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盾の特殊能力」(2023/10/16 (月) 00:33:44) の最新版変更点

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ナナカは現在調整中のため、情報が古くなっている場合があります。随時最新版のものに書きかえて下さい。 編集が面倒という方は是非コメントで情報提供を。 //表内での改行には改行プラグイン &br() を利用して下さい。 ---- #contents ---- *盾の特殊能力 #table_style(){ 印=center, 器数=right, 重複タイプ=center, } #table_edit( 盾の特殊能力/一覧, row1name=印名, row2name=器数, row3name=重複タイプ, row4name=元のアイテム, vsize6=6,size5=100, row5name=効果, vsize5=7,size5=100, row6name=コメント, vsize6=7,size6=100, ) &link_edit(page=盾の特殊能力/一覧,text=一覧全体を編集) #table_zebra(#f0f0f0, #fff, #ddd) #table_sorter() *盾印考察 -踊印(器消費2、踊り封じの盾) あやつり人形系とボーンダンサー系の特殊攻撃を防ぐ。 どちらも危険な特技なので、防ぐのは重要。優先的に入れたい。 効果対象がピンポイントではあるが、危険な特技を確実に防いでくれるのが嬉しい。器を2消費する価値はある。 2個入れると特技を使った相手を眠らせるようになるが、そこまでする必要性は薄い。防ぐだけで十分。 -魔印(器消費2、マジックシールド) ムーブロッド系、へっぽこ悪魔系の魔法を防ぐ。 序盤~中盤で鬱陶しいムーブロッド系の杖や、終盤で危険なトンデモサタンの特技を防御できる。 倍速の杖や透明の杖等を反射で活用できなくなる点には注意。 ただ、盾を外してから振れば問題ないし、そもそもダンジョンによってはこれらの杖がほぼ入手できないこともある。 -爆印(器消費2、爆発よけの盾・不発のペン) 特攻ボマー系、地雷のワナなどの爆発ダメージを軽減し、壺にヒビが入らなくなる。 爆発で大ダメージを受けた挙句、保存の壺にヒビが入ったりするとかなりストレスが溜まる。 これらを防ぐために是非合成したい。 転んで落とした壺にヒビが入るのは防げない。 -重印(器消費2、ヘヴィシールド) 1つ入れるだけで人食い植物系の引き寄せ、ぶんなげゴーレム系の特技を防げる。 また、大嵐の巻物で自分が吹き飛ばなくなる。 引き寄せの杖を壁に振って飛びつきができなくなる点には注意。 転移の薬や場所替えの杖は使えるので、シレンシリーズの動かずの盾ほど不便ではない。 -戦印(器消費2、バトルシールド) 受けたダメージに応じて、次の自分の攻撃の威力が強化される。 3回殴らないと倒せなかった敵が2回の攻撃で倒せたりするようになり、結果的に被ダメージの減少に繋がる。 敵の防御力を減らす武器の「甲」印と組み合わせると、かなりの効果が期待できる。 バトルシールドは器数が10と多いので、ベース盾にも向いている。 -祓印(器消費2、お祓いの盾・解呪の巻物) 呪いゾンビ系、不幸の幽霊系の特技を防ぐ。 マトックや結界の盾をサブ装備に使う場合、装備の付け替えができなくなる呪いは厄介なので合成しても良い。 -見印(器消費2、見張りの盾) ツボサルパン系、小判ネコ系のアイテムやお金盗みを防ぐ。 サルパンに重要なアイテムを盗まれると面倒なので、あると嬉しい能力。 ただ、仲間がいるならサルパンは仲間に任せて倒してもらうという手もあるし、 小判ネコ系の銭投げは矢除けのお守りがあればかわせるため、さほど厄介ではなくなる。 サルパンは攻撃を受けるとワープするため、これさえあれば逃さず狩れるとは限らない。 サルパンを確実に狩るには、一撃で倒すか封印状態にする必要がある。 -元印(器消費1、元気の盾・おにぎり) このゲームは全体的におにぎりが入手しやすく、餓死の危険性はそれほど高くない。 印1つでの減少率も70%と、シレンの皮甲の盾やハラモチの盾より効果が低い。 ただ、持ち歩くおにぎりが少なめでも安心して冒険できるし、器消費数も1と少ないので、入れておいても損はないだろう。 -消印(器消費1、毒消しの盾・毒薬・耐毒のお守り) ナナカではちからはそこまで重要なステータスではなく、現在値下げの方は万能薬で対抗できる。 最大値下げを防ぐためには印を2つ入れなければならず、コストパフォーマンスが悪い。 毒アゲハ系は飛行/ドレインタイプに属しており、特効武器で大ダメージを与えやすい。 これらのことから、優先度は低めだろう。 -力印(器消費1、ちからの盾) ちから低下を防ぐ機会より、ちからを8底上げする方が有用と考えるなら 攻撃重視のスタイルや異種合成で寝印を付与できないイツキなら選択肢。 -導印(器消費2、アースシールド) 電撃属性の攻撃を行う敵が少なく、サンダースライムとたいでん雲系くらいしかいない。 サンダースライムは序盤にしか出現せず、たいでん雲系は常時鈍足なのであまり怖くない。 らいじん雲の雷撃は範囲がフロア全体なので脅威だが、出現するダンジョンが少ない。 アースシールドは4000Gとそこそこの高値で売れるので、売却してしまってもいいだろう。 少なくとも、[[試練の迷宮]]ではらいじん雲は普通に出てこないので入れる価値は皆無。 [[強者の迷宮]]ではらいじん雲が普通に出てくるので、入れてもいいかもしれない。 -命印(器消費1、回復薬・命の薬・巨人の薬) 序盤における最大HP+20は強い。 「HPがあと20低ければ死んでいた」など、この印のおかげで生き延びるケースもあり得る。 どの薬を合成しても印効果は一緒だが、3種をそれぞれ合成すると活力の盾になる。 出現率がやや低い巨人の薬を入手できたら、生成を狙ってみると良い。 何も印が入っていない活力の盾になる(その盾に入っていた他の印は消える)ため、メイン盾で作らないように。 -寝印(器消費1、睡眠薬・眠りの杖) 被弾前提かつ確率だが、発動すれば一方的に敵を倒せる。 ピンポイントな器消費2能力よりも寝を複数入れる方が汎用的。 複数回攻撃する敵は眠った時点で残りの攻撃が中断される。 ボーンダンサー系の剣の舞は途中で眠っても中断されない。 眠りの石で付与されるのは眠印なので混同しないように。 風来のシレン2やアスカ見参で、バクスイの巻物を盾に異種合成した時の効果に似ている。 どの敵に対しても効果を発揮する可能性があるのが強みではあるが、所詮は確率発動なので 肝心な強敵を眠らせてくれなかったり、どうでもいい雑魚相手に発動するケースもある。 通常攻撃を受けないと発動しないので、特技が厄介な相手の対策としても微妙。 また、あと1回殴れば倒せる敵を眠らせてもあまりメリットはない。 眠らせなかったとしても、次の攻撃が命中すれば倒せているからである。 -金印(器消費0、金縛りの杖・金縛りの巻物) 眠りと違い金縛りは一度攻撃すると解けてしまうが、器消費0で付与できる。 進行方向に金縛り状態の他の敵がいると同士討ちする敵の性質を利用して、 意図的に高ランクの敵を作ることも可能。 逆に意図せず高ランクの敵を生み出してしまわないよう注意。 -雫印(器消費0、水の石) 火魔人系等の火柱、オーガメイジ系の炎魔法、インテリドラゴン系の炎ブレス、 火炎放射装置の罠等そこそこ活躍機会は多い。 炎体質からの通常攻撃も若干軽減する。 -鋼印(器消費0、魔鋼石) 敵の攻撃が低い序盤は防御力の影響が相対的に大きく効果を実感しやすい。 反面、終盤の高火力敵には少々力不足か。 -眠印(器消費0、眠りの石) 30%の確率で睡眠状態を防ぐ。 睡眠ガスのワナ、タラバスコーピオン、トンデモサタンなどの対策になる。 睡眠は死亡に繋がる危険な状態異常のため、保険として入れておくのもアリ。 しかし、発動率は30%と決して高くないので過信は禁物。 -乱印(器消費0、混乱の石) 混乱は睡眠ほど致命的な状態異常ではないし、防ぐ確率も30%と信頼できる数値ではない。 100%防いでくれるのなら有用だっただろうが……。 全体的に魔法石は武器印にした方が役立ってくれることが多い。 *コメント - 幸福の薬と異種合成で幸印。効果は武器と同じ  -- 名無しさん (2011-02-28 08:07:09) - 呪縛の盾の「縛」の必要器数は2になっているようで(ver3.03 -- 名無しさん (2017-06-11 23:18:20) #comment
ナナカは現在調整中のため、情報が古くなっている場合があります。随時最新版のものに書きかえて下さい。 編集が面倒という方は是非コメントで情報提供を。 //表内での改行には改行プラグイン &br() を利用して下さい。 ---- #contents ---- *盾の特殊能力 #table_style(){ 印=center, 器数=right, 重複タイプ=center, } #table_edit( 盾の特殊能力/一覧, row1name=印名, row2name=器数, row3name=重複タイプ, row4name=元のアイテム, vsize6=6,size5=100, row5name=効果, vsize5=7,size5=100, row6name=コメント, vsize6=7,size6=100, ) &link_edit(page=盾の特殊能力/一覧,text=一覧全体を編集) #table_zebra(#f0f0f0, #fff, #ddd) #table_sorter() *盾印考察 -[踊](器消費2、踊り封じの盾) あやつり人形系とボーンダンサー系の特殊攻撃を防ぐ。 効果対象がピンポイントではあるが、どちらも危険な特技なので重要。器2の価値はあるので優先的に入れたい。 2個入れると特技を使った相手を眠らせるようになるが、そこまでする必要性は薄い。防ぐだけで十分。 -[魔](器消費2、マジックシールド) ムーブロッド系、へっぽこ悪魔系の魔法を防ぐ。 序盤~中盤で鬱陶しいムーブロッド系の杖や、終盤で危険なトンデモサタンの特技を防御できる。 倍速の杖や透明の杖等を反射で活用できなくなる点には注意。 ただ、盾を外してから振れば問題ないし、そもそもダンジョンによってはこれらの杖がほぼ入手できないこともある。 -[爆](器消費2、爆発よけの盾・不発のペン) 特攻ボマー系、地雷のワナなどの爆発ダメージを軽減し、壺にヒビが入らなくなる。 爆発で大ダメージを受けた挙句、保存の壺にヒビが入ったりするとかなりストレスが溜まる。 これらを防ぐために是非合成したい。 転んで落とした壺にヒビが入るのは防げない。 -[重](器消費2、ヘヴィシールド) 1つ入れるだけで人食い植物系の引き寄せ、ぶんなげゴーレム系の特技を防げる。 また、大嵐の巻物で自分が吹き飛ばなくなる。 引き寄せの杖を壁に振って飛びつきができなくなる点には注意。 転移の薬や場所替えの杖などワープ系の移動は使えるので、シレンシリーズの動かずの盾ほど不都合はない。 2つ入れるとワープ系の移動までしっかり防ぐが、自発的に行うものが多いのでデメリットのほうが目立つだろう。 -[戦](器消費2、バトルシールド) 受けたダメージに応じて、次の自分の攻撃の威力が強化される。 3回殴らないと倒せなかった敵が2回の攻撃で倒せたりするようになり、結果的に被ダメージの減少に繋がる。 敵の防御力を減らす武器の「甲」印と組み合わせると、かなりの効果が期待できる。 バトルシールドは器数が10と多いので、ベース盾にも向いている。 -[祓](器消費2、お祓いの盾・解呪の巻物) 呪いゾンビ系、不幸の幽霊系の特技を防ぐ。 マトックや結界の盾をサブ装備に使う場合、装備の付け替えができなくなる呪いは厄介なので合成しても良い。 -[見](器消費2、見張りの盾) ツボサルパン系、小判ネコ系のアイテムやお金盗みを防ぐ。 サルパンに重要なアイテムを盗まれると面倒なので、あると嬉しい能力。 ただ、仲間がいるならサルパンは仲間に任せて倒してもらうという手もあるし、 小判ネコ系の銭投げは矢除けのお守りがあればかわせるため、さほど厄介ではなくなる。 サルパンは攻撃を受けるとワープするため、これさえあれば逃さず狩れるとは限らない。 サルパンを確実に狩るには、一撃で倒すか封印状態にする必要がある。 -[元](器消費1、元気の盾・おにぎり) このゲームは全体的におにぎりが入手しやすく、餓死の危険性はそれほど高くない。 印1つでの減少率も70%と、シレンの皮甲の盾やハラモチの盾より効果が低い。 ただ、持ち歩くおにぎりが少なめでも安心して冒険できるし、器消費数も1と少ないので、入れておいても損はないだろう。 -[消](器消費1、毒消しの盾・毒薬・耐毒のお守り) ナナカではちからはそこまで重要なステータスではなく、現在値下げの方は万能薬で対抗できる。 最大値下げを防ぐためには印を2つ入れなければならず、コストパフォーマンスが悪い。 毒アゲハ系は飛行/ドレインタイプに属しており、特効武器で大ダメージを与えやすい。 これらのことから、優先度は低めだろう。 -[力](器消費1、ちからの盾) ちから低下を防ぐ機会より、ちからを8底上げする方が有用と考えるなら 攻撃重視のスタイルや異種合成で寝印を付与できないイツキなら選択肢。 -[導](器消費2、アースシールド) 電撃属性の攻撃を行う敵が少なく、サンダースライムとたいでん雲系くらいしかいない。 サンダースライムは序盤にしか出現せず、たいでん雲系は常時鈍足なのであまり怖くない。 らいじん雲の雷撃は範囲がフロア全体なので脅威だが、出現するダンジョンが少ない。 アースシールドは4000Gとそこそこの高値で売れるので、売却してしまってもいいだろう。 少なくとも、[[試練の迷宮]]ではらいじん雲は普通に出てこないので入れる価値は皆無。 [[強者の迷宮]]ではらいじん雲が普通に出てくるので、入れてもいいかもしれない。 -[状](器消費7、ステータスガード) 最高レアアイテムの一角に位置する盾の効果であり、状態異常無効はかなり強力。 …なのだが、これが付けられるダンジョンではイージスプロテクタの[無]印も付けられる。あちらが更に凄すぎて空気気味。 [無]+[罠]で防げない異常要素は水薬、アローオメガ、パラライズロッド、ダミーロッド、グレイトドラゴンの毒ブレス(鈍足)くらいで、鈍足は[状]でも防げない。 [無]までの繋ぎで入れるにも、出現率の低さや器の消費量は同格で、あまり現実的でないのが困りどころ。 イツキなら[無]との相性の関係で有用度が上がる。 -[命](器消費1、回復薬・命の薬・巨人の薬) 序盤における最大HP+20は強い。 「HPがあと20低ければ死んでいた」など、この印のおかげで生き延びるケースもあり得る。 どの薬を合成しても印効果は一緒だが、3種をそれぞれ合成すると活力の盾になる。 出現率がやや低い巨人の薬を入手できたら、生成を狙ってみると良い。 何も印が入っていない活力の盾になる(その盾に入っていた他の印は消える)ため、メイン盾で作らないように。 -[寝](器消費1、睡眠薬・眠りの杖) 被弾前提かつ確率だが、発動すれば一方的に敵を倒せる。 ピンポイントな器消費2能力よりも寝を複数入れる方が汎用的。 複数回攻撃する敵は眠った時点で残りの攻撃が中断される。 ボーンダンサー系の剣の舞は途中で眠っても中断されない。 眠りの石で付与されるのは眠印なので混同しないように。 風来のシレン2やアスカ見参で、バクスイの巻物を盾に異種合成した時の効果に似ている。 どの敵に対しても効果を発揮する可能性があるのが強みではあるが、所詮は確率発動なので 肝心な強敵を眠らせてくれなかったり、どうでもいい雑魚相手に発動するケースもある。 通常攻撃を受けないと発動しないので、特技が厄介な相手の対策としても微妙。 また、あと1回殴れば倒せる敵を眠らせてもあまりメリットはない。 眠らせなかったとしても、次の攻撃が命中すれば倒せているからである。 -[金](器消費0、金縛りの杖・金縛りの巻物) 眠りと違い金縛りは一度攻撃すると解けてしまうが、器消費0で付与できる。 進行方向に金縛り状態の他の敵がいると同士討ちする敵の性質を利用して、意図的に高ランクの敵を作ることも可能。 逆に意図せず高ランクの敵を生み出してしまわないよう注意。 -[雫](器消費0、水の石) 火魔人系等の火柱、オーガメイジ系の炎魔法、インテリドラゴン系の炎ブレス、 火炎放射装置の罠等そこそこ活躍機会は多い。 炎体質からの通常攻撃も若干軽減する。 -[鋼](器消費0、魔鋼石) 敵の攻撃が低い序盤は防御力の影響が相対的に大きく効果を実感しやすい。 反面、終盤の高火力敵には少々力不足か。 -[眠](器消費0、眠りの石) 30%の確率で睡眠状態を防ぐ。 睡眠ガスのワナ、タラバスコーピオン、トンデモサタンなどの対策になる。 睡眠は死亡に繋がる危険な状態異常のため、保険として入れておくのもアリ。しかし発動率は決して高くないので過信は禁物。 また確率発動系の印全てで言えるが、重ねても発動率は単純加算はされない。正式な計算は不明だが、4つ付けても120%で無効とはならないので注意。 -[乱](器消費0、混乱の石) 混乱は睡眠ほど致命的な状態異常ではないし、防ぐ確率も30%と信頼できる数値ではない。 100%防いでくれるのなら有用だっただろうが……。 全体的に魔法石は武器印にした方が役立ってくれることが多い。 *コメント - 幸福の薬と異種合成で幸印。効果は武器と同じ  -- 名無しさん (2011-02-28 08:07:09) - 呪縛の盾の「縛」の必要器数は2になっているようで(ver3.03 -- 名無しさん (2017-06-11 23:18:20) #comment

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