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*簡易版GURPS - 役割演技ゲーム(TRPG)の紹介の1つのカタチ
- AUGUST 2004 EDITION (Rev. 07/12/04)
- From Steve Jackson Games
- GURPS Rules by STEVE JACKSON • GURPS Lite Abridged Rules by SCOTT HARING and SEAN PUNCH
- Edited by ANDREW HACKARD and STEVE JACKSON
- Illustrated by CHRIS DIEN, TORSTEIN NORDSTRAND, BOB STEVLIC, and ERIC WILKERSON • Graphic Design by JUSTIN DE WITT
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#contents
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***GURPSとは? [#WhatIs]
GURPSとは、包括的汎用ロールプレイング・システム(Generic Universal RolePlaying System)の頭文字をつなげたものです。
- 包括的(Generic) ― GURPSは基本となる簡潔なルールに、詳細な追加ルールを好きなだけ付け加えることができます。この「簡易版GURPS」に書かれているのはGURPSの「コア」となるルール部分で、ほとんどのGMにとってここが出発点となります。
- 汎用(Universal) ― GURPSの基本システムは、リアリティーに重点をおいてデザインされています。そのため考えられる全ての状況 ― ファンタジーから現実世界のシミュレーションまで、過去、現在、未来の全ての世界 ― にも対応できます。
- ロールプレイング(RolePlaying.) ― GURPSは単に敵と遭遇して戦うだけのゲームではありません。GURPSのルールは、真の役割演技を楽しむことができるようにデザインされています。むしろ、積極的にそれを支援するようにできています。GURPSでは、あなたはつかの間、誰かになりきることができるのです。
- システム(System) ― GURPSは八ヶ国語以上に訳され、200以上の関連書籍が出版されています(米国での話です)。世界的に見ても、TRPGの世界標準のひとつであると言えます。

-''必要なもの''
オンラインで遊ぶためには、IRCクライアントと6面体3個が振れるダイスボット、それからキャラクターシートをアップするスペースがあれば充分です。
-''簡易版GURPSについて''
これはGURPSの精髄を煮詰めたものです: 基本的なルールのみ、選択ルールや装飾物は往々にして新規のプレイヤーを混乱させます。一度、このルールに馴染んだなら、ガープス・ベーシック 第4版を手に取り、行動を起こすことができます。私たちの望むところは、熟練したGMが、これを新規PL開拓への有益な道具として使うことです。

***用語集 [#Glossary]
GURPSはテーブルトークRPG(TRPG)です。
他のゲームやスポーツ同様、独特の言い回しがあります。
ゲームのコンセプトとGURPS(や、他のTRPG)で使われる専門用語を理解するために、用語の定義を行います。
:テーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG):| プレイヤーがそれぞれ独自の特徴、キャラクター性をもって、フィクションや歴史上の世界の中で、そのキャラクター性を発揮するように演技するゲームです。
:ゲームマスター (GM):| ゲームの審判です。冒険を用意したり、それをプレイヤーに語ったり、行動の結果を裁定したり、ボーナスポイントを与えたりします。
:キャラクター:| GMやプレイヤーによって演じられるありとあらゆる種類: 人、動物、ロボット、などなど、のウゴクモノ、です。
:ノンプレイヤーキャラクター(NPC):| GMが演じるキャラクターです。
:プレイヤーキャラクター(PC):| プレイヤーによって作成され、演じられるキャラクターです。
:statistics:| The numerical values that describe a character, piece of equipment, etc., taken collectively. Often called “stats.”
:パーティー(PT):| 同じ目的を目指すPCの集団です。
:背景世界:| 遊ぶための背景、つまり舞台装置です。通例、“世界”は“惑星”を示すでしょう、しかし、この言葉は地域や時代背景をも指しえます……あるいは全宇宙をも!
:冒険:| ロールプレイングゲームを遊ぶ上での基本“ユニット”で、1つの任務や筋書きによって表現されます。それは1回のセッションかもしれませんし、連続した何回かのセッションかもしれません。
:エンカウント:| 冒険における1つの“シーン”で、大抵、PCたちとNPC(たち)との遭遇を指します。
:キャンペーン:| 連続した一連の冒険です。キャンペーンは大抵、毎回登場するプレイヤーキャラクター、同じGM(またはGMのチーム)で行われます。それは合理的な理由があれば、あるゲームワールドから別のゲームワールドへ移動するかもしれません。
:種族:| あなたが所属している種です。人間以外のキャラクター(エルフ、ドワーフ、ホビット、マーシャン、など)もTRPGでは普通です。


**基本 [#TheBasics]
GURPSでは、6面体のサイコロのみを使います。戦闘におけるダメージ(や他のもろもろ)を決定するには、“サイコロ+修正値”方式を使います。武器が“4d+2”ダメージを出すとかかれていたならば、“4つのサイコロを振り、出目の合計値に2を加える”ということです。同様に、“3d-3”は“3個のサイコロを振り、出目の合計値から3を引く”ということを示します。
単に“2d”とあったなら、“2個のサイコロを振る”ということです。簡易版GURPSはたった3つの“ゲームシステム”から成っています:成功判定、反応判定、ダメージ判定、の3つです。

***成功判定 [#SuccessRoles]
“成功判定”はあなたが自分の技能や能力を試さなければならないときに振るサイコロを使った判定です。時にはあなたが振り、また、時にはあなたの代わりにGMが振ります。例えば、重い扉が閉まるのを防ぐことができたかどうか確かめるときは、体力を基準にして成功判定を行います。

-''どうやって判定するのか''
キャラクターが何らかの行動を試みた場合(つまり、技能を用いる場合)、結果を決めるために3個のサイコロを振ります。これを“成功判定”と呼びます。成功かどうかは、サイコロの出た目の合計がその行動に要求される数値 ― 多くの場合、技能レベルや能力値の数値 ― と同じか、それより小さいなら成功です。そうでなければ失敗です。例えば、ST12のキャラクターが体力で成功判定を行うなら、サイコロ3個の出目の合計が12以下なら成功するわけです。つまり、高い数値が目標なら、容易く判定に成功することができます。
基準となる数値に関わらず、3と4は常に成功で、17と18は常に失敗です。
一般的にキャラクターの行動についてはプレイヤーが判定のサイコロを振ります。しかしGMが常に秘密裏にサイコロを振ることを選んでも構いません ― 下記の「GMが判定を行うのは」を参照してください。

-''いつ判定するのか''
-ゲームが退屈なサイコロの振り合いになるのを防ぐために、GMは成功判定を次のような場合に限るべきでしょう。
--PCの健康・財産・友人・評判・装備が危機に瀕しているとき。これには追跡、戦闘(例え目標が静止していて目の前にあっても!)、諜報活動、盗み、その他“冒険的な”行動を含みます。
--PCが仲間・情報・新しい能力・社会的立場・財産などを得ようとしているとき。
-GMは次のような場合には判定を要求すべきではありません。
--全く取るに足らない行動。例えば道を横断したり、街中で車を運転したり、犬に餌をやったり、角の店を見つけたり、コンピューターの電源をつけたり、など。
--日常的な仕事、冒険ではない職務。

--'''GMが判定を行うのは'''
PCの行動についてGMが判定を行い、その結果をプレイヤーに知らせてはいけない場合が2種類あります。
---1. 成功したかどうかがキャラクターにははっきりとわからない場合。
---2. 何が起こっているのかプレイヤーが知るべきでない場合。

-''修正値''
成功判定によっては、定められた修正を課すよう定められているものがあります。これらのボーナス修正、ペナルティ修正は実際にサイコロの目と比較する値 ― “目標値”に影響します。ボーナス修正は成功率を高め、ペナルティ修正はそれを減じます。
例えば、暗闇のなか手探りで鍵を開けようとするなら-5の修正です。〈鍵開け〉技能が9Lvならば、暗闇の中で判定する際には9-5=4が目標になります。
加えて、シナリオによっては難易度が難しくなったり簡単になったりするような修正が課せられていることもあります。例えば、ある冒険では鍵は開けるのに+10の修正を与えるかもしれません、なぜなら、極めて単純で原始的な鍵だからです。〈鍵開け:9〉のキャラクターがこの錠を開けようとする場合、9+10=19なので、サイコロを3個振って19以下の目を出せば成功することになります。サイコロを3個振っても、最大でも18にしかならないので、この判定は必ず成功するように思えますが、実際には異なります ― クリティカルとファンブルのルールを参照してください。
修正はいかにあれ、累積します。例えば、暗闇の中で原始的な鍵を開ける場合には、両方の修正が足し合わされ、9-5+10=14が目標値になるでしょう。

--'''技能レベルと目標値'''
キャラクターの技能レベルは実際にどれだけ習熟しているかを示す数値で、キャラクターシートに書いてあるとおりです。目標値と言うのは、特定の行動に対して、技能レベルにボーナス修正やペナルティ修正を足し合わせたものです。〈鍵開け〉の例では、技能レベルはいずれの場合も9ですが、目標値は4、19、14と異なります。
もし、目標値が3未満なら、その判定を行わないほうがいいでしょう ― 防御判定を除いて。

-''成功度と失敗度''
技能レベルに適切な修正を全て加えて目標値を求めたら、3dを振って結果を判定します。振ったサイコロの出目の合計が目標値以下なら、成功で、目標値と出目との差が成功度となります。
:例|目標値18で出目が12なら、成功で、成功度は6です。
もし、出目が目標値を超えたなら、判定は失敗で、目標値と出目との差が失敗度となります。
:例|目標値9で出目が12なら、失敗で、失敗度は3です。
ゲーム中に起こった出来事を計算するため、多くのルールで成功度と失敗度を用います ― 従って、判定の際には常に成功度・失敗度に気を払ってください。

--'''クリティカル成功とファンブル失敗'''
クリティカル成功は特によい結果が得られたことを示します。
---出目3と4は常にクリティカル成功です。
---目標値15以上の時は、出目5もクリティカル成功です。
---目標値16以上の時は、出目6もクリティカル成功です。
--クリティカル成功の際は、GMは何が起こったのかを決定します。小さい出目ほど、“ボーナス”としてよい結果が与えられるでしょう。
--ファンブル失敗は特に悪い結果が得られたことを示します。
---出目18は常にファンブル失敗です。
---目標値が15以下なら、出目17もファンブル失敗です。そうでなければ出目17は単なる失敗です。
---目標値より10以上高い出目 ― 例えば、目標値6のときの16、目標値5のときの15など ― はファンブル失敗です。
--ファンブル失敗の際は、GMは何が起こったのかを決定します。それは大抵、何かまずいことで、大きい出目ほど悪い結果が与えられるでしょう。

-''再挑戦''
何かを行うとき、たった一度のチャンスしか与えられないこともあります(爆弾を解体する、クレバスを飛び越す、炎症を起こした盲腸を取り出す、歌で国王の機嫌を取る)。成功するまで何度も試みることができることもあります(鍵を開ける、魚を釣る、毒物を分析する)。また別の場合にはあなたが成功したか失敗したかわからず、再挑戦するには手遅れになることもあるでしょう(古い宝の地図を読み解く、フランス料理店で注文する、船を建造する)。失敗すれば怪我をするけれど、何度かやり直せる行為もあります(壁を登る、野蛮な部族民と仲良くなろうとする)。
GMは冒険者たちが実際にどのような状況にあるかを正確に把握した上で、常識を用いてこれらのどの場合に当たるかを決めてください。

-''技能勝負''
2人のキャラクターが能力値や技能などを使って競わなければならないことがあります。高いデータを持つものが必ず勝つとは限りませんが、そちらのほうが分はいいでしょう。“技能勝負”はこういう競争を行う場面を細々としたプレイを省いて速やかに決定する方法です。技能勝負では、それぞれの競合者が全ての修正を加えた成功判定を行い、その結果を相手と比べます。比べ方は2つあります。
--'''即決勝負'''
即決勝負は、非常に短い時間、多くは1秒以内あるいは一瞬、で終わる競争を扱う方法です。例えば、2人が同時に1つの銃に手を伸ばしたり、ナイフが的の中心にどれだけ近いかを競ったりするなどが含まれます。
それぞれの競争者は成功判定を行います。片方のみが成功した場合は、勝者は明らかです。双方が成功した場合は、成功度を競います。双方が失敗した場合は、失敗度の小さい方が勝者です。成功度/失敗度が同じなら、引き分けになります(上記の例では、両者が同時に武器を手にし、ナイフは的の中心から同じ距離に刺さります)。
---勝利度
勝者が敗者をどれだけ打ち負かしたかが、しばしば重要になります―成功度5対失敗度5の勝負が成功度2対成功度1の勝負よりより勝っているのです。勝者の勝利度は、両者が成功なら成功度の差、片方が成功の場合には成功度と失敗度の和、両者が失敗の場合には、失敗度の差になります。
--'''通常勝負'''
通常勝負は、互いにやりあう時間のかかる勝負です―例えば腕相撲。
互いのキャラクターは成功判定を行います。片方が成功して、片方が失敗したら勝者は自明です。両者が成功、あるいは両者が失敗の場合には、競争者たちの相対的な立ち位置は変わらず、もう一度振りなおすことになります。そのうち、片方が成功して、片方が失敗し、その時点で勝負が付きます。
技能勝負にどれだけの時間がかかるかは、どんな行為を行うかによって様々に変わり、最終的にはGMが判断します。戦闘中なら1つの判定にかかる時間は1秒でしょう、しかし、世界の命運が掛かった資料を巡って図書館を調査する判定では、数日に1回の判定になるでしょう。

***反応判定 [#ReactionRolls]
PCが反応が決まっていないNPCと遭遇したとき、GMは3dを振って“反応判定”を行います。より高い出目が、より良い反応を意味します。そして、GMは反応表の目安に従って、NPCを演じます。
GMはこの判定をプレイヤーに対して秘密に行うべきです。例えば、好々爺に見える農夫が親切にアドバイスしてくれているのか、罠にハメようとしているのか、プレイヤーたちはわからないのです。
反応判定は成功判定ではありません。3つの大きな違いがあります。
-1.判定の“目標値”が無い。
-2.大きな出目のほうが良い。
-3.反応修正が直接、サイコロを使った判定に適用される。どんなプラスの反応修正もNPCたちを友好的にし、どんなマイナスの反応修正もPCたちに対する偏見を持たせます。

一般的な修正としては以下のようなものがあります:
-'''個人の容貌と態度'''。これは話している当人において特に有効です。平均以上の容貌やいくつかの特徴はボーナス修正を与えてくれるでしょう。平均以下の容貌や多くの不利な特徴はペナルティ修正を与えるでしょう。
-'''種族的・国家的偏見'''。エルフはドワーフが好きではありませんし、フランス人はドイツ人に構わないなど、そのような事柄です。これらは通常ペナルティ修正で、NPCの「狭量」の特徴の形を取っています。
-'''プレイヤーによる適切な行動'''! 良いロールプレイに対価を与える機会です。適切なアプローチの仕方は、+1以上の価値があるでしょう! NPCに反感を与える不適切なアプローチには、パーティーに-1か-2のペナルティ修正を与えるべきでしょう。プレイヤーに「君たちは交渉を台無しにしたようだね!」と言わないように―ただ、怒っているキャラクターをロールプレイして、プレイヤーたちがその事に気づくようにしてください。
反応判定の無作為性は、予測不可能な要素をゲームに加えるのに役立ちます。しかしながら、しかるべき理由と論理を持った者に対して反応判定を行うべきではありません。

-''反応表''
3dを振り、全ての反応修正を加えてください。
::0以下:| 最悪。NPCはキャラクターたちを憎んでおり、最大の敵意を向けてくる。何が起こっても不思議では無い。突撃、裏切り、公然たる侮辱、あるいは生死を分かつ場面で見捨てるなど、ありとあらゆることをするだろう。
::1~3:| とても悪い。NPCはキャラクターたちを嫌っており、それが不便でないなら、攻撃、法外なレートでの取引の提案、などなどで刃向かおうとしてくる。
::4~6:| 悪い。NPCはキャラクターたちを相手にせず、それが利益を生むなら、刃向かおうとしてくるだろう(上記のように)。
::7~9:| 良くない。NPCは無関心である。脅迫したり、援助を求めたときに非常に大きな見返りを求めたり、などする。
::10~12:| 中立。NPCは可能な限りキャラクターたちを無視する。取引は手順が守られている限り、スムーズかつ決められた手順通りに行われる。
::13~15:| 良い。NPCはキャラクターたちに好感情をいだいており、日常的な負担の範囲で協力してくれるだろう。無理のない要請なら受け入れられるだろう。
::16~18:| とても良い。NPCはキャラクターたちを尊重し、非常に協力的かつ友好的で、援助を求めれば受け入れられるだろうし、ほとんどの事柄を安値で引き受けてくれるだろう。
::19以上:| 最高。NPCはキャラクターたちに深い感銘を受け、いつも一番に気にかけてくれ、能力の能うる限り―おそらく、人生、財産、評判が犠牲になるとしても援助してくれるだろう。

***ダメージ判定 [#DamageRolls]
“ダメージ判定”は戦闘時に行われる判定で、どれだけ相手を傷つけたかを示すものです。ダメージ判定は“サイコロ+修正値”の形で表記されます。

攻撃が最終的にどの程度の負傷をもたらしたかには多くの事柄が関わってきます。防具の防護点は着用者が受けるダメージを減じます。いくつかの攻撃は防具を抜けた後、追加のダメージを与えます。これらの事柄は後述の戦闘の項で説明されています。


**キャラクター [#Characters]
あなたがロールプレイをするとき、あなたは別人―自分が作った“キャラクター”の一部となります。あなたが実際にどんな種類のヒーローになりたいかを問わず、GURPSはそれを可能にします。宇宙鉱夫? 魔術師? プロの時間航行者? あなたはフィクションのヒーロやヒロインからインスピレーションを得ても構いませんし、一から新しい“自分”を組み上げても構いません。どんな役をやりたいのか決まったら、そのキャラクターに生命を吹き込むのです!

GM(ゲームマスター―ゲームの“進行役”)は能力を買うためのキャラクターポイントを渡してくれるでしょう。例えば、強いキャラクターをやりたければ、より多くのポイントを支払うのです。有利な社会的特徴―財産、や特殊な能力は“有利な特徴”と呼ばれます。

もし、GMが与えたものよりもっと多くの能力を求めるのなら、平均以下の体力、容貌、財産、社会的地位、などや、目が悪いとか高所恐怖症などの“不利な特徴”と呼ばれる特別なハンディキャップを受け入れることで、追加のポイントを得ることができます。

あなたのキャラクターを知る上で重要なことが2点あります―何者であるかと、冒険の中でどんな役をやりたいのかです。GMがどんな種類のゲームを始めようとしているのか、そしてどんな種類のキャラクターを認めるであろうかを見極めましょう。そして、細部を詰めるのです。その為には幾つかの方法があります。

好きな能力を選び、キャラクターポイントを支払い、そして、キャラクターのコンセプトを能力に見合うように仕上げる方法があります。よいキャラクターは能力のリスト以上のものでしょうが、能力を“買い集める”ことは大いにインスピレーションを与えてくれます。

上記の方法の代わりに、キャラクターの焦点となる性質を最初に決める―キャラクターを定義する、来歴や容貌、振る舞い、態度、技能など―方法もあります。如何にしてキャラクターがこれらの属性を身につけたのかを考え、それからキャラクターポイントをこれらの特徴にあわせて支払うのです。

***キャラクターポイント [#CharacterPoints]
キャラクターポイントはキャラクターを作成する上での“通貨”です。キャラクターの能力を上げる全てのものはキャラクターポイントを必要とします―能力の横に書かれている能力の価格と同じだけのキャラクターポイントを支払って、キャラクターシートにそれを書き込み、プレイに使います。キャラクターの能力を減ずる全てのものは負のコストを持っています―これは、幾許かのキャラクターポイントを与えてくれます。例えば、125CPでキャラクターを作成するとします、75点の有利な特徴を買い、-15点の不利な特徴を取ったなら、125-75+15=65CPが手元に残るわけです。

-''Starting Points''
The GM decides how many character
points the player characters (PCs) – the
heroes – start with. This depends on how
capable he wants them to be. Some example
power levels, with suggested starting points:
::Feeble (under 25 points):| Small children,
mindless thralls, zombies, etc.
::Average (25-50 points):| Ordinary folks,
such as accountants and cab drivers.
::Competent (50-75 points):| Athletes, cops,
wealthy gentry . . . anyone who would have
a clear edge over “average” people on an
adventure.
::Exceptional (75-100 points):| Star athletes,
seasoned cops, etc.
::Heroic (100-200 points):| People at the
realistic pinnacle of physical, mental, or
social achievement; e.g., Navy SEALs,
world-class scientists, and millionaires.
::Larger Than-Life (200-300 points):|Leading roles in kung fu movies, fantasy novels, etc.
::Legendary (300-500 points):| Protagonists of epic poems and folklore.

This beginning point level is sometimes
referred to as the power level of the
campaign.

-''Disadvantage Limit''
A disadvantage is anything with a negative
cost, including low attributes, reduced
social status, and all the specific disabilities
listed under Disadvantages (p. 10). In theory,
you could keep adding disadvantages
until you had enough points to buy whatever
advantages and skills you wanted. In
practice, most GMs will want to set a limit
on the disadvantage points a PC may have.
A good rule of thumb is to hold disadvantages
to 50% of starting points – for
instance, -75 points in a 150-point game.

***BASIC ATTRIBUTES [#BasicAttributes]
Four numbers called “attributes” define
your basic abilities: Strength (ST), Dexterity
(DX), Intelligence (IQ), and Health (HT).
A score of 10 in any attribute is free, and
represents the human average. Higher
scores cost points: 10 points to raise ST or
HT by one level, 20 points to raise DX or IQ
by one level. Similarly, scores lower than 10
have a negative cost: -10 points per level for
ST or HT, -20 points per level for DX or IQ.
(Remember that negative point values
mean you get those points back to spend on
something else!)

Most characters have attributes in the 1-
20 range, and most normal humans have
scores in the 8-12 range. Scores above 20
are possible but typically reserved for godlike
beings – ask the GM before buying such
a value. At the other end of the scale, 1 is the
minimum score for a human.

The basic attributes you select will determine
your abilities – your strengths and
weaknesses – throughout the game. Choose
wisely:

:6 or less:| Crippling. An attribute this bad
severely constrains your lifestyle.
:7:| Poor. Your limitations are immediately
obvious to anyone who meets you. This is
the lowest score you can have and still pass
for “able-bodied.”
:8 or 9:| Below average. Such scores are
limiting, but within the human norm. The
GM may forbid attributes below 8 to active
adventurers.
:10:| Average. Most humans get by
just fine with a score of 10!
:11 or 12:| Above average. These
scores are superior, but within the
human norm.
:13 or 14:| Exceptional. Such an
attribute is immediately apparent – as
bulging muscles, feline grace, witty
dialog, or glowing health – to those
who meet you.
:15 or more:| Amazing. An attribute
this high draws constant comment and
probably guides your career choices.

-''Strength (ST)'': ±10 points/level
Strength measures physical power
and bulk. It is crucial if you are a warrior
in a primitive world, as high ST
lets you dish out and absorb more
damage in hand-to-hand combat. Any
adventurer will find ST useful for lifting
and throwing things, moving
quickly with a load, etc.

-Strength is more “open-ended”
than other attributes; scores greater
than 20 are common among beings
such as large animals, fantasy
monsters, and robots.

-''Dexterity (DX)'': ±20 points/level
Dexterity measures a combination of
agility, coordination, and fine motor ability.
It controls your basic ability at most athletic,
fighting, and vehicle-operation skills,
and at craft skills that call for a delicate
touch. DX also helps determine Basic
Speed (a measure of reaction time, p. 6) and
Basic Move (how fast you run, p. 6).

-''Intelligence (IQ)'': ±20 points/level
Intelligence
broadly measures
brainpower, including creativity, intuition,
memory, perception, reason, sanity, and
willpower. It rules your basic ability with all
“mental” skills – sciences, social interaction,
magic, etc. Any wizard, scientist, or gadgeteer
needs a high IQ first of all. The secondary
characteristics of Will (p. 6) and
Perception (p. 6) are based on IQ.

-''Health (HT)'': ±10 points/level
Health measures energy and vitality. It
represents stamina, resistance (to poison,
disease, radiation, etc.), and basic “grit.” A
high HT is good for anyone – but it is vital
for low-tech warriors. HT determines
Fatigue Points, and helps determine Basic
Speed (p. 6) and Basic Move (p. 6).

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-''Basic Lift (BL)''
Basic Lift is the maximum weight you can lift over your head with one hand in
one second. It is equal to (STxST)/10 kg. If BL is 10 lbs. or more, round to the nearest
whole number; e.g., 8.1 kgs. becomes 8 lbs. The average human has ST 10 and
a BL of 10 kgs.
----
-''Handedness''
Decide whether you are right-handed or left-handed. Whenever you try to do
anything significant with the other hand, you are at -4 to skill. This does not apply
to things you normally do with your “off” hand, like using a shield.
-GURPS doesn’t distinguish between left- and right-handed characters; either is
0 points. However, Ambidexterity is an advantage that costs points – see p. 8.
----

***SECONDARY CHARACTERISTICS [#SecondaryCHR]
“Secondary characteristics” are quantities
that depend directly on your attributes.
You can raise or lower these scores by
adjusting your attributes.

Hit Points (HP) represent your body’s
ability to sustain injury. You have HP equal
to your ST. For instance, ST 10 gives 10 HP.

Will measures your ability to withstand
psychological stress (brainwashing, fear,
hypnotism, interrogation, seduction, torture,
etc.) and your resistance to supernatural
attacks (magic, psionics, etc.). Will is
equal to IQ. Will does not represent physical
resistance – buy HT for that!

Perception (Per) represents your general
alertness. The GM makes a “Sense roll”
against your Per to determine whether you
notice something. Per equals IQ.

Fatigue Points (FP) represent your
body’s “energy supply.” You have FP equal
to your HT. For instance, HT 10 gives 10 FP.

Basic Speed is a measure of your reflexes
and general physical quickness. It helps
determine your running speed, your chance
of dodging an attack, and the order in
which you act in combat (a high Basic
Speed will let you “out-react” your foes).
To calculate Basic Speed, add your HT
and DX together, and then divide the total
by 4. Do not round it off. A 5.25 is better
than a 5!

Dodge: Your Dodge defense (see
Dodging, p. 28) equals Basic Speed + 3,
dropping all fractions. For instance, if your
Basic Speed is 5.25, your Dodge is 8. You
must roll under your Dodge on 3d to duck
or sidestep an attack.

Basic Move is your ground speed in
yards per second. This is how fast you can
run (although you can go a little faster if
you “sprint” in a straight line; see p. 23).

Basic Move starts out equal to Basic
Speed, less any fractions; e.g., Basic Speed
5.75 gives Basic Move 5. An average person
has Basic Move 5; therefore, he can run
about 5 yards per second if unencumbered.

-''Damage (Dmg)''
Your ST determines how much damage you do in unarmed combat or with a
melee weapon. Two types of damage derive from ST:
--Thrusting damage (abbreviated “thrust” or “thr”) is your basic damage with a
punch, kick, or bite, or an attack with a thrusting weapon such as a spear or a rapier.
--Swinging damage (abbreviated “swing” or “sw”) is your basic damage with a
swung weapon, such as an axe, club, or sword – anything that acts as a lever to multiply
your ST.
-Consult the following table for your basic damage. This is given in “dice+adds”
format.

|Damage Table|||
|ST|Thrust|Swing|
|1|1d-6|1d-5|
|2|1d-6|1d-5|
|3|1d-5|1d-4|
|4|1d-5|1d-4|
|5|1d-4|1d-3|
|6|1d-4|1d-3|
|7|1d-3|1d-2|
|8|1d-3|1d-2|
|9|1d-2|1d-1|
|10|1d-2|1d|
|11|1d-1|1d+1|
|12|1d-1|1d+2|
|13|1d|2d-1|
|14|1d|2d|
|15|1d+1|2d+1|
|16|1d+1|2d+2|
|17|1d+2|3d-1|
|18|1d+2|3d|
|19|2d-1|3d+1|
|20|2d-1|3d+2|

-Damage is sometimes abbreviated “Dmg.”
On your character sheet, list thrust followed
by swing, separated by a slash; e.g., if you had
ST 13, you would list “Damage 1d/2d-1.”

***IMAGE AND LOOKS [#ImageAndLooks]
This defines your character’s intrinsic
“social” traits: appearance, manner and
bearing. Traits with positive point values
(e.g., above-average Appearance, Voice) are
considered advantages (p. 8), and obey all
the usual rules for advantages. Others (e.g.,
below-average appearance, Odious
Personal Habits) have negative values, and
are treated as disadvantages (p. 10). Still
others (e.g., height and weight, handedness)
merely add “color.”
-''Appearance''
Appearance is mostly a “special effect” –
you may choose any physical appearance
you like.
-Appearance is rated in levels. Most people
have “Average” appearance, for 0 points.
Good looks give a reaction bonus; this is an
advantage and costs points. Unappealing
looks give a reaction penalty; this is a disadvantage,
and gives you back points.
::Hideous:| You have any sort of disgusting
looks you can come up with: a severe skin
disease, wall-eye . . . preferably several
things at once. This gives -4 on reaction
rolls. -16 points.
::Ugly:| As above, but not so bad – maybe
only stringy hair and snaggle teeth. This
gives -2 on reaction rolls. -8 points.
::Unattractive:| You look vaguely unappealing,
but it’s nothing anyone can put a finger
on. This gives -1 on reaction rolls. -4 points.
::Average:| The default level. Most people
have Average appearance. 0 points.
::Attractive:| You don’t enter beauty contests,
but are definitely good-looking. This
gives +1 on reaction rolls. 4 points.
::Handsome (or Beautiful):| You could
enter beauty contests. This gives +4 on reaction
rolls made by those attracted to members
of your sex, +2 from everyone else. 12
points.
::Very Handsome (or Very Beautiful):| You
could win beauty contests – regularly. This
gives +6 on reaction rolls made by those
attracted to members of your sex, +2 from
others. 16 points.

-''Charisma'': 5 points/level
You have a natural ability to impress
and lead others. Anyone can acquire a
semblance of charisma through looks,
manners, and intelligence – but real charisma
is independent of these things. Each
level gives +1 on all reaction rolls made by
sapient beings with whom you actively
interact (converse, lecture, etc.); +1 to
Influence rolls (see Influence Rolls, p. 24);
and +1 to Leadership and Public Speaking
skills. The GM may rule that your Charisma
does not affect members of extremely alien
races.

-''Odious Personal Habits'': -5, -10, or -15 points
You usually or always behave in a fashion
repugnant to others. An Odious
Personal Habit (OPH) is worth -5 points for
every -1 to reaction rolls made by people
who notice your problem. Specify the
behavior when you create your character,
and work out the point value with the GM.
Examples: Body odor, constant scratching,
or tuneless humming would give -1 to
reactions, and are worth -5 points apiece.
Constant bad puns or spitting on the floor
would give -2 to reactions, worth -10 points
apiece. We leave -15-point habits (-3 to reactions)
to the imagination of those depraved
enough to want them!

-''Voice'' 10 points
You have a naturally clear, resonant, and
attractive voice. This gives you +2 with any
skill that depends on speaking or singing
(with the GM’s approval, of course). You
also get +2 on any reaction roll made by
someone who can hear your voice.

***SOCIAL BACKGROUND [#SocialBackground]
It is an advantage to be technologically
advanced or linguistically talented.
Inadequacy in these areas can be a crippling
disadvantage.
-TECHNOLOGY LEVEL (TL)
“Technology level” (or “tech level”) is a
number that rates technological development.
The more advanced the society, the
higher its TL. The GM will tell you the TL of
his world.
-Characters also have a TL, equal to that
of the technology with which they are most
familiar. Unless you are especially primitive
or advanced, your personal TL will be the
same as the world.
-In some game worlds, your personal TL
may differ from the campaign average. A
world might be TL8 on average, but the citizens
of one advanced nation might be TL9
while those from an underdeveloped region
might be TL7.
--'''Low TL''' -5 points/TL below campaign TL
Your personal TL is below that of the
campaign world. You start with no knowledge
(or default skill) relating to equipment
above your personal TL. You can learn DXbased
technological skills (pertaining to
vehicles, weapons, etc.) in play, if you can
find a teacher, but fundamental differences
in thinking prevent you from learning IQbased
technological skills.
--'''High TL''' 5 points/TL above campaign TL
Your personal TL is above that of the
campaign world. You may enter play with
skills relating to equipment up to your personal
TL. This is most useful if you also
have access to high-TL equipment, but the
knowledge of a high-tech doctor or scientist
can be very useful in a low-tech setting,
even without specialized equipment!

-''LANGUAGE''
GURPS assumes that most characters
can read and write their “native” language.
This ability costs no points, but you should
note your native language on your character
sheet; e.g., “English (Native) [0].”
--'''Comprehension Levels'''
The point cost to learn an additional language
depends on your “comprehension
level”: a measure of how well you function
in that language overall. There are four
comprehension levels:
::None:| You don’t know the language at
all. 0 points.
::Broken:| You know just enough to get by
in daily life, but you’re at -3 when using
skills that depend on language. 1 point for
spoken, 1 point for written.
::Accented:| You can communicate clearly.
You’re only at -1 when using skills that
depend on language. 2 points for spoken, 2
points for written.
::Native:| You can use the language as well
as an educated native. You start with one
language at this level for free. 3 points for
spoken, 3 points for written.
--'''Literacy'''
Your written comprehension level
determines your degree of literacy in that
language:
::Illiteracy:| A written comprehension level
of None means that you cannot read the
language at all.
::Semi-literacy:| A written comprehension
level of Broken means you must read slowly.
Roll vs. IQ just to get the basic meaning!
::Literacy:| A written comprehension of
Accented or Native means you can read and
write at full speed.
--You get Native level written comprehension
in your native language for free. It’s a
disadvantage to be less literate: -1 point for
Accented, -2 points for Broken, or -3 points
for None.

***WEALTH AND INFLUENCE [#WealthAndInfluence]
Now you need to determine your position
in your society: How much money do
you have, what privileges do you enjoy, and
how do others react to you?
-''WEALTH''
Wealth is relative. A middle-class
American lives in more luxury than a
medieval king, though he may have fewer
gold coins in his basement. It all depends
on the game world.
-Personal wealth is rated in “wealth levels.”
A level of “Average” costs no points,
and lets you support an average lifestyle for
your game world. The rest of these rules
apply if you are unusually poor or wealthy,
or have a source of income that does not
require you to work.
--'''Wealth''' Variable
Above-average Wealth is an advantage; it
means you start with two or more times the
average starting wealth of your game world.
Below-average Wealth is a disadvantage; it
means you start with only a fraction of average
starting wealth.
:::Dead Broke:| You have no job, no source of
income, no money, and no property other
than the clothes you are wearing. Either you
are unable to work or there are no jobs to be
found. -25 points.
:::Poor:| Your starting wealth is only 1/5 of
the average for your society. Some jobs are
not available to you, and no job you find
pays very well. -15 points.
:::Struggling:| Your starting wealth is only
1/2 of the average for your society. Any job is
open to you (you can be a Struggling doctor
or movie actor), but you don’t earn much. -10 points.
:::Average:| The default wealth level, as
explained above. 0 points.
:::Comfortable:| You work for a living, but
your lifestyle is better than most. Your starting
wealth is twice the average. 10 points.
:::Wealthy:| Your starting wealth is five times
average; you live very well indeed. 20 points.
:::Very Wealthy:| Your starting wealth is 20
times the average. 30 points.
:::Filthy Rich:| Your starting wealth is 100
times average. You can buy almost anything
you want without considering the cost. 50
points.
-''REPUTATION''
It is possible to be so well-known that
your reputation becomes an advantage or a
disadvantage. This affects reaction rolls
made by NPCs (see p. 3).
-The details of your reputation are
entirely up to you; you can be known for
bravery, ferocity, eating green snakes, or
whatever you want. However, you must
give specifics.
-Specify the reaction-roll modifier that
you get from people who recognize you.
This determines the base cost of your reputation.
For every +1 bonus to reaction rolls
(up to +4), the cost is 5 points. For every -1
penalty (up to -4), the cost is -5 points.
-''IMPORTANCE''
Your formally recognized place in society
is distinct from your personal fame and
fortune.
--'''Status''' 5 points/level
Status is a measure of social standing. In
most game worlds, Status levels range from
-2 (serf or street person) to 8 (powerful
emperor or god-king), with the average
man being Status 0 (freeman or ordinary
citizen). If you do not specifically buy
Status, you have Status 0. Status costs 5
points per level. For instance, Status 5 costs
25 points, while Status -2 is -10 points.
Status greater than 0 means you are a
member of the ruling class in your culture.
As a result, others in your culture only defer
to you, giving you a bonus on all reaction
rolls. Status less than 0 means you are a serf
or a slave, or simply very poor.

***ADVANTAGES [#Advantages]
An “advantage” is a useful trait that
gives you a mental, physical, or social
“edge” over someone else who otherwise
has the same abilities as you. Each advantage
has a cost in character points. This is
fixed for some advantages; others can be
bought in “levels,” at a cost per level (e.g.,
Acute Vision costs 2 points/level, so if you
want Acute Vision 6, you must pay 12
points). Advantages with “Variable” cost
are more complicated; read the advantage
description for details.
The GM has the final say as to whether a
particular advantage suits a given character
concept.
-''ADVANTAGE LIST''
--'''Acute Senses''' 2 points/level
You have superior senses. Each Acute
Sense is a separate advantage that gives +1
per level to all Sense rolls (p. 24) you make – or the GM makes for you – using that one
sense. The available types are:
--- Acute Hearing
--- Acute Taste and Smell
--- Acute Touch
--- Acute Vision
--'''Ambidexterity''' 5 points
You can fight or otherwise act equally
well with either hand, and never suffer the -4
DX penalty for using the “off” hand (see
p. 5). Should some accident befall one of
your arms or hands, assume it is the left one.
--'''Animal Empathy''' 5 points
You are unusually talented at reading
the motivations of animals. When you meet
an animal, the GM rolls against your IQ and
tells you what you “feel.” This reveals the
beast’s emotional state – friendly, frightened,
hostile, hungry, etc. – and whether it
is under supernatural control. You may also
use your Influence skills (see p. 15) on animals
just as you would on sapient beings,
which usually ensures a positive reaction.
--'''Catfall''' 10 points
You subtract five yards from a fall automatically
(treat this as an automatic
Acrobatics success – don’t check again for
it). In addition, a successful DX roll halves
damage from any fall (see p. 32). To enjoy
these benefits, your limbs must be unbound
and your body free to twist as you fall.
--'''Combat Reflexes''' 15 points
You have extraordinary reactions, and
are rarely surprised for more than a
moment. You get +1 to all active defense
rolls (see Defending, p. 28) and +2 to Fright
Checks (see Fright Checks, p. 24). You never
“freeze” in a surprise situation, and get +6
on all IQ rolls to wake up, or to recover
from surprise or mental “stun.”
--'''Danger Sense''' 15 points
You can’t depend on it, but sometimes
you get this prickly feeling right at the back
of your neck, and you know something’s
wrong . . .The GM rolls once against your
Perception, secretly, in any situation involving
an ambush, impending disaster, or similar
hazard. On a success, you get enough of
a warning that you can take action. A roll of
3 or 4 means you get a little detail as to
the nature of the danger.
--'''Daredevil''' 15 points
Fortune seems to smile on you when you
take risks! Any time you take an unnecessary
risk (in the GM’s opinion), you get a +1
to all skill rolls. Furthermore, you may
reroll any critical failure that occurs during
such high-risk behavior.
--'''Empathy''' 15 points
You have a “feeling” for people.
When you first meet someone – or are
reunited after an absence – you may ask the
GM to roll against your IQ. He will tell you
what you “feel” about that person. On a
failed IQ roll, he will lie!
This talent is excellent for spotting
imposters, possession, etc., and for
determining the true loyalties of NPCs.
--'''Enhanced Defenses''' Variable
You are unusually adept at evading
attacks! This may be due to careful observation
of your foe, focusing chi, or anything
else that fits your background. There are
three versions:
:Enhanced Block:| You have +1 to your
Block score with Shield skill. 5 points.
:Enhanced Dodge:| You have +1 to your
Dodge score. 15 points.
:Enhanced Parry:| You have +1 to your
Parry score. You may take this advantage
for bare hands (5 points), for any one Melee
Weapon skill (5 points), or for all parries (10
points). 5 or 10 points.
--'''Fearlessness''' 2 points/level
You are difficult to frighten or intimidate!
Add your level of Fearlessness to your
Will whenever you make a Fright Check or
must resist the Intimidation skill (p. 15) or
a supernatural power that induces fear. You
also subtract your Fearlessness level from
all Intimidation rolls made against you.
--'''Flexibility''' 5 or 15 points
Your body is unusually flexible. This
advantage comes in two levels:
:::Flexibility:| You get +3 on Climbing rolls;
on Escape rolls to get free of ropes, handcuffs,
and similar
restraints. You
may ignore up to -3
in penalties for working
in close quarters
(including many
Explosives and
Mechanic rolls). 5
points.
:::Double-Jointed:|
As above, but more so. You cannot
stretch or squeeze yourself abnormally,
but any part of your body
may bend any way. You get +5 on
Climbing, Escape rolls, and on
attempts to break free. You may ignore up to
-5 in penalties for close quarters. 15 points.
--'''Hard to Kill''' 2 points/level
You are incredibly difficult to kill. Each
level of Hard to Kill gives +1 to HT rolls
made for survival at -HP or below, and on
any HT roll where failure means instant
death (due to heart failure, poison, etc.). If
this bonus makes the difference between
success and failure, you collapse, apparently
dead (or disabled), but come to in the
usual amount of time – see Recovering from
Unconsciousness (p. 30).
--'''High Pain Threshold''' 10 points
You are as susceptible to injury as anyone
else, but you don’t feel it as much. You
never suffer a shock penalty when you are
injured. In addition, you get +3 on all HT
rolls to avoid knockdown and stunning –
and if you are tortured physically, you get
+3 to resist. The GM may let you roll at
Will+3 to ignore pain in other situations.
--'''Jumper''' 100 points
You can travel through time or to parallel
worlds (sometimes known as “timelines”)
merely by willing the “jump.” Decide
whether you are a time-jumper or a worldjumper.
To do both, you must buy Jumper
(Time) and Jumper (World) separately, at
full cost.
--To initiate a jump, you must visualize
your destination, concentrate for 10 seconds,
and make an IQ roll. You may hurry
the jump, but your roll will be at -1 per second
of concentration omitted. Regardless of
IQ, a roll of 14 or more always fails. On a
success, you appear at your target destination.
On a failure, you go nowhere. On a
critical failure, you arrive at the wrong destination,
which can be any time or world
the GM wishes!
--You appear at your destination at exactly
the same place you left your previous
time or world – or as close as possible.
If there is no corresponding “safe” location
within 100 yards of your destination,
the jump will fail and you will know why it
failed.
--This ability always costs at least 1
Fatigue Point (see p. 31) to use, whether it
succeeds or fails. Particularly “distant”
times or worlds might cost more, perhaps
up to 10 FP, at the GM’s discretion.
--'''Language Talent''' 10 points
You have a knack for languages. When
you learn a language at a comprehension
level above None, you automatically
function at the next higher level.
--'''Luck''' Variable
You were born lucky! There are three
progressively more “cinematic” levels of
:Luck:|
::Luck:| Once per hour of play, you may
reroll a single bad die roll twice and take the
best of the three rolls! You must declare that
you are using your Luck immediately after
you roll the dice. 15 points.
::Extraordinary Luck:| As above, but usable
every 30 minutes. 30 points.
Ridiculous Luck: As above, but usable
every 10 minutes! 60 points.
--Your Luck only applies to your own success,
damage, or reaction rolls, or on outside
events that affect you or your whole
party, or when you are being attacked (in
which case you may make the attacker roll
three times and take the worst roll!).
--'''Night Vision''' 1 point/level
Your eyes adapt rapidly to darkness.
Each level of this ability (maximum nine
levels) allows you to ignore -1 in combat or
vision penalties due to darkness, provided
there is at least some light.
--'''Perfect Balance''' 15 points
You can always keep your footing, no
matter how narrow the walking surface
(tightrope, ledge, tree limb, etc.), under
normal conditions without having to make
a die roll. If the surface is wet, slippery, or
unstable, you get +6 on all rolls to keep your
feet. In combat, you get +4 to DX and DXbased
skill rolls to keep your feet or avoid
being knocked down. Finally, you get +1 to
Acrobatics and Climbing skill.
--'''Resistant''' Variable
You are naturally resistant (or even
immune) to diseases or poisons. This gives
you a bonus on all HT rolls to resist
incapacitation or injury from such things.
Resistant to Disease: You may take a +3
bonus for 3 points or a +8 bonus for 5.
Resistant to Poison: You have a +3
bonus, costing 5 points.
--'''Talent''' Variable
You have a natural aptitude for a set of
closely related skills. “Talents” come in levels,
and give a bonus of +1 per level with all
affected skills, even for default use. This
effectively raises your attribute scores for
the purpose of those skills only; thus, this is
an inexpensive way to be adept at small
class of skills.
--You may never have more than four
levels of a particular Talent. However,
overlapping Talents can give skill bonuses
(only) in excess of +4.
--The cost of a Talent depends on the size
of the group of skills affected. Some
--examples:
---Artificer covers Armoury, Electronics
Repair, Engineer, Mechanic, and others. 10
points/level.
---Outdoorsman covers Camoflage,
Naturalist, Navigation, Survival, and
Tracking. 10 points/level.
---Smooth Operator covers all Influence
skills, as well as Acting, Carousing,
Leadership, and Public Speaking. 15
points/level.
--There are many other possibilities! GMs
are encouraged to create their own Talents
as needed.

***DISADVANTAGES [#Disadvantages]
A “disadvantage” is a problem or imperfection
that renders you less capable than
your attributes, advantages, and skills
would indicate. In addition to the traits in
this section, this includes anything with a
negative point cost described earlier: low
Status, below-average Wealth, etc.

You are probably wondering, “Why
would I want to give my character disadvantages?”
Each disadvantage has a negative
cost in character points. Thus, disadvantages
give you extra character points,
which let you improve your character in
other ways. And an imperfection or two
makes your character more interesting and
realistic, and adds to the fun of roleplaying!

-''RESTRICTIONS ON DISADVANTAGES''
Your GM might wish to “cap” the extra
points you can gain from disadvantages. A
good rule of thumb is to hold disadvantages
to 50% of starting points – for instance, -75
points in a 150-point game – although this
is entirely up to the GM.
--Negated Disadvantages: You cannot take
a disadvantage that one of your advantages
would mitigate or negate! For instance, if
you have Acute Hearing, you cannot take
Hard of Hearing.
Villain Disadvantages: Some disadvantages – Bloodlust, for instance – are not at
all suitable for a “hero,” and the GM is free
to forbid them to PCs. But they are often
found in the more fiendish villains of
adventure fiction, so they are included in
the interest of good NPC creation.

A few mental disadvantages don’t affect
you constantly. An asterisk (*) appears next
to the name of any disadvantage that gives
you a chance to control your urges. In circumstances
likely to trigger your problem,
roll 3d against a target number of 12. A roll
of 12 or less means you succeed and shrug
off your disadvantage. A roll of 13 or higher
means you fail and suffer its effects! This is
a self-control roll. You never have to roll – it’s
good roleplaying to give in willingly.

-''DISADVANTAGE LIST''
--'''Bad Sight''' -10 or -25 points
You have poor vision, giving -6 to Vision
rolls and -2 to hit in combat. This disadvantage
costs -10 points at TLs where it is correctable
(with glasses or contact lenses),
-25 points when it is not.
--'''Bad Temper*''' -10 points
You are not in full control of
your emotions. Make a self-control
roll in any stressful situation.
If you fail, you lose your temper
and must insult, attack, or otherwise
act against the cause
of the stress.
--'''Bloodlust*''' -10 points
You want to
see your foes
dead. In battle,
you must go for
killing blows, and
put in an extra shot
to make sure of a
downed foe. You must make a self-control
roll whenever you need to accept a surrender,
evade a sentry, take a prisoner, etc. If
you fail, you attempt to kill your foe instead
– even if that means breaking the law, compromising
stealth, wasting ammo, or violating
orders. Out of combat, you never forget
that a foe is a foe.
--'''Code of Honor''' -5 to -15 points
You take pride in a set of principles that
you follow at all times. The specifics can
vary, but they always involve “honorable”
behavior. You will do nearly anything – perhaps
even risk death – to avoid the label “dishonorable”
(whatever that means to you).
The point value of a particular Code of
Honor depends on how much trouble it is
liable to get you into and how
arbitrary and irrational its
requirements are. An informal
Code that applies only
among your peers is worth -5
points. A formal Code that
applies only among peers, or an
informal one that applies all
the time, is worth -10 points. A
formal Code that applies all the
time, or that requires suicide if
broken, is worth -15 points. The GM has the
final say! A couple of examples:
---Code of Honor (Pirate’s): Always avenge
an insult, regardless of the danger; your
buddy’s foe is your own; never attack a fellow
crewman or buddy except in a fair, open
duel. Anything else goes. This is also suitable
for brigands, bikers, etc. -5 points.
---Code of Honor (Gentleman’s): Never
break your word. Never ignore an insult to
yourself, a lady, or your flag; insults may
only be wiped out by an apology or a duel
(not necessarily to the death!). Never take
advantage of an opponent in any way;
weapons and circumstances must be equal
(except in open war). This only applies
between gentlemen. A discourtesy from
anyone of Status 0 or less calls for a
whipping, not a duel! -10 points.
--'''Curious*''' -5 points
You are naturally very inquisitive. This is
not the curiosity that affects all PCs (“What’s
in that cave? Where did the flying saucer
come from?”), but the real thing (“What
happens if I push this button?”).
Make a self-control roll when presented
with an interesting item or situation. If you
fail, you examine it even if you know it could
be dangerous. Good roleplayers won’t try to
make this roll very often . . .
--'''Delusions''' -5 to -15 points
You believe something that simply is not
true. This may cause others to consider you
insane. And they may be right! If you suffer
from a Delusion, you must roleplay your
belief at all times. The point value of the
Delusion depends on its nature.
--A Minor Delusion affects your behavior,
and anyone around you will soon notice it
(and react at -1), but it does not keep you
from functioning more-or-less normally. -5
points.
--A Major Delusion strongly affects your
behavior, but does not keep you from living
a fairly normal life. Others will react to you
at -2. -10 points.
--A Severe Delusion affects your behavior
so much that it may keep you from functioning
in the everyday world. Others react
to you at -3, but they are more likely to fear
or pity you than to attack. -15 points.
--'''Gluttony*''' -5 points
You are overly fond of good food and
drink. Given the chance, you must always
burden yourself with extra provisions. You
should never willingly miss a meal. Make a
self-control roll when presented with a
tempting morsel or good wine that, for some
reason, you should resist. If you fail, you partake
– regardless of the consequences.
--'''Greed*''' -15 points
You lust for wealth. Make a self-control
roll any time riches are offered – as payment
for fair work, gains from adventure,
spoils of crime, or just bait. If you fail, you
do whatever it takes to get the payoff.
Small sums do not tempt you much if you
are rich, but if you are poor, you get -5 or
more on your self-control roll if a rich prize
is in the offing.
--'''Hard of Hearing''' -10 points
You are not deaf, but you have some
hearing loss. You are at -4 on any Hearing
roll and on any skill roll where it is
important that you understand someone (if
you are the one talking, this disadvantage
doesn’t affect you).
--'''Honesty*''' -10 points
You must obey the law, and do your best
to get others to do so as well. In an area
with little or no law, you do not “go wild” –
you act as though the laws of your own
home were in force. You also assume that
others are honest unless you know
otherwise.
--This is a disadvantage, because it often
limits your options! Make a self-control roll
when faced with the “need” to break unreasonable
laws; if you fail, you must obey the
law, whatever the consequences. If you
manage to resist your urges and break the
law, make a second self-control roll afterward.
If you fail, you must turn yourself in
to the authorities!
--'''Impulsiveness*''' -10 points
You hate talk and debate. You prefer
action! When you are alone, you act first
and think later. In a group, when your
friends want to stop and discuss something,
you should put in your two cents’ worth
quickly – if at all – and then do something.
Roleplay it! Make a self-control roll whenever
it would be wise to wait and ponder. If
you fail, you must act.
--'''Intolerance''' Variable
You dislike and distrust some (or all)
people who are different from you. You
may be prejudiced on the basis of class,
ethnicity, nationality, religion, sex, or
species. Victims of your Intolerance will
react to you at -1 to -5 (GM’s decision).
Point value depends on the scope of your
Intolerance.
--If you are thoroughly intolerant, you
react at -3 toward anyone not of your own
class, ethnicity, nationality, religion, or
species (pick one). Total Intolerance of this
kind is worth -10 points.
Intolerance directed at only one specific
class, ethnicity, nationality, religion, sex, or
species is worth from -5 points for a commonly
encountered victim to -1 point (a
nasty quirk) for a rare victim.
--'''Jealousy''' -10 points
You react poorly toward those who seem
smarter, more attractive, or better off than
you! You resist any plan proposed by a
“rival,” and hate it if someone else is in the
limelight. If an NPC is jealous, the GM will
apply a -2 to -4 reaction penalty toward the
victim(s) of his jealousy.
--'''Lecherousness*''' -15 points
You have an unusually strong desire for
romance. Make a self-control roll whenever
in more than the briefest contact with an
appealing member of the sex you find
attractive – at -5 if this person is
Handsome/Beautiful, or at -10 if Very
Handsome/Very Beautiful. If you fail, you
must make a “pass,” using whatever wiles
and skills you can bring to bear.
--'''Obsession*''' -5 or -10 points
Your entire life revolves around a single
goal, an overpowering fixation that motivates
all of your actions.
Make a self-control roll whenever it
would be wise to deviate from your goal. If
you fail, you continue to pursue your
Obsession, regardless of the consequences.
Point cost depends on the time needed
to realize your goal. A short-term goal (e.g.,
assassinating someone) is worth -5 points,
while a long-term goal (e.g., becoming
President) is worth -10 points.
--''Overconfidence*'' -5 points
You believe that you are far more powerful,
intelligent, or competent than you
really are. You may be proud and boastful
or just quietly determined, but you must
roleplay this trait.
You must make a self-control roll any
time the GM feels you show an unreasonable
degree of caution. If you fail, you must
go ahead as though you were able to handle
the situation! Caution is not an option.
You receive +2 on all reaction rolls from
young or naive individuals (who believe you
are as good as you say you are), but -2 on
reactions from experienced NPCs.
--'''Pacifism''' Variable
You are opposed to violence. This can
take two forms.
---Reluctant Killer: You get -4 to hit a person
(not a monster, machine, etc.) with a deadly
attack, or -2 if you can’t see his face. If you
kill someone, roll 3d – you’re morose and
useless for that many days. -5 points.
---Cannot Harm Innocents: You may fight –
you may even start fights – but you may only
use deadly force on a foe that is attempting
to do you serious harm. -10 points.
--'''Phobias*''' Variable
A “phobia” is a fear of a specific item,
creature, or circumstance. The more common
an object or situation, the greater the
point value of a fear of it. If you have a phobia,
you may temporarily master it by making
a successful self-control roll . . . but the
fear persists. Even if you master a phobia,
you will be at -2 to all IQ, DX, and skill rolls
while the cause of your fear is present, and
you must roll again every 10 minutes to see
if the fear overcomes you. If you fail the
self-control roll, you will cringe, flee, panic,
or otherwise react in a manner that precludes
sensible action.
--Even the mere threat of the feared object
requires a self-control roll at +4. If your
enemies actually inflict the feared object on
you, you must make an unmodified selfcontrol
roll.
--Some common phobias:
:::Blood (Hemophobia):| -10 points.
:::Darkness (Scotophobia):| -15 points.
:::Heights (Acrophobia):| -10 points.
:::Number 13 (Triskaidekaphobia):| Roll at -5 if Friday the 13th is involved! -5 points.
:::Spiders (Arachnophobia):| -5 points.
--'''Sense of Duty''' -2 to -20 points
You feel a strong sense of commitment
toward a particular class of people. You will
never betray them, abandon them when
they’re in trouble, or let them suffer or go
hungry if you can help.
--The GM will assign a point value to your
Sense of Duty based on the size of the group
you feel compelled to aid:
:::Individual (the President, your wingman, etc.):| -2 points.
:::Small Group (e.g., your close friends, adventuring companions, or squad):| -5 points.
:::Large Group (e.g., a nation or religion, or everyone you know personally):| -10 points.
:::Entire Race (all humanity, all Elves, etc.):| -15 points.
:::Every Living Being:| -20 points.
--'''Truthfulness*''' -5 points
You hate to tell a lie – or you are just very
bad at it. Make a self-control roll whenever
you must keep silent about an uncomfortable
truth (lying by omission). Roll at -5 if
you actually have to tell a falsehood! If you
fail, you blurt out the truth, or stumble so
much that your lie is obvious. You have a
permanent -5 to Fast-Talk skill, and your
Acting skill is at -5 when your purpose is to
deceive.
--'''Unluckiness''' -10 points
You have rotten luck. Things go wrong
for you – and usually at the worst possible
time. Once per play session, the GM will
arbitrarily and maliciously make something
go wrong for you. You miss a vital die
roll, or the enemy (against all odds) shows
up at the worst possible time. If the plot of
the adventure calls for something bad to
happen to someone, it’s you. The GM may
not kill you outright with “bad luck,” but
anything less than that is fine.
--'''Vow''' -5 to -15 points
You have sworn an oath to do (or not to
do) something. Whatever the oath, you take it
seriously; if you didn’t, it would not be a disadvantage.
This trait is especially appropriate
for knights, holy men, and fanatics.
--The point value of a Vow should be directly
related to the inconvenience it causes you.
The GM is the final judge. Some examples:
:Minor Vow:| Silence during daylight hours;
vegetarianism; chastity (yes, for game purposes,
this is minor). -5 points.
:Major Vow:| Use no edged weapons; keep
silence at all times; never sleep indoors; own
no more than your horse can carry. -10
points.
:Great Vow:| Never refuse any request for
aid; always fight with the wrong hand; hunt
a given foe until you destroy him; challenge
every knight you meet to combat. -15 points.



**ゲームを遊ぶ [#PlayingTheGame]
 これまでに説明してきたのは、キャラクターの作成と装備に関するルールです。これから説明するのは「それをどう扱うか」のルールです。基本的にゲームは「GMがプレイヤーが状況を説明し、プレイヤーは自分のキャラクターに何をさせたいのかを語る」という形態で進みます。プレイヤーの提案に対して、次に起こる事件をGMが説明します。場合によっては「ある行為をキャラクターが試みた場合、それが成功するかは運しだい」ということもあります。「地面の裂け目を飛び越すつもりなんだね。どんな装備を持っているの?」……結果はサイコロで判定することになります。

***肉体的な行動 [#PhysicalFeats]
 以下は冒険で重要となる一般的な肉体的行動についてのルールです。ここに書かれていない行動については、正確さの重んじる行動では敏捷力判定を、持久力が必要となる行動では生命力判定を行ってください。どれだけの物を持ち上げたり動かしたりできるかを決めるためには、荷重基本値を用います。移動速度は一般的に基本移動力に比例します。

-''登る''
 はしごよりも移動しにくい場所を登る場合、〈登攀〉技能判定が必要になります。技能なし値は敏捷力-5です。修正はその登攀の難易度によります。すべての場合において、荷重レベルはマイナスの修正になります。戦闘速度で登る時には〈登攀〉判定1回ごとに1FP疲労します。
 登り始める時に1回、以後は5分登るごとに1回ずつ、〈登攀〉技能判定を行ってください。失敗すると落下します(P51「落下」参照)。ロープで命綱をつけていた場合、ファンブルしたのでなければロープの長さだけしか落下しません。
 以下の表を参照してください。さらに荷重レベルを技能レベルから引きます。
--'''登攀修正/速度表'''
|登り方|修正|短距離(戦闘中)|長距離|h
|はしごをあがる|判定なし|毎秒3段|毎秒1段|
|はしごをおりる|判定なし|毎秒2段|毎秒1段|
|木を登る|+5|毎秒30cm|毎秒10cm|
|険しい山|0|毎秒15cm|毎分3cm|
|絶壁|-3|毎秒5cm|毎分1m|
|ビルの壁|-3|毎秒3cm|毎分50cm|
|ロープ登り|-2|毎秒30cm|毎分6m|
|ロープ降り||||
| 器具なし|-1|毎秒60cm|毎分9m|
| 器具あり|-1|毎秒3m|毎秒3m|

-''長距離を歩く''
 継続的に歩いて大地を移動できる速度は、地上の移動力によって決まります。基本移動力を基本とし、荷重レベル(P016「荷重と移動」参照)、怪我の影響(P047「一般的な負傷」参照)、疲労(P049「疲労点の減少」参照)を修正として適用します。1日に移動できる距離は、理想的な条件で移動力×15キロです。
 〈行軍〉判定に成功すると、1日の歩行距離を20%増やすことができます。〈指揮12+〉のキャラクターに率いられた集団は集団の〈行軍〉技能レベルの「平均値」で判定します(〈行軍〉の技能なし値は生命力-5です)。成功すれば歩行距離は20%増えます。失敗すると集団全員がこのボーナスを諦めなければなりません。
 理想的な条件を計算したら、状況によって次の修正を施します。
::非常に悪い(×0.2):|深い雪、濃い森、ジャングル、山岳、柔らかい砂、沼地
::悪い(×0.5):|荒れ地(小川も含む)、森、険しい丘
::普通(×1):|開けた森、穏やかな起伏の丘
::よい(×1.25):|堅く踏みしめられた砂漠、平らな平地

 悪天候――雨、雪、氷――はこれらをさらに減少させます。

-''跳ぶ''
 自分の体に比べて十分に小さい何かを飛び越えようとしたら、GMは「わかった。きみはその障害物を跳び越したよ」といってゲームを続けるでしょう。こうしたジャンプは自動的に成功します。しかし障害物が特に重要なものであったり、GMが意図的に配置した危険である時には、以下のルールに従います。
--'''跳躍距離'''
 キャラクターが跳ぶことができる距離は基本移動力に応じて決まります。
:::高跳び:|基本移動力×15-25cm。たとえば基本移動力6なら65cmです。走り高跳びの場合は、この公式の基本移動力に助走距離を加えてください。走り高跳びの高さは最高でも立ち高跳びの倍までです。
:::幅跳び:|60×基本移動力-90cm。たとえば基本移動力が6なら270cm離れた場所までジャンプできます。走り幅跳びの場合は、この公式の基本移動力に助走距離を加えてください。走り幅跳びの距離は最高でも立ち幅跳びの倍までです。

-''持ち上げる''
 荷重基本値は拾ったり持ち上げたりする物の重さを管理します。複数のキャラクターが協力している場合(そしてそれが可能であるように思える場合:たとえば担架を運んだり、馬車を引いたりする)、GMは参加者のBL(荷重基本値。体力ではありません)を合計してもかまいません。
::片手で持ち上げる:|BL×2まで(2秒)
::両手で持ち上げる:|BL×8まで(4秒)
::押しのける:|BL×12、助走できればその倍まで。GMは不安定な物体については、容易に傾けることができることにしてもかまいません。
::背中に背負う:|BL×15kgまで。人間は自力で持ち上げられるよりも重い荷物を運べることに注意してください。しかし、BLの5倍(超重荷の状態)を超える荷物を運ぶと毎ターン1点疲労することを忘れてはいけません。
::少しずらす:|キャラクターの足元や地面の状況にもよります。最大でBL×50のものまでずらすか、傾けることができるでしょう。

-''走る''
 走る速度、あるいは地上の移動力は、基本移動力に荷重の修正を加えたものと等しくなります――P016「荷重と移動力」参照。短距離走は全力で駆け抜けます。これは非常に速いのですが、疲労も大きくなります。前方に向けて2秒間以上走ることを全力疾走と呼びます。2秒目以降は移動力が20%増しになります。たとえば、移動力が7のキャラクターならば1秒目は秒速7m、2秒目は秒速8.4mで走ることができます。
 長距離を走る場合、消耗しきってしまわないために自分でペースを決めなければなりません。ペース走の場合、速度は上で計算したもののちょうど半分になります。
 全力疾走なら15秒、ペース走なら1分に1度生命力判定を行います。失敗するとFPを1失います。FPが3分の1以下になってしまうと、どちらの種類であっても移動力は半分になります。P049「疲労」参照。

-''泳ぐ''
 頭よりも深い水に飛び込んだ時にはいつでも〈水泳〉判定を行わなければなりません。その後5分間おきに繰り返します。荷重レベルの2倍がマイナス修正になります。自発的に水に入った時は3を加えます。失敗するとFPを1失い、5秒後に再び〈水泳〉判定を行わなければなりません。FPが0になって溺れるか、救助されるか、判定に成功するまで続けます。1度判定に成功すると、次の判定は5分後です。
 人間のような地上の生き物は、水中での移動力は基本移動力の5分の1(端数切り捨て)になります。ただし最低でも毎秒1メートルです。全速力を泳いでいると、1分ごとに生命力か〈水泳〉の高い方で判定を行います。失敗するとFPを1失います。FPが3分の1以下になってしまうと、移動力は半分になります。P049「疲労」参照。

-''投げる''
 両手で持ち上げることができる物(BL×8以内)なら、投げることもできます。投げようとしているものを持っていないときには、1秒かそれ以上「準備」を選択して拾いあげなければなりません。詳しくは「持ち上げる」を読んでください。
 戦闘中にものを投げようと思ったときには(それが攻撃を意図していようがいまいが)「攻撃」の行動を選択しなければなりません。片手で投げることができるのはBL×2までです。さらに重いものは両手で投げなければなりません。狙った場所に命中するかどうかは、〈投げ〉または敏捷-3判定で決めます。特に狙わずに、だいたいの方向だけ決めて投げ捨てるなら、敏捷力判定です。通常の目標のサイズ、速さと距離修正を適用します。

--'''投げ距離表'''
 計算でゲームが止まらないように、GMは特に問題を感じなければ何を投げさせてもかまいません。しかしものを投げた正確な距離を求めることが必要になった時には、次の手順を用いてください。
---1:投げるものの重量をBLで割り、「重量比」を求めます。
---2:表を参照して該当する「重量比」の箇所を見ます。2つの数値の間になったときには、高い方の数値を用います。
---3:その欄の「距離修正」を見ます。
---4:体力に距離修正をかけたものが、その物を投げることができる距離です。
|重量比 |距離修正 |h
|0.05 |3.5 |
|0.10 |2.5 |
|0.15 |2.0 |
|0.20 |1.5 |
|0.40 |1.0 |
|0.50 |0.8 |
|1.0 |0.60 |
|1.5 |0.40 |
|2.0 |0.30 |
|2.5 |0.25 |
|3.0 |0.20 |
|4.0 |0.15 |
|6.0 |0.10 |
|10 |0.06 |
|12 |0.05 |
--'''投げた物のダメージ'''
 投げた物は体力に応じた「突き」ダメージを与えます。以下の表で示されているように、重さによって修正があります。ダメージは普通「叩き」です。投げた物(あるいは投げられたキャラクター)は与えたのとほぼ同じダメージを受けます。しかしダメージを決めるサイコロは物と目標で別に振ります。
|重量:|ダメージ|h
|BL/8まで:|突き、サイコロごとに-2|
|BL/4まで:|突き、サイコロごとに-1|
|BL/2まで:|突き|
|BLまで:|突き、サイコロごとに+1|
|BL×2まで:|突き|
|BL×4まで:|突き、サイコロごとに-1/2(端数切り捨て)|
|BL×8まで:|突き、サイコロごとに-1|

----
-''ルールへの疑問に答える''
 ルールへの疑問に対しては、GMの答えこそが正解です。GMは、どの選択ルールを用いるか決め、疑問に答えます。優れたGMは、重要な疑問はプレイヤーたちと話し合ってから解決します――もっとも、優れたプレイヤーなら、GMが一度くだした決断を拒んだりはしないでしょう。
 GMは、ルールに精通しておくべきです。ルールで解決できない状況や「現実世界」での判断が必要な場合は、いくつか解決のテクニックがあります。

::成功判定|「成功判定(P11)」とは、キャラクターの能力値や、技能などを判定することです。何かをこなす能力が問題になる場合には、成功判定を用いてください。
::無作為判定|「車にキーがついているか?」「僕の馬と同じ色に乗っている兵士はいるだろうか?」といった疑問は、無作為に判定するのが一番です。GMが可能性を決め、サイコロを振って判定します。
::自由裁量|必ずしもサイコロを使う必要はありません。冒険の筋書きにふさわしい「正解」が1つしかなければ、それが答えなのです。「運がいいことに、手榴弾は階段をころがり落ちていった。誰も怪我はしなかったけど、警備兵を呼ばれたよ!」
----

***精神的な行動 [#MentalFeats]

-''知覚判定''
 「知覚判定」には視覚判定、聴覚判定、嗅覚/味覚判定が含まれます。こうした感覚を用いる何かに気づいたかどうかの判定は知覚力に対して行います。

---'''理解判定''':知覚判定に成功したということは、何かに気づいたということを意味します。何であるか明確なこともありますが、GMは続けて「感じたそれがなんであるのか理解する」ための2度目の判定を要求してもかまいません。たとえば「フクロウの鳴き声」と思った音が、実はネイティブアメリカンが通信に使う叫び声だと悟ったり、花の匂いを食人植物のものだと悟ったり……。誰でも指摘できることであれば知力で、専門家でなければ見逃してしまうような兆候であれば適切な技能で判定します。
---'''危険感知''':もしあなたが「危険感知」の特徴を持っており、知覚判定ないしは理解判定に失敗した場合、GMは密かにあなたの知覚で判定を行います。成功すれば、あなたはとにかく危険であることがわかります!

--'''視覚判定'''
 何かを「見る」ことが重要な場合は「視覚判定」を行います。
 慎重に隠された品物を発見する時には、GMはこの判定を隠すための技能(〈偽装〉〈隠匿〉など)に対する即決勝負として扱い、知覚力の代わりに〈観察〉〈発見〉のような技能を使ってもよい――あるいは使わなければならない――ことにしてもかまいません。

--'''聴覚判定'''
 音を「聴く」ことが重要な場合は「聴覚判定」を行います。会話を理解できたかどうか――特に外国語の場合――GMは別の知力判定を要求することも多いでしょう。
 誰かが静かに動こうとしている時には、相手の〈忍び〉技能と聴覚で即決勝負を行うことにしてもかまいません。あなたが「意識的に」そのような行動に対して注意して聞いていれば知覚の代わりに〈観察〉技能を用いてもかまいません。

--'''味覚/嗅覚判定'''
 味覚と嗅覚は同じ感覚が2つの方法であらわれているものです。味に気付くかどうかは味覚、香りに気付くかどうかは嗅覚で判定します。

-''影響判定''
 影響判定とはNPCから良い反応を引き出そうとする「意図的な」試みです。適切な「影響技能」を持っているPCは、それにふさわしい状況であれば(GMが決定します)通常の反応を行う代わりに影響判定を行うことができます。NPCの反応について詳しくはP013の「反応判定」を参照してください。
 どの影響技能を使うかはあなたが決定します。〈外交〉〈いいくるめ〉〈脅迫〉〈礼儀作法〉〈性的魅力〉〈裏社会〉のなかから慎重に選んでください! GMはその他の技能も状況によっては影響技能として使えることを認めてもかまいません(たとえば法廷での〈法律〉技能)。それからあなたの影響技能と目標の意志で即決勝負を行います。
 あなたが勝てばNPCから「良い」反応を得ます。〈性的魅力〉を使っていれば「とても良い」になります。その他の結果の場合、NPCはあなたの稚拙なごまかしの試みに憤慨します。これは自動的に「悪い」反応を得ます。〈脅迫〉に失敗すると「とても悪い」になります。
:例外:|〈外交〉技能を用いた場合、GMは普通の反応判定も行います。2つの結果のうち良いほうを適用します。そのため〈外交〉は比較的安全なのです……。

-''意志判定''
 キャラクターが精神的圧力を受けたり集中を乱される状況に直面してもそのまま集中し続けようとするとき、GMは意志判定を要求してもかまいません。意志判定は意志力に対して行います。成功すれば、あなたは普通に行動できます。失敗すると、あなたは恐れに屈したり、プレッシャーに負けたり、仕事の集中を乱されたりします。

--'''恐怖判定'''
 恐怖判定は恐怖に耐えるための意志判定です。恐怖判定はGMが望む頻度で発生します。普通の人々が身の毛もよだつ衝撃的な出来事に遭遇するホラーのキャンペーンでは、恐怖判定は何度も行われるでしょう。GMはこのルールを少し修正するだけで、畏敬、混乱、その他を恐怖と同じように扱うことができます。
 一般則として、恐怖判定は単に「怖いもの」に遭遇したぐらいで行う必要はありません。恐怖のあまり足がすくんで動けなくなったり、心理的外傷を受けてしまったりする可能性があるほどの強い恐怖の状況で行うのです。
 恐怖判定はさまざまな要因で修正を受けます。適切な有利な特徴や不利な特徴、判定の際の状況などが含まれます。
 恐怖判定に失敗すると、キャラクターは失敗度+2D秒間精神的朦朧状態(P047)になります。ファンブルすると気絶して、失敗度+1D分間回復しません。あなたを驚かせたものが空腹でないことを祈ってください……。

***戦闘 [#Combat]
 この戦闘ルールをいつ用い始めるかはGMが決定します。これは一般的には戦いが始まりそうで、戦闘の参加者が戦術的に有利に行動を始めた時です。GMはこのルールを追跡や試合のような「アクション」の状況を解決するために用いてもかまいません。

-''戦闘ターンの手順''
 戦闘は1秒きざみで解決されます。戦闘に参加しているキャラクターは1秒間――そのキャラクターの「ターン」と呼ばれます――に1回行動する機会があります。全員が自分の行動を行ったら、1秒間経ったことになります。
 GMは1秒間のタイムスケールを窮屈に感じるべきではありません。これは戦闘を管理しやすい塊に分割する手段にすぎません。GMは作劇上の都合があれば、いつでも戦闘時間を停止することができます。そして非戦闘行為が終わってさらなる戦いが始まったら、戦闘時間を再開できます。
 「行動順」というのは、各キャラクターがどのような順序で「アクティブ」になるかという順番のことです。これは戦いが始まった時に決定されて、戦闘が終了するまで変わることはありません。戦闘に参加している中で、もっとも基本反応速度が高いキャラクターが最初に自分のターンがまわってきます。それから次に基本反応速度の高いキャラクターが行動します。以下同様に基本に反応速度の高い順です。すべてのプレイヤーが「アクティブ」である機会が終わったら1秒間が終了したことになり、次の1秒が始まります。
--基本反応速度が同じ場合:同じ勢力に属する複数のNPCが同じ基本反応速度だった場合、その行動順はGMが決定します――これは実際それほど重要ではありません。PCが含まれている場合、敏捷力が高いキャラクターが最初にアクティブになります。それも同じだった場合、GMは誰が先に行動するのかをサイコロで決定します。そしてこの順番を戦闘中ずっと使います。
 ある参加者のターンは、自分が行動を選択してから次の行動を選択する機会が与えられるまでの1秒間です。これはほかの参加者のターンとは部分的に重なっています。
-''キャラクターの行動''
 「行動」というのは戦闘中に取りうるアクションのことです。各キャラクターは毎ターン次のうちいずれかを選ばなければなりません。
--狙い、全力攻撃、全力防御、攻撃、姿勢変更、フェイント、集中、何もしない、移動、移動攻撃、準備、待機
- この選択は「何が可能か」と、能動防御(攻撃に対する「よけ」と「止め」と「受け」)や移動のオプションを決定します。
 能動防御をする上では、あなたの「行動」は、次のターンがまわってくるまで有効であると考えます。たとえば、あなたが「全力防御」を選択していた場合(これによって防御が有利になります)、「あなたが行動を選択してから、次のターンがやってきて別の行動を選択するまで」の間に攻撃された場合にその恩恵を得ることができます。
 もし行動を選択する前に攻撃された場合――ふつうは戦闘の開始時です――あなたは「何もしない」を選択しているものとして扱います。
----
--'''自由行動'''
 「自由行動」とは、ほかの行動を選択しながら、同時に自由に行える行動です。以下に例を示します。
:::話す:|どんなときでも自由に会話することができます(リアル指向のGMは、1ターンにできる会話は1秒間で話すことができる内容に制限してください。しかし、この制限は無視したほうがゲームとしては面白くなります)。
:::持っている品物を落とす:|「準備状態」の品物は、いつでも地面に落とすことができます。移動中に物を落とした場合、移動を始めた場所から移動を終えた場所までのうち、好きな場所に落とすことができます。
:::しゃがむ:|ターンの「はじめに」射撃をかわすためにしゃがむことができます。移動力は制限されます。全力疾走中にしゃがむことはできません。もししゃがんでいるならば、「ターンの初めに」立ちあがるのは自由行動です。
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--'''何もしない'''
 ただ立っているだけのキャラクターは「何もしない」とみなします。特に戦闘が始まった直後、自分の最初のターンが来ていないキャラクターはこの行動を選択しているとして扱います。
 朦朧状態もしくは不意を討たれた場合には、自動的にこの行動を選んだことになります。肉体的/精神的朦朧状態から回復するためには、生命力/知力判定を行わなければなりません。成功するとターンの「最後」に回復します――つまりこのターンは「何もしない」を選択しなければなりませんが、次のターンは普通に行動できます。
--'''移動'''
 移動します。しかし「自由行動」(前ページ参照)で規定されているもの以外の行動はできません。移動力に等しいだけのメートル数移動できます。他の行動を選択してもいくらかは移動できます。移動「だけ」したいときにこの行動を選択してください。
 プレイヤーはGMにどこに移動したいかを正確に告げなければなりません。そうすることによって戦闘中に通った道が分かります。GMはNPCがどこに移動するかを決めて、その移動を見ることができる場所にいるすべてのPCのプレイヤーに伝えなければなりません。
--'''姿勢変更'''
 あなたの「姿勢」(あなたがとることのできる体勢)を1つのものから別の物へと変更します。規定されている姿勢は「立っている」「座っている」「膝立ち」「這っている」「伏せている(仰向け)」「伏せている(うつぶせ)」です。「立っている」以外の姿勢は移動力が減少し、攻撃や防御判定にペナルティがありますが、長射程攻撃に対しては小さな目標になります。
 伏せた状態から立った状態に直接変更することはできません。伏せているときには(仰向けでもうつぶせでも)1度目で「這っている」か「膝立ち」に変更していなければなりません。2回目の「姿勢変更」で、これらから「立っている」へと変更します(しかし立った状態から伏せるのは1回の姿勢変更で可能です――もし強制的に倒されたのならば、姿勢変更を選択する必要はありません)。
 「立っている」と「膝立ち」の姿勢変更(相互とも)は、他の行動とともにステップ(通常1歩の移動)で行うことができます。そのために「姿勢変更」を選ぶ必要はありません。ですから、1ターン目に「姿勢変更」を選択して「伏せている」から「膝立ち」に変更すれば、2ターン目にはステップが可能な行動を選択することで立ちあがることができます。
 「しゃがむ」は「姿勢変更」を必要としません。「自由行動」を見てください。
|姿勢表 | | | | |h
|姿勢 |攻撃 |防御 |目標 |移動|h
|立っている |通常 |通常 |通常 |通常:全力疾走可|
|しゃがんでいる |-2 |通常 |-2 |2/3|
|膝立ち |-2 |-2 |-2 |1/3|
|這っている |-4 |-3 |-2 |1/3|
|座っている |-2 |-2 |-2 |不可|
|伏せている |-4 |-3 |-2 |毎秒1メートル|
--'''狙い'''
 この行動は射撃武器(またはカメラや望遠鏡のような装置)で狙いをつけるためのものです。目標を特定してください。目視したり観測できない目標に狙いをつけることはできません。
 使う武器と目標を特定してください。「狙い」を選択した次のターンに「攻撃」「全力攻撃」を選択して、同じ目標に同じ武器で攻撃した場合、命中判定にボーナスがあります。武器の正確さが技能へのプラス修正になります。狙いをつけている間にはステップができます。
 火器やクロスボウをしっかりと「支えている」ときには、正確さにさらに+1されます。火器やクロスボウは砂袋、低い壁、車などに置くことによって「支える」ことができます。片手持ちの火器(たとえばピストル)は両手で構えていれば「支えている」として扱います。両手持ちの火器(たとえばライフル)は、伏せてバイポッドを使っていると「支えられている」とみなします。
 もし2秒以上続けて狙いをつけた場合、2秒狙うとさらに+1、3秒狙うと+2の修正です。
--'''攻撃'''
 武器や素手で白兵攻撃を行います。あるいは手投げ武器や射撃武器で長射程攻撃を行います。攻撃に使う武器は準備状態でなければなりません。攻撃の前、もしくは後にステップできます。
 もし白兵武器を使うか、素手で攻撃する場合、目標は攻撃範囲にいなければなりません。攻撃の解決は「白兵攻撃」を参照してください。
 長射程武器を用いる場合、目標は武器の最大射程より近くになければなりません。攻撃の解決は「長射程攻撃」を参照してください。もし直前のターンに「狙い」を選択していれば、命中判定にボーナスがあります。
--'''素手戦闘'''
 武器なしで、あるいはまにあわせの武器で戦わなければならないこともあるでしょう。これを「素手戦闘」と呼びます。素手戦闘は誰でも出来ますが、特定の技能があれば戦いが有利になるでしょう。突き蹴りやその他の攻撃についての数値は以下の表を参照してください。
---格闘、空手、敏捷力
|TL |名前 |ダメージ |価格 |重量 |体力 |注釈 |h
| |パンチ |突きー1/叩き | | | |[1] |
|1 |ブラスナックル |突き/叩き |$10 |0.12 | |[1] |

---格闘-2、空手-2、敏捷力-2
|TL |名前 |ダメージ |価格 |重量 |体力 |注釈 |h
| |キック |突き/叩き | | | |[1、2] |
| |固いブーツ |突き+1/叩き | | | |[1、2] |
---格闘、敏捷力
|TL |名前 |ダメージ |価格 |重量 |体力 |注釈 |h
|1 |ブラックジャック | | | | | |
| |あるいはサップ |突き/叩き |$20 |0.5 |7 | |
:::[1]:|〈空手〉技能があればダメージにボーナスがあります。
:::[2]:|キックの命中判定に失敗すると、敏捷力判定を行わなければなりません。失敗すると転倒します。
--'''全力攻撃'''
 敵の攻撃から身を守ろうという努力をせずに準備状態の武器で攻撃します。白兵攻撃の場合、次の4つのオプションから1つを選んでください。
:::必中の一撃| 命中判定に+4の修正を行って1回攻撃します。
:::2回攻撃| 武器を両手に2つ準備していたり、使用しても非準備状態にならない武器を構えている場合、同じ敵に対して、攻撃を2回浴びせます。逆腕の武器で2回目の攻撃を行う場合、「両手利き」でない限りは普通-4の修正がかかります。
:::フェイント即攻撃| フェイントをかけてから、同じ敵をただちに攻撃します。
:::渾身の一撃| 通常の技能で1回攻撃します。与えるダメージは+2か、サイコロ1個につき+1されます――どちらか大きい方を使います。これは体力を基本に突きや振りのダメージを与える武器にしか適用できません。
-- 本来の移動力の半分まで動くことができます。ただし前にしか進めません。次のターンまで、能動防御は一切行えません。
 長射程武器による攻撃の場合、命中判定に+1の修正を行って1回攻撃します。
--'''移動して攻撃'''
 「移動」を選んだときと同じだけ移動できますが、移動中(または移動後)1度だけあまり狙いをつけずに攻撃できます――素手でも準備状態の武器でも可能です。
 攻撃は「攻撃」で説明したのと同じ手順ですが、-4のペナルティがあります。長射程攻撃であれば「狙い」のボーナスを失います。白兵攻撃の場合、目標値は最大でも9です。
 この行動を選択している間は「よけ」と「止め」しかできません。
--'''全力防御'''
 この行動は敵に囲まれたときの選択です――特に全力攻撃をしてくるような敵に! 次の2つのオプションから選んでください。
:::○○優先:|任意の能動防御1種類(よけ、受け、止め)に+2します。このボーナスは次のターンまで継続します。
:::2回防御:|1つの攻撃に対して2つの異なる能動防御を試みることができます。もし攻撃に対する防御の判定に失敗した場合、もう1度別の種類の能動防御を行えます。受け(武器ないし素手)に失敗した場合、もう片方の腕を使うことは「違う種類の能動防御」として扱います。
-- よけ優先の場合は、本来の移動力の半分まで移動できます。それ以外の場合、移動はステップしかできません。
--''フェイント''
 白兵攻撃する「ふり」をします。武器は準備状態で、相手は攻撃範囲内でなければなりません。この行動は実際に攻撃するわけではなく、武器も非準備状態にはなりません。
 フェイントをかけるためには、まず敵を1人選びます。その敵と白兵武器技能の即決勝負を行います。相手の技能は白兵武器技能、素手戦闘技能、〈クローク〉、〈盾〉、敏捷力のうちから選びます。
 判定に失敗するとフェイントは効果がありません。同様に、成功していても相手が同じかより以上に成功していれば、フェイントは失敗です。もしフェイントをかけた側が成功して、敵が失敗した時には、次のターン「攻撃」「全力攻撃」「移動して攻撃」した際に成功度を敵の能動防御から引いて判定します。敵も成功していた場合には、自分の成功度と敵の成功度の差額分だけ能動防御から引きます。
 フェイントの効果は1秒間です。しかしもしフェイントをかけて、次のターンに「全力攻撃(2回攻撃)」を選択した場合、フェイントの効果は2回とも適用します。
 フェイントをかけている最中にはステップができます。どんな能動防御も可能です。味方がフェイントの恩恵を受けることはありません。
--'''集中'''
 1つの優先的な精神的作業に集中します。たとえば目に見えない戦士を探すための感覚判定、他人に指示を出すための〈指揮〉判定、制御装置を操作するための〈電子機器操作〉判定、および知力を基準とする技能判定のほとんどです。複数秒の集中を必要とする行動もあります。集中が終わるまでに能動防御を強いられたり、転倒・負傷させられたり、そのほか集中を乱された場合には「意志-3」判定を行わなければなりません。失敗すると集中はとぎれたことになり、最初からやり直さなければなりません。
--'''準備'''
 準備の行動は「任意の」道具を平ったり取りだしたりして、使う準備をするときに選択します。例:剣を鞘から抜く。銃をホルスターから抜く。火器を再装填する。
 またバランスの悪い武器を振った後で制御を取り戻したり、長い武器の攻撃範囲を変えたりします。「準備」をしている間は、ステップができます。
 また戦闘以外の肉体的行動を実行する時にも「準備」を選ぶ必要があります――ドアの開け閉め、鍵を開ける、穴を掘る、物を持ち上げる、など。
-''攻撃''
 「攻撃」というのは敵やその他の目標に打撃を与えようとする試みです。「攻撃」「全力攻撃」「移動して攻撃」を選択していれば、敵に打撃を与えるチャンスがあります。武器が準備状態でなければ攻撃はできません。
 GMには常にルール裁定の選択肢があります。状況次第では、キャラクターは特定の敵を攻撃できません。例えば8人の攻撃者が人間サイズの敵を同時に攻撃することはできません(被害者に仲間がいなければ、3~4人までは一度に攻撃できるでしょう)。
 攻撃は基本的に2種類に分かれます。白兵攻撃と長射程攻撃です。白兵攻撃を行うためには、目標は武器の攻撃範囲にいなければなりません。長射程攻撃を行うためには、目標は武器の最大射程よりも近くにいなければなりません。どちらの種類の攻撃も、サイコロを3個振って解決します。
---まず攻撃側が命中判定を行います。成功すれば、攻撃はうまくいったことになります。
---次に相手が攻撃をうまく防御できたかどうかを決める防御判定を行います。この判定に成功すれば、相手は攻撃をよけるか阻止したことになり、命中しません。
---相手が防御判定に失敗すれば、打撃は命中してダメージの判定を行います。
--'''命中判定'''
 「命中判定」は通常の技能判定です。使用する武器技能の目標値(基本の技能レベルに適切な修正を加減したもの)を算出します。
 サイコロの眼が目標値以下だった場合には、敵が防御(P043「防御」参照)に成功しない限り攻撃は命中します。防御に失敗したり、防御できなかった時には、打撃を与えることができます。
 もし目標値よりも出目が大きかった場合、攻撃は失敗です!
 修正後の技能レベルにかかわらず、3と4の目は必ず命中です。しかもクリティカル命中です。目標値によっては、5や6の目もクリティカル命中です。目標値が15なら5以下で、目標値が16以上なら6以下でクリティカル命中です。クリティカル命中の場合、相手は防御判定ができません。
 17と18の目は必ず失敗です。18の目は必ずファンブル失敗で、17の目は目標値が15以下ならファンブル失敗です。また目標値より10以上大きな出目も常にファンブル失敗です。
--'''白兵攻撃'''
 白兵攻撃が可能な行動を選択した場合、どの目標をどの武器で攻撃するかを特定しなければなりません。白兵攻撃を実行できるのは「準備状態の」白兵武器(これには生来の武器――キックや噛みつきやパンチ――も含みます)です。
 武器の中には2種類以上の使い方ができるものもあります。たとえば短剣は振ることもできますし、刺すこともできます。そのような武器は武器表では複数の行を使用しています。こうした武器を使用する時には、判定する前にどう使うかを宣言しなければなりません。
 片手持ちの武器は、手に持っていれば準備状態です。両手持ちの武器は、それを「両方の手」で持っていれば準備状態です。バランスの悪い武器の中には(例:ポールアックス、など)、極端な怪力の持ち主でなければ攻撃に使うと非準備状態になるものもあります。
 新しい武器を鞘や入れ物やつり革から取り出したり、攻撃して非準備状態になったバランスの悪い武器を準備するには「準備」の行動が必要です。
 生来の武器(パンチやキック)は「常に」準備状態です。ただしそれに使う部位を他の用途に使っていたり、拘束されている場合は別です。例えば手に武器を構えている時に、その手でパンチはできません。
--'''長射程攻撃'''
 「長射程攻撃」というのは、離れたところから武器を使った攻撃すべてのことです――投石からレーザーライフルまでが含まれます。
 長射程攻撃が可能なのは、目標が最大射程よりも近いところにいる場合だけです。それを判断するためには、適切な武器表を参照してください。ほとんどの長射程攻撃には「ダメージ半減距離」と「最大射程」の2つが設定されています。目標は最大射程よりも近くにいなければなりません。ダメージ半減距離は、ダメージにしか影響しません。
 すべての長射程武器には「正確さ」という数値があります。これは攻撃の直前に1秒移動「狙い」をつけたときに得られるボーナスです。狙いをつけたときには、続けて狙いをつける・武器を支える・スコープを使う、など他のボーナスも得られます。「手投げ武器」というのは、体を使って投げて目標に命中させる武器です。石、手榴弾、手裏剣などが含まれます。白兵武器のなかには投げられるものもあります。たとえばハチェット、ナイフ、槍などです。手投げ武器については、その他の長射程武器と同様に扱います。
--一般的攻撃修正
---攻撃者の行動
:::移動して攻撃:|-4
---攻撃者の状況
:::足場が悪い:|-2~(GMの判断)
:::大きな障害(例:服全体が燃えている):|-3(GMの判断)
:::小さな障害(例:服の一部に火がついている):|-2
:::必要体力に満たない武器:|1不足しているごとに-1
---視界
:::目が見えない・目標が完全に透明・完全な闇:|-10
:::敵を目視できない:|-6。1メートル以内で、敵がどこにいるか知っていれば-4
:::光量不足・霧・煙など:|-1~-9(GMの判断)
--白兵攻撃修正
---攻撃者の行動
:::全力攻撃(必中の一撃):|+4
---攻撃者の状況
:::ラージシールドを構えている:|-2
---攻撃者の他の行為
:::逆腕での攻撃:|-4(「両手利き」なら修正なし)
--長射程攻撃修正
---攻撃者の行動
:::全力攻撃(必中の一撃):|+1
---攻撃者の他の行為
:::1ターン狙う:|+武器の正確さ
:::武器を支える:|しっかりと固定されており、1ターン以上狙っていれば+1
:::さらに狙う:|2秒狙うと追加で+1、3秒以上狙うと追加で+2
:::逆腕での攻撃:|-4(「両手利き」なら修正なし)
---照準システム
:::スコープ:|1秒狙うごとに+1。ただし最大でもスコープボーナスまで
--サイズ、速度/距離表
 この表は主に長射程攻撃に使用するためのものですが、GMはサイズや速度/距離が影響すると思われるその他の技能判定にこれを用いてもかまいません。
-- この表では「サイズ」と「速度と距離の合計」で同じ区切りを用いますが、サイズと速度/距離では修正の符号が逆になります:サイズが大きければボーナスがありますが、速度と距離が大きければペナルティがあります。そのため、目標が2倍大きく、目標が2倍遠い(あるいは速い)ときには、命中判定への修正は結局同じになります。
|速度/距離 |サイズ |数値 |h
|0 |-5 |30センチ |
|0 |-2 |1m |
|0 |0 |2m |
|-1 |+1 |3m |
|-2 |+2 |5m |
|-4 |+4 |10m |
|-5 |+5 |15m |
|-6 |+6 |20m |
|-7 |+7 |30m |
|-8 |+8 |50m |
|-9 |+9 |70m |
|-10 |+10 |100m |
:::目標のサイズ:|目標が大きいほど、それに命中させるのは簡単です。サイズによる命中判定への修正は「サイズ修正(SM)」と呼びます。人間のSMは0です。人間よりも大きなサイズの物体は命中判定にボーナスがあり、より小さい物体はペナルティがあります。
 表を使って生物や物体のSMを見つけてください。単純に物の一番長い辺の長さ(たとえば人間型なら高さ)を「数値」にあてはめて、横に目を移して「サイズ」の欄を見ればSMが見つかります。もしサイズが2つの数値の中間だった場合、より大きい数字を用います。目標が3次元のうち2つの次元でもう1つより極端に小さかった場合(たとえば長さ100mだが直径は5センチの鋼線)、最長のものではなく最小のものを用います。
:::目標の速度と距離:|速度と距離は長射程戦闘の時だけ影響します。目標の速度(単位はメートル/秒)と距離(単位はメートル)を加えます。その合計を「数値」にあてはめます。合計が2つの数値の中間だった場合、より大きい数字を用います(たとえば8メートルなら10メートル)。もし敵が徒歩の時には、速度は0として扱って距離だけ用います。乗物に乗っているときには、キロメートル/時を3で割った数字を速度として用います。
例:8メートル離れた場所の人間は命中判定に-4されます。40メートル離れており、秒速30m(時速90km)で走っているバイクの場合、速度と距離の合計は70mなので修正はー9です。

-''防御''
 クリティカル命中したのでない限り、命中判定に成功しても(まだ)実際には敵に打撃を与えたわけではありません。攻撃は「うまく当たろうとしている」のです――相手が防御に失敗すれば、の話ですが。
 戦闘に参加しているキャラクターは3種類の「能動防御」で攻撃を回避・防御できます。「よけ」「受け」「止め」の3種類です。この能動防御の値は事前に計算しておいて、キャラクターシートに記入しておきます。
 能動防御というのは1つの攻撃を意図して受ける可能性に気付いており、その反応が妨げられていない時しか行うことはできません。攻撃の通り道をよけるか(よけ)、武器や腕を使って攻撃をそらすか(受け)、攻撃を盾で阻止する(止め)かです。
 敵が命中判定に成功したら、能動防御を「1種類」選んで、それで「防御判定」を行います。
例外:行動として「全力防御(2回防御)」を選んでいれば、一度の攻撃に対して、もし1回目の能動防御が失敗しても、そのあとで2回目の防御を試みることができます。
 選ぶことができる能動防御は状況によって変わります――特にそのターン選択した行動によります。行動によっては特定の能動防御を制限するものもあります。もしPCが攻撃に気付いていなければ、能動防御はできません。また気を失っている、動けない、その他反応できない状態のキャラクターは能動防御できません。
--'''能動防御判定'''
 防御側はサイコロを3個振って能動防御の値と比較します。もし出目が能動防御の値と同じかより小さければ、攻撃をよけた/受けた/止めたことになります。そうでなければ防御は効果がなく、攻撃は命中します。その場合ダメージを判定します。
 能動防御判定は出目が3か4なら必ず成功します――たとえ目標値が1や2であってもです! 目標値によっては、5や6の目もクリティカル成功です。目標値が15なら5以下で、目標値が16以上なら6以下でクリティカル成功です。
 17と18の目は必ず失敗です。18の目は必ずファンブル失敗で、17の目は目標値が15以下ならファンブル失敗です。また目標値より10以上大きな出目も常にファンブル失敗です。
 朦朧状態であれば、防御判定には-4されます。
 もし準備状態の盾を構えていれば、正面または盾を持っている側からの攻撃に対しては、盾のDBをすべての避け/受け/止めに加えます。
--'''よけ'''
 「よけ」は攻撃の予想される通過地点から離れようとする試みです。武器の扱いに熟練していない、盾を構えていない、複数回攻撃される場合、よけはたいていの場合最善の防御手段です。
 よけは通常、火器に対して取りうる唯一の能動防御です。これは実際に弾丸をよけているわけではありません! この種の攻撃に対する「よけ」は、身をかわしたりしゃがんだりすることで敵が撃つと予想される地点を避けることを表わしています。
 よけの数値は基本反応速度+3です。端数は切り捨てて、荷重レベルと同じだけのペナルティがあります(P016「荷重と移動」参照)。いつでも参照できるように、よけの数値はキャラクターシートに書き込んでおいてください。
 攻撃事態が予期できないものでない限り、どんな攻撃もよけられます。1つの攻撃に対しては1度しかよけの判定はできません。
 「全力防御」を選んでいるのでない限り、1つの攻撃に対しては1つの能動防御しか試みることはできません。しかし「異なる」攻撃に対しては、何回でもよけを試みることができます。
--'''止め'''
 「止め」は攻撃と体の間に盾、クローク、その他大きな物体を挟もうとする試みのことです。「止め」を行うためには準備状態の盾を構えていなければなりません(もしあなたが十分に怪力で、誰かをつかんで担ぐことができたら、その体で止めることができます!)。
 止めの能動防御は〈盾〉技能の半分(端数切り捨て)に+3したものです。たとえば〈盾11〉の場合、11/2+3=8.5で切り捨てて8です。
 一般的に、止めが可能な攻撃は、すべての白兵攻撃、手投げ武器、射出された液体、人力の射撃武器だけです。弾丸やビーム兵器を止めることはできません……速すぎて止められません。
 止めは1ターンに1回可能です。
--'''受け'''
 武器や腕を使って打撃をそらすのが「受け」です。武器が準備状態でなければ受けられません――武器を使用しない場合、手は空でなければなりません。受けは1ターンに1回可能です。
 ほとんどの武器は受けに使用できます。一部の柄が長くバランスの取れた武器(たとえばクォータースタッフ)には、敵を寄せつけずにいることができるために+1か+2のボーナスがあります。
 ある武器で受ける場合の能動防御は、その武器技能の半分(端数切り捨て)+3です。たとえば〈剣13〉なら受けは9です。
 受けで阻止できる攻撃は白兵攻撃と手投げ武器だけです。
:::例外:|敵が射撃武器で攻撃しているが、相手が武器の攻撃範囲内にいる場合、受けが可能です。成功すると相手の手を打って弓や銃をそらし、体を外して発射させたことになります。
-- 手投げ武器を受けることはできますが、ペナルティがあります。ほとんどの手投げ武器は-1、ナイフや手裏剣など0.5キロ以下の小さな武器は-2修正です。
 武器を使わない攻撃(噛みつき、パンチなど)を武器でうまく受けた場合、相手に傷を負わせることができるかもしれません。自分の武器の技能判定を行ってください。相手が〈空手〉技能を用いていれば-4の修正を受けます。判定に成功すれば、受けが攻撃者の四肢にまともに当たったことになります。この攻撃に防御判定することはできません! ダメージは通常通り決めます。

--'''防御修正'''
---防御側の装備
:::ダガーやナイフで受ける:|受け-1
:::クォータースタッフで受ける:|受け+2
:::素手で武器を受ける:|受け-3(突き攻撃を〈空手〉〈ボクシング〉で受けるなら修正なし)
---防御側の行動
:::全力攻撃:|防御できません!
:::全力防御(○○優先):|該当する能動防御1種類に+2
:::移動して攻撃:|よけか止めのみ。受けはできません
---防御側の状況
:::足場が悪い:|-1~(GMの判断)
:::攻撃者を視認できない:|-4。受けと止めを試みるためには聴覚-2判定が必要
:::集中を乱されている(例:服の一部に火がついている):|-1
:::荷重:|よけと〈空手〉の受けはレベル分マイナス
:::朦朧状態:|-4
---攻撃の種類
:::背後からの攻撃:|防御できません
:::フレイル:|受け-4、止め-2
:::手投げ武器:|受け-1、0.5キロ以下なら-2

-''ダメージと負傷''
 もし命中判定に成功して、目標が(任意の)能動防御判定に失敗したなら、ダメージ判定を行います。これはどれだけの「基本ダメージ」を与えたかを決定します。
 武器(人力の武器については体力で決まります)、肉体や生来の攻撃部位にはダメージを決定するサイコロの数が決まっています。もし目標が防護点(DR)を持っていれば、その数値もダメージから引きます。
 もし攻撃が相手の有効なDR以下だった場合、その攻撃は突きぬけることができませんでした――跳ね返されたか吸収されたのです。ダメージが目標のDRより大きかった場合、超えた分が突きぬけたダメージです。敵にDRがなければ、ダメージ判定の数値すべてが貫通したダメージになります。
 攻撃のダメージが突きぬけたことが分かったら、ダメージタイプ(この場合は切りと刺し、一部の貫通体のみ関係します)ごとの負傷への修正を適用します。この結果の数値が、敵の受ける「負傷」です。これをHPから減少させます。
--'''ダメージ判定'''
 ふつうPCが与えたダメージの判定はプレイヤーが行い、NPCの与えたダメージの判定はGMが行います。ダメージ判定はサイコロの個数と修正で表わされています。たとえば「6D-1」や「1D+2」です。マイナスの修正があっても、叩きの場合には最低で0、その他のダメージタイプなら最低で1点のダメージを与えます。
 ダメージ判定の結果(さまざまな修正を施した後の)が、攻撃の「基本ダメージ」です。
 もし長射程武器の射程に2つの数値があって、最初の数値(ダメージ半減距離)よりも遠くにいる目標に対しては、「基本ダメージが半分」(端数切り捨て)になります。
--'''防護点と貫通'''
 防護点(DR)は、自然の/着た鎧、フォースフィールド、硬い皮膚など、ダメージに対抗する防御の有効性を表わす数値です。物や乗り物には自身のDR点があり、「それ自身」が受けるダメージから守ってくれます――もしその中や後ろに隠れていた場合、そのDRはあなたも護ってくれます。
 基本ダメージからDRを引きます。その結果が「防具を突きぬけたダメージ」になります。これは鎧に穴を開けたり変形させるなどして、深刻な負傷を与えるダメージです。たとえばDR4の鎧を着ている状態で6点のダメージを受けると、2点のダメージが突きぬけたことになります。
 一般的に、複数の源から来るDRはその効果を加えます。
例:あなたには自然のDRが2点あり、DR12のタクティカルベストを着ている場合、合計のDRは14点になります。例外は常に注釈で示されます。
--'''傷の修正と負傷'''
 基本ダメージから防護点を引いた残りが「防具を突きぬけたダメージ」です。防具を突きぬけたダメージがあったときには、「致傷修正」を適用します。これはダメージタイプごとに決まった係数です。
---小型貫通体:×0.5
---切りと大型貫通体:×1.5
---刺し:×2
-- 係数をかけた後のダメージが負傷(HPの減少)を決定します。端数は切り捨てますが、突きぬけたダメージがあったときには最低でも1の負傷を与えます。犠牲者の現在HP合計から、負傷の分だけ減らしてください。

***負傷、病気、疲労 [#IIF]
 冒険の人生はすべてが勝利の歌だけで彩られているわけではありません。疲れ切ることもあるでしょうし、服が泥だらけになることもあるでしょう。実際にケガを負うこともあるでしょうし、運が悪ければ死ぬことさえあるでしょう。
 幸いにして、これらはすべて回復します――死でさえもです。以下の説明を読んでください。

-''負傷''
 怪我や病気は「負傷」をもたらします。これは(ふつうは)一時的なヒット・ポイントの減少です。そのためヒット・ポイントはどれだけの負傷に耐えられるかを表わす数値です。P016「ヒット・ポイント」を参照してください。
 ヒット・ポイントが0以下になると、ほどなく意識を失ってしまうでしょう。ヒット・ポイントがマイナスになっても、死んでしまうわけではありません。しかしさらにダメージを受けると、死の危険があります。平均的な人間の場合、HPが完全な状態から1度か2度斬撃か銃弾を受けるとHPがマイナスになります。
--'''一般的な負傷(ヒット・ポイントの減少)'''
 たとえ一度に受けるダメージが小さかったとしても、何度も傷つけられたキャラクターは徐々に弱くなり、機能が衰えてしまいます。以下の表はHPが低下したりマイナスになったときの効果概要です。すべての効果は累積します。
---HPが残り1/3以下
 傷の影響でよろめきます。移動力とよけが半分(端数繰り上げ)になります。
---HPが0以下
 意識を失う可能性があります。上の影響に加えて、戦闘が続いているなら自分のターンのはじめに生命力判定を行ってください。HPが「マイナス生命力」になるごとに-1の修正があります。判定に失敗すると意識を失います(生物でなかったり、最初から意識がなかった時は単に行動を停止するだけです)。「気絶からの回復」を参照してください。成功すればそのターンは普通に行動できますが、活動し続けるためには毎ターンこの判定を行わなければなりません。
例外:そのターン「何もしない」を選択して、一切防御判定を行わなかったら、判定せずに意識を保っていられます。判定が必要なのは、防御判定を試みたり「何もしない」以外の行動を選択したいときだけです。
---本来のHP分だけマイナス
 上記に加えて、生命力判定を即座に行わなければなりません。失敗すると死亡します(1か2の差で失敗した場合、死につつありますがまだ死んではいません――以下の「致命傷表」参照)。成功すると、まだ話したり戦ったりすることができます(生命力判定に失敗して気絶するまでの話ですが)。この状態でさらにHP分だけダメージを受けると(1度であろうが累積であろうが)再度生命力判定を行わなければなりません。たとえばHP11のキャラクターは、HPが-11になった時点で死ぬかどうかの判定を行わなければなりません。もし生き残ったら、次は-22、-33……になったときに判定します。
---HP×5だけマイナス
 自動的に死んでしまいます。合計でHPの6倍を失ったキャラクターは、たとえ誰であっても生き延びることはできなくなるのです。
---HP×10だけマイナス
 体が完全に破壊されてしまいます。何が残るかは、どのような手段で破壊されたかによります――200点分の矢傷を負ったとしたら、ばらばらかもしれませんが、誰だか見分けがつく死体が残ります。200点分の炎で焼かれた場合、あとに残るのは見分けのつかない炭の塊だけでしょう。この差は復活、再生……などが可能である世界においては重要です!
--'''衝撃'''
 傷を負うと、次のターンだけ、知力と敏捷力が受けたダメージと同じだけ低下します――ただしどれだけ傷を受けてもペナルティは-4までです――。この効果は「衝撃」と呼ばれて、一時的なものです。そのあとのターン、敏捷力や知力、技能レベルは元に戻ります。
 衝撃は敏捷力と知力を基準とする技能レベルに影響を与えますが、能動防御などの防御的な反応には影響しません。
--'''大怪我'''
 一度でHPの半分を超えるダメージを与える負傷は「大怪我」です。大怪我をすると転倒や朦朧状態になるのを防ぐために生命力判定を行わなければなりません。
--'''転倒と朦朧状態'''
 大怪我したキャラクターは、生命力を目標値として生命力判定を行わなければなりません。生命力判定に成功するとペナルティはありませんが、衝撃の効果は通常通り適用されます。
 失敗すると朦朧状態になります。強制的に「伏せ」の姿勢に変更され(もし既にそうでなければ、の話ですが)、持っているものがあれば落としてしまいます。この効果を「転倒」と呼びます。失敗度が5以上、もしくはファンブルした場合、気絶します。「気絶からの回復」を参照してください。朦朧状態になってしまうと、次のターンは「何もしない」を選ぶしかありません。能動防御は試みることができますが、-4の修正を受けます。
 ターンの終了時に生命力判定を行います。成功すれば次のターンふつうに行動することができます。失敗すると朦朧状態のままで、次のターンも「何もしない」を選択しなければなりません。ターンの終了時にはもう一度生命力判定を行うことができます……この手順を朦朧状態から回復するまで続けます。
--'''致命傷'''
 死を避けるための生命力判定に1か2の差で失敗した場合、あなたはまだ死んではいませんが「致命傷」を受けています。この傷は非常に深く、たとえ止血したとしても体内の傷がやがてあなたを死に至らしめます。
 致命傷を受けると即座に無力化されます。意識があるかないかはGMが決定します。別の傷を受けて再度死を回避するための生命力判定を行うことになったら、その失敗は死を意味します。
 致命傷を受けている間、あなたは30分ごとに死を避けるための生命力判定を行います。成功すれば、もう30分生きながらえたことになります――それからもう一度判定します(クリティカルで成功すれば、奇跡的にも回復したことになります。無力化されたままではありますが、もはや致命傷を受けてはいません)。医療手当や魔法的な回復手段によってHPを1点でも回復させれば――たとえマイナスのままであってもです――生命力判定を行います。成功すれば致命傷から回復します。
 致命傷から回復した場合、生命力判定を行います。失敗すると生命力を1点永遠に失ってしまいます。ファンブルした場合、GMは適切な「不利な特徴」を与えることにしてもかまいません(たとえば傷によって容貌が悪化した、など)。
--'''死'''
 もしキャラクターが死んだとしても、さらなる負傷を記録しておいてください。未来の、もしくは魔法の世界においては適切な処置によって死から蘇ることができるかもしれないのです(ただしHPの-10倍に達していなければ)。
 斬首、喉を切る、などは生命力やHPにかかわらず誰でも殺してしまいます。無力化されるか意識のない人間が、明らかに致死的な方法で攻撃されると、死んでしまいます。ダメージ判定を行ったり、残りHPを計算する必要はありません。HPの-5倍に低下します。
 これは単に「気付いていない」だけの犠牲者には適用しません。ナイフを持って歩哨の後ろにこっそり動いたとしても、自動的に殺すことはできないのです。ゲームのルール上でこれを現実的な形で行うことはできます。これは不意打ちですから、歩哨は背後を攻撃することはできません。「全力攻撃」を選択しましょう! あなたの命中判定はおそらく成功するでしょう。犠牲者はまったく能動防御を行うことができません。あなたはたぶん相手に十分な怪我を負わせて、無力化するか殺すかできるでしょう。しかし「自動的に」ではありません。
 PCや重要なNPCが死ぬ場合は、まったく突然でどうしようもないやり方で殺されたのでない限り、GMは“死ぬ間際の行為”を認めるべきでしょう。それが敵に対する最後の打撃なら、“死ぬ間際の行為”はせいぜい1ターンにすべきです。GMは、たとえそれが死ぬ間際の台詞であれ、少しばかりドラマチックにするために時間を引き延ばすことができます! およそリアルさとは関係ありませんが、これも楽しいはずです。

-''回復''
 ダメージのルールは手荒に見えるかもしれません。しかし絶望する必要はありません……傷は治るのです!
--'''意識不明からの回復'''
 転倒判定に5以上の差で失敗したり、HPが0以下のときに意識を保つための生命力判定に失敗したり、その他いろいろな原因で意識を失うことがあります。キャラクターが完全に気絶しているのか、それとも激痛と負傷の影響で完全に無力化されているだけなのかを決定するのはGMです。しかしどちらの場合でも、キャラクターはまったく行動することができません。意識不明になると、次のような影響があります。
---HPが1以上あれば、15分後自動的に意識を取り戻します。
---HPが0以下だが本来のHPだけマイナスになっていない場合、1時間おきに生命力判定を行います。一度成功するとふつうに行動できるようになります。新しい別の怪我をするまでは、意識を保つために毎ターン生命力判定を行う必要はありません。しかしHPが1/3未満に減っている場合、移動力とよけは半減します。
---本来のHP分マイナスの場合、かなり悪い状態です。12時間後に一度だけ生命力判定を行い、成功すれば意識を取り戻して上記と同じように行動できます。しかしもし失敗すると、医療手当を受けない限り意識は戻りません(こうした手段によってHPを回復したときには生命力判定を行い、成功すると上記のように意識を回復します)。救助されるまでの間、12時間おきに生命力判定を行わなければなりません。これに失敗すると死亡します。

--'''自然回復'''
 「自然回復しない」と特に指定された種類のダメージ(たとえばP050「病気」参照)出ない限り、休息すれば失われたHPは回復します。十分な食事をとって1日休息すると、その日の終わりに生命力判定を行います。成功すると1点回復します。GMは状況が悪ければペナルティを、状況が非常に良ければボーナスを与えてもかまいません。

--'''応急処置'''
 応急手当の効能は「止血」と「ショックの回復」です。
 止血点を押したり止血帯を使うことで出血を止めるには1分かかります。この手当は1HPを回復させます。
 包帯を巻くなどした後で、手当をする人はさらに時間をかけて、包帯をしっかりと巻いたり患者をショックから立ち直させてもかまいません。患者は保温し、快適で穏やかに安静に保たなければなりません。以下の「応急処置表」に示された時間が経過した後、〈応急手当〉判定を行います。
 成功すると、手当をしている人は表に書かれた「HP回復」のサイコロを振って患者がどれだけ回復したかを決定します――最低1点です。クリティカルすると回復可能な最大限のHPを回復します。この判定には包帯を巻いたことによる1点が含まれています。そのため1点回復というのは、追加でHPが回復しなかったことを意味します。
 ファンブルすると患者はHPを2点失い、包帯を巻いた1点分も失ってしまいます。
|応急処置表| | |h
|TL |1人にかかる時間 |HP回復|
|0~1 |30分 |1D-4|
|2~3 |30分 |1D-3|
|4 |30分 |1D-2|
|5 |20分 |1D-2|
|6~7 |20分 |1D-1|
|8 |10分 |1D|
|9+ |10分 |1D+1|

-''疲労''
 長距離を走ったり泳いだり、窒息したりすると「疲労」します。これは疲労点の一時的な減少です。「疲労点」(FP)はふつう生命力と等しくなります。ダメージがHPの損失を表わすように、疲労はFPの損失を表わします。どれだけ疲労したかはキャラクターシートに記録を取っておいてください。
--'''疲労点の減少'''
 疲労点が減少したり、マイナスになったりした場合の影響は以下の表で表わされます。すべての効果は累積します。
---FPが本来の1/3未満
 とても疲れています。移動力、よけ、体力は半分(端数繰り上げ)になります。HPとダメージの関係同様に、体力基準の数値には影響を与えません。
---FPが0以下
 気絶寸前です。さらに疲労したときには、 1点FPを失うごとにHPも1点失います。会話や休息以外の行動をとるためには意志判定が必要です。戦闘の際には「何もしない」以外を選ぶためには意志判定が必要です。成功するとふつうに行動できます。呪文を唱えるなどのためにFPを消費することはできますが、FP1点につきHP1点失います。失敗すると潰れてしまいます。無力化されて、FPがプラスになるまで何もできません。
---本来のFP分マイナス
 意識不明になります。意識を失っている間は、通常の休息と同じ比率で回復します。FPがプラスになった時点で意識を取り戻します。FPはこれ以下になることはありません。この段階になってさらにFPを失うようなことが起これば、その代わりにHPが減少します!
--'''疲労点の消費量'''
 以下の行動はたいていの場合FPを失うことになります。
:::戦闘:|戦闘が11秒以上続くと疲労します――命がけの戦闘はエネルギーを消耗するのです。戦闘中に命中判定や防御判定を「1度も」行わなかったキャラクターはこれによってFPを失いませんが、その他の行動(呪文の使用)には独自のFP消費量が決まっているものもあります。戦闘終了後、「1+荷重レベル」FP疲労します。
 これは戦闘ごとの消費で、10秒おきに疲労するわけではありません。GMは、戦いが非常に長引いた場合は余分に疲労するようにしてもかまいません。もっとも、余分に疲労するには、戦闘が少なくとも2~3分(120~180ターン)は続かなければならないでしょう。
:::行軍:|道を1時間進むごとに、戦闘の場合と同じだけ疲労します。軽荷で1時間行軍すると2点という具合です。
:::全力作業:|超重荷のレベルを超えて物を持ったり、非常に重いものを押したり引いたりする場合、1ターンに1点ずつ疲労します。
走る・泳ぐ:短距離なら15秒、長距離なら1分走るか泳ぐたび、生命力判定を行います。判定に失敗すると、1点疲労したことになります。
:::飢え:|人間は1日に3食必要です。食事を抜くと1FP失います。
:::渇き:|人間(やエルフやドワーフなど)には1日に2リットルの水が必要です――暑い場所なら3リットル、灼熱の砂漠なら5リットルです! 必要な水が不足している場合、8時間ごとに1FP疲労します。1日に1リットルも飲めなければ、さらに1日あたり1FPと1HPを失います。水の欠乏による疲労は、十分な水を摂取して1日休息した後で回復します。失った生命力は、普通の方法で回復します。
:::不眠:|ふつうに起きている時間(基本的に16時間)より長く起きていると、疲れ始めます。眠らずにいると1FP失い、その後活動時間の4分の1(ふつう4時間)起きているごとに1FPずつ失います。
 不眠によってFPが半分以下になると、活動的ではない行動(たとえば見張りに立つ)をするためには2時間おきに意志判定が必要です。失敗すると眠ってしまいます。誰かに起こされるか、一晩分の睡眠をとるまで起きません。成功しても敏捷力と知力、意志判定に-2の修正があります。
 不眠によってFPが3分の1以下になると、活動的ではない行動なら30分に1度、活動的な行動でも2時間に1度上記の判定を行います。これは大きな危険を招く可能性があります!
--'''疲労の回復'''
 「ふつうに」失ったFPは、静かに休息することによって回復します。本を読んだり、話をしたり、考え事をするのはかまいません。歩き回ったり、その他精力的な行動をとることはできません。失われたFPは10分間休憩するごとに1点回復します。休憩中に十分な食事をとった場合、GMは1点余分に回復したことにしてもかまいません。ある種の薬物、魔法の飲み薬、呪文などは失われたFPを回復させます。
 不眠によるFPの減少は、最低でも8時間睡眠をとらなければ回復しません。これによって1FP回復します。さらに中断されずに眠ることによって、1時間で1FPの割合で回復します。飢えや渇きによるFPの減少を回復させるには食料や水が必要です(上記参照)。

-''いろいろな危険''
 ナイフや剣、銃や魔法によるダメージのほかにも、冒険にはさまざまな危険がつきものです。ここでは冒険中によく直面する危険の処理について説明します。

--'''冷気'''
 冷気というのも致死的なものです。長時間周囲の寒さにさらされることから身を守るためには、機密性か発熱する鎧でなければ役に立ちません。
 気候による「通常の」冷たい環境に居続ける場合、30分おきに生命力判定を行います。ふつうの人間によって、気温0度以下がそれに相当します。弱い風(時速15キロ)が吹いていれば15分おき、強い風(時速30キロ)が吹いていれば10分おきに判定します。加えて風は劇的に体感温度を低下させます。修正は以下の通りです。
|状況 |生命力判定修正|h
|裸・薄い服 |-5|
|ふつうの冬服 |±0|
|「極地」の服 |+5|
|電熱服 |+10|
|濡れている |追加で-5|
|体感温度が-25度を5度下回るごとに |-1|
 判定に失敗すると1点疲労します。FPが0以下になったら、同時にHPも失われていきます。寒さによって失われたFPとHPを回復させるためには、適切な避難場所と熱源(炎、電熱、人肌など)が必要です。

--'''衝突と落下'''
 衝突のダメージを決めるのは人や物のHPと速度です。「速度」には秒速を用います(便宜上時速3キロを秒速1メートルとして扱います)。
 衝突した物体は「HP×速度÷100」Dの叩きダメージを与えます。もし1D以下になったら、1D-2 として扱います。
 もし移動する物体が、とても動かない大きな物体――たとえば地面、山、氷山に――に激突した場合、その物体が通常相手に与えるのと同じだけのダメージを相手と自分が受けます。もし衝突したのが壊れやすい物体ならば、動く物体が与えるないし受けるダメージは最大でもそのHP+DRまでです。

--'''落下'''
 落下というのは動かない物体――地面――との衝突です。落下時の速度は次の表を見て決めてください。
|落下距離 |速度 |h
|1m |5 |
|2m |7 |
|3m |8 |
|4m |9 |
|5m |10 |
|10m |15 |
|15m |18 |
|20m |21 |
|30m |26 |
|40m |30 |
|50m |33 |
|75m |40 |
|100m |47 |
|1000m |146 |
 もし誰かの「上に」物が落ちてきたときには、この表で速度を決めて、通常の衝突の手順でダメージを決定します。

--'''病気'''
 遠く離れた国では、冒険者たちが慢性病や風変わりな病にかかる可能性があります……場合によっては自宅でさえ。病気の治療法を探し出す――王女の消耗病、見慣れない伝染病、テロリストの生物兵器など――のは非常に優れたプロットです。
 病気について重要な事柄は以下の通りです。
:::抵抗判定:|病気を回避するための生命力判定です。ほとんどの病気は生命力そのままから生命力-6の間で判定します。成功すれば被害者は病気にかかりません。失敗すると病気にかかったことになりますが、病気の「周期」ごとにさらなる判定を行って病気を克服できます。
:::発症まで:|潜伏期間――感染してから患者に最初に症状が現れるまでの時間――があります。「よくある」病気では24時間ですが、現実の病気がそうであるように大きく変化します。
:::ダメージ:|ゲームにおける病気の影響です。ふつうは1点の毒ダメージですが、激しい病気ではもっと高くなります――最大で1Dまで――。病気に対して防護点は役にたちません。症状(熱、くしゃみ、せき、斑点、はれなど)は患者がダメージを受け始めてからあらわれます。病気のダメージで受けた負傷は、回復するための生命力判定に成功するまでは自然治癒しません。
:::周期:|病気のダメージは一定の時間をあけて患者にダメージを与えます。これは患者が生命力判定に成功するか、病気ごとに決められている最大の「周期の数」が経過するまで続きます。「ふつうの」病気の間隔は1日です。周期の数は病気の致死性によってさまざまです。たとえば、死をもたらすかもしれない病気については、周期ごとに与えるダメージは1点ですが、20から30の周期に耐えなければなりません。
-- 病気の症状があらわれたら、GMは、各キャラクターの〈診断〉技能か知力-6で判定を行います。判定に成功すれば、病気が診断できたことになります。まったく新しい病気は診断できませんが、成功度が大きければ、何か役に立つような情報が得られるでしょう。
 病気によっては、適当な薬草や薬品などを使うことで、周期ごとに行われる病気から回復できたかどうかの判定にボーナスを得られることがあります。文明レベル6以上であれば、抗生物質(たとえばペニシリン)を使えばたいていの細菌性疾病からの回復に+3されます。

--'''炎'''
 あるターンの一部を「燃えている」ヘクスで過ごすと(例:炎を走り抜ける)、1D-3点の焼きダメージを受けます。1ターン「ふつうの手段に燃えている」ヘクスに居続ける――またはあなた自身が燃えている――と、1秒間に1D-1点のダメージを受けます。非常に強力な炎はより大きなダメージを与えます。たとえば融解した金属や溶鉱炉は1秒間に3Dのダメージを与えます!
 炎に晒され続けると強い熱がたまります。これはたとえ炎のダメージが防護点を貫通できなかったとしても、急速な疲労を招くことになります(下記「熱」参照)。
 炎による攻撃で1度に3点以上の基本ダメージを受けると、目標の衣服の一部が燃え始めます。これは1秒間に1D-4点の焼きダメージを与える上に、集中を乱します(敏捷力-2――ただし目標がこのダメージでは負傷しなかったときを除く)。火を消すには両手で叩かなければいけません。これには敏捷力判定が必要で、「準備」行動を選択しなければいけません。
 1度に10点以上の基本ダメージを受けると、衣服全体が燃え始めます。これは1秒間に1D-1点のダメージを与える上に、非常に集中を乱します(転がって火を消す判定以外では敏捷力-3)。火を消すには地面を転がらなければなりません。これには敏捷力判定が必要で、3秒間「準備」行動を選択しなければなりません。水の中に飛び込むには1秒しかかかりません。そして自動的に火は消えます。
 すべての場合において、もし炎によって負傷したらその分の「衝撃」による敏捷力へのペナルティを適用しなければならなことを忘れないでください。

--'''熱'''
 ふつうの暑い気候によっては、日陰にいたままであまり動きまわらないでいる限り、あなたは特に気分が悪くなることはありません。しかし快適でいられる気温の上限――人間の場合、摂氏27度――から5度以内、あるいはそれを越える気温で「活発に」行動すると、30分ごとに生命力判定を行わなければなりません。
 失敗すると1FP失います。ファンブルすると熱射病によってFPを1D点失います。ふつうFPが0以下になると、1FP失うごとにHPも1失っていきます。熱によって失ったFPとHPは、涼しい環境に移動しなければ回復しません。
 さらに「快適な温度~プラス15度まで」の温度帯――人間の場合33度から48度――だと激しい行動や脱水症状などでFPを失った場合、余分に1FP失います。快適な温度プラス30度まで――人間の場合、49度から63度――だと、余分に2FP失います。

--'''毒'''
 毒は武器、罠に仕掛けられた針やダーツやとげ、裏切り者の出す食事や飲み物の中など、とにかく予想もできないような場面で出くわすのが普通です。
 毒について知っておかなければならない重要なことは以下の通りです。
:::効果発揮まで:|ほとんどの毒は、数秒から数時間で効果を発揮します。消化毒の場合「必ず」遅行性です。
:::抵抗:|毒によっては生命力判定で抵抗できる物もあります。遅行性の毒の場合、効果を発揮する時間がきたら、この判定を行います。毒によって修正が決められています。弱い毒であれば生命力+2、ほとんど抵抗できない毒であれば生命力-8で抵抗します! ふつうの毒は生命力-4で判定します。この判定には防護点はまったく影響しません。毒性の環境――たとえばガスの雲や猛毒の大気――に入って最初に生命力判定を行ったとしても、その範囲内にいる限りは1秒ごとに毒の効果を判定しなければなりません。これは毒が効果を発揮するか、その範囲を逃げ出すまで繰り返します。遅行性の毒の場合、効果を発揮する時間が来るたびに繰り返します。
:::効果:|毒のもっとも一般的な効果は、毒ダメージか疲労です。弱い毒は1HPか1FPしか影響しないでしょう。より強力な毒は1Dかそれ以上の効果を発揮します。防護点は役に立ちません。失われたHPとFPは通常の方法で回復します。

--'''窒息'''
 「完全に」酸素を失ってしまった状況では1秒ごとに1FP疲労します。もし〈水泳〉判定に失敗して溺れ始めたとしても、ある程度は息を吸うことができます――水を飲んでしまいますが。5秒おきに〈水泳〉判定を行います。失敗すると1FP失います(P037「泳ぐ」参照)。
 0FPになると毎秒意志判定を行わなければなりません。失敗すると意識を失います。FPやHPに関係なく、酸素がないと4分後に死亡します。
 死ぬ前にきれいな空気を吸うことができれば、FPの減少は止まり、通常の速度で回復がはじまります(P049「疲労の回復」参照)。もし意識を失っていると、1FPまで回復したところで意識を取り戻します。もし溺れていたときには、救助者は〈応急手当〉判定に成功して肺から水を出さなければ救うことはできません。
 もし2分以上酸素が欠乏してしまうと、生命力判定を行わなければなりません。失敗すると脳に恒久的なダメージを受けてしまいます。知力が-1されます。

***ゲーム世界 [#GameWorlds]
 ゲーム用に新しい世界設定を作る場合、次のチェックリストを埋めることから始めてください。細かな点まで徹底的に決める必要はありませんが、時間をかけて設定を作ればキャンペーンをうまく始めることができるでしょう。

-言語、法と慣習、社会と政府、文明レベル、経済、存在する異次元(もしあれば)、冒険の舞台、技能・仕事・職業、武器と戦闘

***魔法 [#Magic]
-''魔法の使い方''
 「魔法」というのは超自然的な力を操ることです。そのためには「呪文」を使います。呪文を唱えようとしているキャラクターのことを「術者」、その呪文の目標となるもののことを「対象」と呼びます。
 それぞれの呪文は別のものとして扱いますが、魔法を扱うルールは基本的に同じです。
 魔法の使い方は他の技能と変わりません。術者はサイコロを3個振って目標値と比較します。本来の技能レベルに対して、状況によるさまざまな修正を施したものが最終的な目標値となります。
 技能判定に成功した場合、その呪文に必要なエネルギーを疲労点から引いてください。
 クリティカル(3か4:目標値が15なら5、16以上なら6の目も)で成功すれば、呪文は目覚ましい効果をあげます。魔法はまったく気まぐれなものなので、この大成功がどのような効果をあげるかは、GMが決定してください。またクリティカル成功した場合、エネルギーはまったく消費せずにすみます。
 技能判定に失敗すると、呪文がかからなかったことになります。エネルギーを消費する呪文が失敗したら、エネルギーを1点だけ失います。エネルギーを必要としない場合は、失敗してもエネルギーを失うことはありません。
 ファンブル(18:技能レベルが16以下なら17も。または目標値より10以上大きい目が出たとき)で失敗すると、必要なエネルギーをそのまま消費してしまう上に、思いがけない悪い結果が生じます。呪文のファンブルによる結果は、表にまとめられています。しかしGMはこの表を用いず、なるべく話が面白くなるように「呪文が大失敗」したことにしてもかまいません(ただし、術者を即死させるようなことはしないでください)。

--'''必要な時間'''
 たいていの呪文は唱えるのに1秒間かかります。「集中」の行動を選択しなければなりません。どの呪文を、何を対象に唱えるつもりなのか、GMに対して明確に宣言しなければなりません。そのターンの終わりに呪文の技能判定を行います。これに成功すれば呪文は即座に効果を発揮します。成功しても失敗しても、その直後に術者の新しいターンが始まります。
---例:自分の行動選択がまわって来た時に「《大治癒》の呪文に集中」と宣言します。そして自分を除くすべてのキャラクターが行動を宣言した後に呪文の成功判定を行います。成功すれば誰かを治療できます。判定に成功しようが失敗しようが、その直後に次の行動を選択します。
-- 集中しているあいだ、あるいは集中が終わったときに呪文を「放棄」することができます。特にペナルティはありませんが、もう1度その呪文を唱えようと思ったら初めからやり直さなければなりません。
--'''集中の乱れと負傷'''
 術者が負傷したり、転倒したり、受動防御を行ったり、その他集中力を削がれるような行動をとった場合、ただちに意志-3判定を行ってください。失敗すると、呪文への集中が乱れてしまいます。最初からやり直さなければなりません。判定に成功すれば集中は有効です。
 術者が集中しているあいだに朦朧状態になったときには、集中は自動的に乱れてしまいます。
 集中している間に傷を負った場合、その呪文をかけるときの目標値には、受けたダメージと同じだけのマイナス修正を受けます。
--'''疲労と回復'''
 通常、呪文によるエネルギー消費は「疲労」とみなします。この疲労は休息をとれば回復します。
--'''持続時間と呪文の維持'''
 呪文には、瞬間的に効果があらわれてそれで終わるものと、一定時間効果が持続するものとがあります。効果が持続する呪文は、維持するのでなければ時間がたつと効果がなくなってしまいます。
 呪文を維持すると、もともとの持続時間と同じだけ効果がさらに続きます。呪文の維持は、エネルギーを消費しさえすれば、何度でも行うことができます(しかし、たとえエネルギーなしに維持できる呪文であっても、眠っているあいだなどは維持できません)。呪文を維持できるのはそれを唱えた術者だけです。呪文を維持するのに技能判定は必要ありません。
 しかしエネルギーは消費しなければなりません。もし呪文が維持可能なものであれば、呪文の一覧に必要エネルギーが載っています。
 もし術者が意識を保っていれば、いつどの呪文の効果が切れて維持が必要になるかがわかります。呪文を維持する場合、距離はなんの影響ももちません。

-''呪文のタイプ''
--'''通常呪文'''
 ほとんどの呪文はこの分類になります。今までに説明した魔法の一般的なルールに従ってください。通常呪文は、一度にひとつの対象にしか効果がありません。大きさが2ヘクス以上ある対象(3ヘクス分の土塊、象など)に対しては、エネルギーの消費量がヘクス数倍されます。
 術者が目標に触れることができなければ、目標とのあいだの距離(ヘクス数)が、技能判定のマイナス修正になります(呪文をかける時点での距離が問題です)。
 目標が見えていない場合は、さらに-5の修正があります(触れていれば、見えなくても問題ありません)。
 通常呪文に対しては物理的な障壁は効果がありません。通常呪文は(ファンブル表の結果による場合を除いて)狙いと違った目標にかかることはありません。
--'''射撃呪文'''
 射撃呪文は一種の長射程攻撃です。射撃呪文には、判定が2回必要です。まず、呪文そのものの技能判定です。これは呪文をかけるときに行い、距離による修正はありません。2つ目が、投げた呪文が目標に命中するかどうかの判定です。この判定には、長射程武器による攻撃と同じ、目標のサイズ、速度、距離などによる修正が適用されます。射撃呪文は目標に向かって直線的に進んでいきます。射撃呪文が物理的にぶつかると、(エネルギーが十分なら)障壁を突き破ってその向こうへ移動します。
 射撃呪文は、「止め」や「よけ」で防ぐことができますが、「受け」はできません。防御側が防御判定に失敗すると、呪文が効果を及ぼします。特に記述のない限り盾のDBは有効です。ダメージには鎧の防護点が有効です。
 射撃呪文の強さは、エネルギーを何点消費したかによって異なります。射撃呪文の準備に必要な時間も、使うエネルギーによって異なります。術者はまず1ターン集中し、そのターンの終わりに呪文の技能判定を行います。判定に成功するとエネルギーを費やした火球なり電光なりがあらわれます(最小1点、最大で「魔法の素質」レベル。何点費やすかは術者が決めます)。
 術者は火球や電光を持ったまま、大きくしていくこともできます。さらに1ターン集中して(判定は必要ありません)に、エネルギーを1~素質レベル点注ぎ込みます。3秒目も同じことができますが、4秒目以降は「構えたまま」か「投げる」しかできません。狙いをつける必要はありませんが、もしそうするのであれば、射撃呪文を完成させた後で「狙い」を行います。
 術者は、創りだしたあと、火球などを構えたままでもかまいません。構えた状態で移動したり、命中の可能性を上げるために「狙い」をつけることができます。射撃呪文を構えた状態では、他の呪文を唱えることはできません。しかし物理的に手で持っているわけではないので、手を使った行動(たとえば武器による攻撃や防御)は可能です。
 射撃呪文を構えた状態で負傷したら、意志判定を行います。失敗すると、火球などのコントロールを失ってしまいます。固体状のものなら落としてしまうだけですが、それ以外のもの(火球など)は、すぐに術者に効果(ダメージ)を及ぼします!
--'''範囲呪文'''
 範囲呪文は、指定した範囲の中に効果を及ぼします。生き物に対して効果のある呪文(たとえば《恐慌》)なら、範囲内にいるすべての生き物に効果があります。この効果はたとえその生き物が効果範囲の外に出ても消えることはありません。効果範囲そのものを移動させることはできません。以上の点を除けば、通常呪文と同じように扱います。
 かける範囲を広げると、エネルギー消費が増えていきます。呪文リストには「基本消費量」(直径1ヘクスの範囲に効果を及ぼすためのエネルギー消費)が示されています。直径3ヘクスの円(つまり、あるヘクスと、それに隣接する全ヘクス)に効果を及ぼすには、基本消費量の2倍、直径5ヘクスの円なら3倍のエネルギーが必要です。
 範囲全体ではなく、一部だけ(半円形など)に効果を及ぼすこともできますが、エネルギー消費は変わりません。
 術者が効果範囲の一部に触れることができなければ、効果範囲の一番近いヘクスとのあいだの距離(ヘクス数)が、技能判定のマイナス修正になります。
 範囲呪文は地面から4メートルの高さまで届くと考えられます。
--'''情報呪文'''
 なんらかの情報を集めるための呪文です。種類によっては術者が直接対象に触らなければならないものもあります。技能判定の修正値は、それぞれの呪文ごとに、呪文リストに載っています。
 情報呪文の判定はプレイヤーが行うものではありません。出目をプレイヤーに隠してGMが行います。判定に成功していれば、GMは、術者が望む情報を与えます。成功度が高ければ高いほど、得られる情報も多くなります。失敗していれば「何も感じなかった」と告げます。ファンブルしていた場合、GMは嘘の情報をプレイヤーに教えてください。
 情報呪文は成否にかかわらず(呪文の種類によって定められた)一定のエネルギーを消費します――術者本人には成功したが失敗したかが分からないからです。ほとんどの情報呪文は、1人の術者(儀式をつかって唱えているときには、そのグループ全体)が1日に1度しか試みることができません(《~~探知》を除く)。
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--'''呪文ファンブル表'''
 サイコロを3個振ってください。GMはこの表を使わないことにしてもかまいません。その場合、自由に結果を決めてください(使った呪文と状況に合わせて、面白くなるようにしてください)。この表の結果がふさわしくない場合や、術者が意図したような結果になった場合は、振り直します。
|出目 |結果|h
|3 |呪文が完全に失敗する。術者は1D点のダメージを受ける。|
|4 |呪文が術者にかかる。|
|5 |呪文が術者の仲間にかかる(誰にかかるかは、ランダムに決定する)|
|6 |呪文が近くの敵にかかる(誰にかかるかは、ランダムに決定する)|
|7 |なさけない音がして、硫黄のひどい臭いがたちこめる|
|8 |呪文が意図した対象以外のもの――仲間、敵、品物――にかかる。何にかかるかは、ランダムに決定するか、面白くなるようにGMが選ぶ|
|9 |呪文が完全に失敗する。術者は1点のダメージを受ける。|
|10 |呪文が完全に失敗する。術者は朦朧状態になる(回復は知力判定)。|
|11 |大きな音がして、色とりどりの閃光が走る。|
|12 |見たところでは成功したように思えるが、弱くて実際的な効果はない。|
|13 |意図した効果とは逆の効果があらわれる。|
|14 |違った対象に、意図した効果とは逆の効果があわられる(どこにあらわれるかはランダムに決定)|
|15 |何も起こらないが、術者は一時的にその呪文を忘れてしまう――思い出すまで、1週間ごとに知力判定を行う。|
|16 |呪文がかかったように思えるが、役に立たないただの見せかけだけ。|
|17 |呪文が完全に失敗し、術者の右腕が重傷を受ける。回復には1週間を要する。|
|18 |呪文が完全に失敗する。GMから見て、術者や呪文が純粋なものでなければ、悪魔があらわれて術者を攻撃する。|
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