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[問題1](制限時間4分)
序列の法則と0の法則を説明しなさい。
○序列の法則:明確に簡単な行動と難しい行動の、二つの行動の難易度の間には順序が存在するという法則
例:普通のケーキを作る難易度より、美味しいケーキを作る難易度の方が高い
○0の法則:そのゲーム的に意味がない、必要がないとSDが判断した行動の難易度は0になるという法則。
例:ゴブリンの群れを倒すゲームで、ケーキを作る難易度は意味がないので0になる。
[問題2](制限時間4分)
難易度保存の法則を使って処理するケースを答えなさい。
難易度保存の法則の適用される条件
- 同じ日、もしくは同じゲーム中(人間が忘れることの出来る生き物であることを考慮した処理)
状況としては、同じキャラクターで同じ状況の行動であったとして難易度が違ったとしても、
この法則により難易度に違いが出ても処理間違いは取られない
例えば、2ターンで木工細工を作る時。
1ターン目の行動を半分だけ作る行動を成功させたら、また2ターン目残りの半分も同じ条件と
同じ難易度で作れるため難易度保存の法則を使って処理出来ます。
[問題3](制限時間4分)
ターニの帰還で鎧の成功要素が敵の数だけ抽出される(爆発抽出)される理由を答えなさい。
ファンタジーにおける戦士の仕事や一騎がけをシステム的に可能とするため。
攻撃してくる敵の数だけ防御性能が上昇するため、盾や鎧を装備していると
それだけで多数の敵の攻撃を引きうけられる。
なので鎧や盾を装備している前衛が数多の敵と戦う状況を再現できる。
[問題4](制限時間4分)
ある頭のいいプレイヤーがいる。同卓にいた海法より後ろの手番だったそのプレイヤーは、
とにかく海法さんの真似をしますと言って、多くの前提変換を利用し始めた。
それどころか、多くのプレイヤーが、同じようなことをやりはじめた。
この状況をとっちめて、かつ、(同じことをやってるにもかかわらず)海法さんの成績はいいと
処理する場合、どの法則を使ってどう処理するべきか。なお、序列の法則は使ってはならない。
説得力の法則で海法さん行動で状況が変化したとして難易度を適用しないか、
0の法則を適用して難易度0として扱う。
または、説得力の法則と前提変換の法則によって、「2番煎じは敵も対応してくるから効果が低くなる」と
言って、効果を下げつつ、更に抽出条件が変更されるので海法さんPC以外では
成功要素的に達成が厳しくなるようにします。
場合によっては海法さん等前のPCの行動によって起こる状況の変化を理由に
前提変換の効果を弱めていきます。
最終更新:2007年10月06日 17:40