(猶予:長)紫の!!マーク。 -投げ抜けコマンドは一回まで入力可能で、連続して入力はできない。&br()投げ抜けのタイミングが外れた場合はキャラに大きく赤い×が表示。 ***! -攻撃の防御方法を間違えるとキャラの上に!マークが表示される。 -赤! --下段ガード中に中段攻撃を食らった場合 -青! --空中で空中ガード不能技を通常ガードした場合 -黄! --上段ガード中に下段攻撃を食らった場合 -緑! --ニュートラルポーズ中に通常投げで掴まれた場合 -緑!× --攻撃硬直中に通常投げで掴まれた場合 -紫! --攻撃ヒット時・ガード時に投げで掴まれた場合 ***受身・起き上がり -地上の起き上がりの特徴については以下のとおり。&bold(){全て動作途中からガード・必殺技でキャンセル可能。} -その場(レバーニュートラル+ボタン) --無敵時間があるが、復帰する場所が決まっているため技を重ねられやすい。 -クイック(レバー下+ボタン) --無敵時間が全く無いが、動けるようになるまでの硬直時間が短い。 -移動(レバー左右+ボタン) --移動して起き攻めを回避できるが、無敵時間が途中から無くなる。&br()移動中に攻撃された場合は浮く。前方より後方のほうが移動距離・無敵ともに長い。 -空中受身はGGXXとは異なり、空中での行動制限がリセットされず(攻撃を受ける前に二段ジャンプしていると空中受身後は着地するまで二段ジャンプできない)、&br()受身狩りが回避しづらくなっている。 ***F(フレーム) -1F=1/60秒 --全ての動作は1コマ(フレーム)単位で制御されているため、このゲームの時間の最小単位。 -『○○フレ有利』とあればこちら側が、逆に『不利』とあれば相手側が先に動ける。 -ガード後のお互いの有利、不利のデータを覚えておくと反撃の糸口が掴める。 --- *過去にあった仕様 **CT→CSでの変更 ***ガードライブラ -画面上部中央にあるゲージ。 --このゲージは相手と自分とで共用であり、攻撃をガードさせると優勢となる。 --このゲージがなくなるとバリアクラッシュ(いわゆるガードクラッシュ)が発生し無防備になる。攻撃をガードさせるかバリアクラッシュが発生するかしないと戻らない。 -尚バリアクラッシュが発生すると、ライブラはリセットされる。 -大事な事なので2度言うが、ゲージの増減は&bold(){『ガード』した時のみである。} --なのでバリアクラッシュ寸前に、敵に大ダメージを当てたとしても、その後相手の攻撃を1発ガードしただけで、バリアクラッシュが発生してしまうこともある。 ***バリアバースト -A+B+C+Dボタンを同時押しで発動する。1ラウンド中1回のみ発動できる。&br()発生すると相手のコンボ等を割り込んで発生し、相手を吹き飛ばす。 -こちらのバリアゲージ量が相手を上回っているときにバーストを相手がガードした場合、相手はガードクラッシュ状態となる。 -使用するとバリアゲージを全て消費し、ラウンド中は一切回復しなくなる。 -前述のDANGERの効果によって防御力が下がるので、迂闊に使うと大変なことになるので注意されたし。 -少なくとも、他作品のコンボに割り込む技(サイクバースト、サーキットスパーク……等)のように体力が1/2以上あるときに使うべきシステムではない。 --本当に次の一撃、1コンボで負けるときに使うのが基本。よっぽど優勢でない限り敵の攻めの中断としては使いにくい。 -空中でバーストをガードされたら着地まで無防備なので読まれたら終了。また、バースト中は無敵ではなくダメージを受けないスーパーアーマー。 -このため、先読みで無敵技を置いてもガードされる一方、見てからラピッドキャンセルで隙消しされることもある。 **CS→CPで削除 ***ガードプライマー -CPで削除。 ***ブレイクバースト -バーストストックを消費して出せる技。 -CPで仕様変更。 ***ガードバースト -バーストストックを消費して出せる技。 -CPで仕様変更。 ---- #comment_num2(vsize=10)

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