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武器の特殊能力」(2023/10/09 (月) 00:33:28) の最新版変更点

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ナナカは現在調整中のため、情報が古くなっている場合があります。随時最新版のものに書きかえて下さい。 また、追加はゲーム内の図鑑掲載順でお願いします。 情報提供及び、編集が面倒・出来ない場合はコメントに。 //表内の改行には&br()をお使いください。 ---- #contents ---- *武器の特殊能力 |印名|必要器数|重複タイプ|元のアイテム|効果|コメント|h |風|4|強化|風神剣|1、ひとつ離れた敵にも攻撃できる&br()2、敵を貫ぬいて攻撃できる|状態異常は隣接しないと適用されない。&br()2は2マス先まで同時に攻撃できるが、&br()角を抜くことはできない。&br()特定条件下で壁越しに攻撃できる。| |守|1|可|まもりの剣|まもりが8上がる|| |空|1|可|ツバメ返し|空中の敵に与えるダメージが1.5倍|| |吸|1|可|吸殺剣|ドレイン系に与えるダメージが1.5倍|| |人|1|可|ドールブレイカー|人形系に与えるダメージが1.5倍|| |獣|1|可|ビーストハンター|獣系に与えるダメージが1.5倍|| |退|1|可|退魔の剣|アンデッドに与えるダメージが1.5倍|| |水|1|可|トライデント|水棲系に与えるダメージが1.5倍&br()水中の敵にも攻撃可能|| |甲|2|可|斬甲刀&br()軟化の巻物|攻撃すると敵の防御を半減する|当てる毎に防御の"現在値"を50%下げる| |鎌|2|不可|蟷螂の斧|相手よりHPが低いと必中&会心|| |英|2|可|英雄の剣|レベルが一時的に5上がる|| |鬼|2|可|鬼金棒&br()会心のペン|20%の確率で会心の一撃が出る|不確実ではあるが、抜群の威力を誇る| |必|2|強化|必中の剣&br()必中のペン|1、攻撃時の空振りが無くなる&br()2、水中・角撃ち・壁内など&br()全ての敵に攻撃可能になる|あると頼もしい印の一つ| |三|2|不可|妖刀サンホウコウ|前方三方向の『攻撃できる範囲』を同時攻撃する|角抜け攻撃はできないが、やっぱり強い&br()必印を2つ入れれば、角抜け攻撃も可能| |鍍|0|不可|純金の剣|合成するとメッキ状態になる、&br()器も印数も消費しない|便宜上能力に分類してあるが、印ではない| |掘|0|可|マトック&br()トンネルの杖|壁を掘れるが劣化する|印数×5回掘る毎に1劣化する| |付|0|不可|付け焼きの刃|武器の性能が倍になるが攻撃で劣化|| |牙|3|不可|毒牙の槍|攻撃した敵の攻撃力と防御力を10%下げる|当てる毎に攻撃防御の"現在値"を10%下げる| |怪|4|不可|怪刀ゼンホウコウ|周り八方向に攻撃できる|| |銀|1|不可|シルバーマトック|壁が掘れる|| |隼|3|可|ハヤブサ落とし|空中の敵に必中&倍のダメージ|| |霊|3|可|吸滅霊剣|ドレイン系に必中&倍のダメージ|| |機|3|可|ドールブレイカー|人形系に必中&倍のダメージ|| |猛|3|可|ブルートスレイヤー|獣系に必中&倍のダメージ|| |聖|3|可|破魔の聖剣|アンデッドに必中&倍のダメージ|| |海|3|可|ポセイドンの槍|水棲系に必中&倍のダメージ|| |槌|4|可|鬼神の金槌|50%の確率で会心の一撃が出る|鬼金棒*3を合成| |凍|5|不可|アイスソード|冷気の追加ダメージ30&br()30%で氷漬けにする。|固有エフェクト有&br()炎体質には追加ダメージ60、氷体質には追加ダメージなし| |紅|5|不可|紅蓮の槍|前方3マスに炎の追加ダメージ20|固有エフェクト有&br()氷体質には追加ダメージ40、炎体質には追加ダメージなし&br()壁の向こう側にいる敵にも当たる| |帝|5|不可|雷帝の斧|相手と隣接する敵に雷の追加ダメージ15|固有エフェクト有&br()飛行系には追加ダメージ22.5(小数点以下切り捨て)、電気体質には追加ダメージなし&br()桂馬の位置で待ち構えているインテリドラゴン系を一方的に攻撃可能| |斬|4|不可|斬鉄剣|25%で一撃で倒す|| |心|3|可|心のカマ|10%で倒した敵が心を落とす|| |盗|5|可|怪盗のナイフ|敵がアイテムを残す確率が30%増える|| |炎|1|可|火炎の矢&br()火炎の薬&br()炎の杖&br()ファイアスライムの心&br()火魔人の心|炎の追加ダメージ7|氷体質には追加ダメージ14、炎体質には追加ダメージなし| |氷|2|可|氷結の巻物&br()冷気の矢&br()氷の杖&br()アイススライムの心&br()氷偶の心|冷気の追加ダメージ10|炎体質には追加ダメージ20、氷体質には追加ダメージなし| |飯|1|可|おにぎり&br()大きなおにぎり&br()焼きおにぎり|攻撃すると満腹度が0.5回復|| |移|1|可|転移の薬|攻撃した敵が20%でワープ|発動率は高いが、物知りヘビ系など倒したい&br()敵をワープさせてしまうデメリットも| |ち|1|可|ちからのペン&br()ちからの薬|攻撃力が10増える|序盤は強い| |ま|0|可|まもりのペン&br()まもりの薬|まもりが4上がる|| |胃|-2|可|胃縮小の薬|攻撃すると満腹度が0.3減る|| |毒|-2|可|毒薬|ちからが5下がる|| |幸|1|可|幸福の薬|得られる経験値が30%増える|| |不|-2|可|不幸の薬|取得経験値-10%|武器の場合、不幸の杖では印を付与できない| |奇|2|不可|奇病の薬|20%の確率で敵に様々なST異常を与える|睡眠、混乱、目潰し、幻惑、封印のいずれかが発生する| |超|-5|不可|超不幸の薬|レベルが5下がる|盾の印も効果は同様だが消費器数が異なる&br()レベルは下がるが最大HPは減らない| |識|0|不可|識別の巻物&br()鑑定の巻物|攻撃した敵の正体がわかる|| |電|0|可|稲妻の巻物&br()天罰の杖&br()落雷のペン&br()サンダースライムの心&br()かみなり雲の心|電撃の追加ダメージ5|飛行系には追加ダメージ7.5(小数点以下切り捨て)、電気体質には追加ダメージなし| |潰|0|可|目潰しの石|8%で敵を目潰しにする|| |乱|0|可|混乱の石|5%で敵を混乱させる|| |竜|0|強化|竜のうろこ|1.50%で錆を無効化する&br()2.性能が3増える&br()3.錆を完全に無効化する&br()4.性能が5増える|「性能が3増える」「性能が5増える」は&br()重複せず、+5| |封|0|可|封印の石|25%で敵を封印する|発動率が高いので意外と強い&br()やはり物知りヘビ系の封印がたまにキズ| |眠|0|可|眠りの石|5%で敵を眠らせる|魔法石の中では強い| |鋼|0|可|魔鋼石|性能が4増える|| |鈍|0|可|鈍重の石|5%で敵の速度を下げる|| |雫|0|可|水の石|炎の敵に20の追加ダメージ|| |幻|0|可|幻惑の石|5%で敵を幻惑させる|| |影|0|可|影縛りの石|25%で敵を移動できなくする|| |(器)|0|可|神秘の石&br()保存の壷|器が増える(この能力は枠を取らない)|| |強|2|可|バグストーンの特技|与えるダメージが4増える|バグストーン系に勝手に付けられて&br()器オーバーしないように注意| |硬|3|可|硬石虫の特技|性能6アップ|~| |生|4|可|ヒールインセクトの特技|攻撃時、HP5回復|~| ||||||| #table_zebra(#f0f0f0, #fff, #ddd) *攻撃範囲拡張印 [風]は2マス先、[三]は正面3方向、[怪]は周囲8方向に攻撃範囲が拡張される。以下が主な仕様。 -拡張範囲は攻撃力がそのまま反映される。印の効果も大半が乗る --ミコトや魂の壺の捕獲も有効 -それぞれの印は同時に発動可能。ただし重複する範囲に二重に攻撃したりはしない -命中、会心、異常付与などの各種判定はマスごとに個別で行われる -拡張範囲内に敵がいても、元々攻撃不可能な位置関係にある場合は攻撃が当たらない --壁越し、壁の角越し、壁の中、水中 ---メジャーなタイトルだと壁は無視できる実装が多いので、勝手の違いに注意 --[必][必]の効果を乗せるなど、攻撃可能条件を別途満たすことで当たるようになる --[風]の壁越し攻撃は例外あり。後述 -壁掘り、素振り罠チェックは正面1マスのみ有効 --攻撃と同時にはできない。正面以外の攻撃範囲に敵や氷柱がいた場合、攻撃が行われるため不発になる ---[怪]によってモンスターハウスから壁を掘って離脱するのが難しくなったり、[風]で1マスの壁を壊さず壁越しの敵を一方的に攻撃できたりする -味方は巻き込まないが、混乱や目潰しなど無差別攻撃になる状態異常の影響は受ける -正面に味方がいる場合、話しかけることを優先する --[三]で味方の両サイドを斬ったり、[風]で味方越しに攻撃することはできない ---[怪]はプレイヤーが味方のいない方向を向けば融通が利く ---無差別攻撃状態になって、味方ごとやってしまうことは可能([風]で貫く場合は[風]が2つ必要) 風神剣の能力は(必印2個や壁抜けのお守りなしでも)壁を無視して攻撃できる場合がある。 縦横方向なら無条件で壁越しに攻撃が可能 斜め方向に壁越し攻撃出来る条件は「攻撃対象の上下左右のマスのうち攻撃者に近い2方向が壁でないこと」 &image(風神剣.jpg) 上画像の例では、①②③からは攻撃が届かないが、④からは攻撃が届く。 *武器印考察 -ち印(器消費1、ちからの薬・ちからのペン) プレイヤーナナカなら是非活用したい印。 攻撃力に関わる印なので、特効印や会心との相性も良い。 特に、素の攻撃力が20前後の序盤に印ひとつにつき+10は破格の能力。 素の攻撃力が増えてくる終盤では相対的な効果が下がるとも言えるが、それでも強い。 難点は、異種合成を前提としているのでナナカを利用する必要があり、MP消費が多い点か。 -空印(器消費1、ツバメ返し) -吸印(器消費1、吸殺剣) -人印(器消費1、ドールブレイカー) -獣印(器消費1、ビーストハンター) -退印(器消費1、退魔の剣) -水印(器消費1、トライデント) 説明には1.5倍ダメージとあるが、ダメージではなく特効相手に対する"攻撃力"が1.5倍になる効果。 そのため実際のダメージは1.5倍以上になることが多い。 序盤は特効印に頼らずとも ち印で事足りるが 素の攻撃力が上がり敵の耐久力も上がってくる後半は特効印を混ぜた方が一撃で倒せる範囲が広がるだろう。 どの特効印も有用だが、盾印やお守り等の状況も鑑みて取捨選択したい。 ビーストハンターの対象である獣タイプは他の系統と違い途切れずに1階から最後まで出現し続けるためどのフロアでも効果を発揮できる。 トライデントは水中の敵にも攻撃できる効果もある。 -鬼印(器消費2、鬼金棒・会心のペン) -槌印(器消費4、鬼神の金槌) 会心の一撃は通常の2倍ダメージを与える。 ち印や特効印で攻撃力を高めたところに会心が乗れば深層の敵も一撃。 槌印は更に強力だが、素材がなかなか集まらなかったり、 器の空きや戦力に余裕がないなら鬼印のまま入れるのもアリ。 -風印(器消費4、風神剣) 2マス先攻撃は非常に強力。先制2回攻撃で敵を倒していければ消耗をグッと抑えられる。 おにぎりワッショイ系、盾に重印があれば人食い植物系上位種も一方的に倒せる。 敵の位置が把握できるなら壁越し攻撃も狙える。 入手性や器消費は難だがそれに見合った強力な効果。 -必印(器消費2、必中の剣・必中のペン) 本作の命中率は15/16とそこまで低くないが、攻撃ミスで想定を崩される心配がなくなり安定感が高まる。 あと一撃で倒せる状況なら、危険な能力持ちの敵にもミスを恐れず攻撃出来るのは確かな利点。 また、必印を2個入れると角抜け攻撃をはじめ、 通常は攻撃の届かない壁や水中等の地形を無視して攻撃が当たるようになる。 ただし地形無視に関しては、水中以外は壁抜けのお守りで代用可能。 -三印(器消費2、妖刀サンホウコウ) -怪印(器消費4、怪刀ゼンホウコウ) 本作ではこの印で角抜け攻撃は出来ない(角抜け攻撃に必要なのは必印2個or壁抜けのお守り)。 妖刀かまいたちや妖剣かまいたちのような角抜け攻撃は、この印ではできない。 複数同時に攻撃する能力が必要かどうかで採用を検討したい。 -甲印(器消費2、斬甲刀・軟化の巻物) 攻撃の後に防御を下げる性質上、恩恵があるのは3回以上攻撃しないと倒せない敵に限られる。 香り花系など、元から防御が低い敵にも効果は薄い。 どちらかと言うと、ち印や特効印を積んで1~2回の攻撃で倒すことを目指した方が被弾も抑えられて良いだろう。 ただし、特殊ルール設定で敵のレベルを上げると、3撃以上殴らないと倒せないタフなモンスターも出てくるし、 バグストーン系や木槌鬼系のように特効印が効かない敵もいることを考えると、入れる価値はあると言える。 -鎌印(器消費2、蟷螂の斧) 相手モンスターより自分のHPが少なければ、確定で必中の会心の一撃を繰り出せる。 限定条件を満たしている間は強力だが、この条件は満たせそうで中々満たせない。 「相手の方が僅かにHPが多いかもしれない」「会心の一撃が出ても倒せないかもしれない」といった不安はどうしても付き纏う。 不思議のダンジョンにおいてHPが少ないまま行動するのはリスクが高いので、好みが分かれる印と言えよう。 命のお守りがあれば多少は安心して使えるが、それでも採用するかは微妙なラインか。 -英印(器消費2、英雄の剣) 最大HPが25上がるようなものなので、序盤は悪くない。 しかし、このゲームはレベルが高くなるほど獲得経験値が減るという仕様があるので、そこまで大きなアドバンテージにはならない。 ミコトはモンスターが仲間になる確率にレベルが影響しているので、重ね掛けした装備を作ってもいいかも。 -電印(器消費0、稲妻の巻物・天罰の杖・落雷のペン・サンダースライムの心・かみなり雲の心) -炎印(器消費1、火炎の矢・火炎の薬・炎の杖・ファイアスライムの心・火魔人の心) -氷印(器消費2、冷気の矢・氷結の巻物・氷の杖・アイススライムの心・氷偶の心) 通常攻撃に属性ダメージが追加される印。 一部の弱点、耐性持ち相手には追加ダメージが増減する。 耐性持ち相手に無効化されるのは追加ダメージ分のみ、通常攻撃分は普通に通るのでデメリットはない。 追加ダメージに特効や会心は乗らない。会心で追加ダメージも2倍とはならないので注意。 ち印等が付けられず火力が物足りない時のダメージ底上げに有用。 -眠印(器消費0、眠りの石) 器消費0印は上記の電印もあるが、魔法石の印は魔力を使わず序盤から気軽に入れられるのが利点。 発動率は5%と低くそれほど当てには出来ないが、 眠印は決まれば相手の反撃を受けず一方的に倒せるため、他の魔法石の印よりもやや強い。 -封印(器消費0、封印の石) 発動率は25%とそこそこ。ツボサルパン系や魔物の卵系に発動すると嬉しい。 ただし、本当に特技を使われたら危険な場面では杖等の確実な手段を使いたい。 また、盾印等で特技を無効化出来ている相手や、マジカルトロル等の通常攻撃の方が痛い相手には、封印が逆効果になることも。 一番困るのは物知りヘビ系を封印してしまうことである。 -影印(器消費0、影縛りの石) 相手を移動出来なくするだけでは普通に攻撃されるため単体では微妙だが 角抜けや2マス先攻撃と組み合わせると有用。 -堀印(器消費0、マトック・トンネルの杖) サブ装備として。地形加工、宝部屋の発掘等に。 シルバーマトックが作れなくても堀印を重ね掛けしたり 付け焼きの刃に合成することで長持ちさせられる。 一見メイン装備に組み込むのは不適に思えるが、選択肢として十分あり得る。 本作の堀印は5回掘る毎に修正値1減少、武器が壊れることはない。 銀印のように無制限に掘り放題とはいかないが要所で使うには十分で、器消費0。 開幕部屋敵多数で逃げ込める通路もなくそのままでは敵に囲まれてしまう状況など 素早く壁を1、2マス掘って1対1に持ち込めるかどうかが明暗を分けることもある。 -銀印(器消費1、シルバーマトック) 面倒だったり危険な地形を自由に改変しながら探索出来る。 元からある通路を通らず自分で壁を掘り進めば、部屋の入口以外では敵に先制攻撃される心配がなくなる。 器消費1で付け替えの手間も省けるのでメイン武器に組み込んでしまっても良いだろう。 -胃印(器消費-2、胃縮小の薬) -毒印(器消費-2、毒薬) -不印(器消費-2、不幸の薬) -超印(器消費-5、超不幸の薬) マイナス効果だが合成すると逆に器が増える。 風印や槌印等、強力だが器消費の重い印を入れたい時に。 *コメント - 紅蓮のヤリの能力は店主や仲間にも当たるので注意 -- 名無しさん (2021-05-12 21:08:18) - 掘印は重ね掛けが可能らしいが、劣化しにくくなるのかな -- 名無しさん (2021-05-12 21:09:06) - 確認したところ掘印の個数×5=劣化するまでの回数でした。 -- 名無しさん (2021-05-13 15:40:28) - 風神剣の壁越し攻撃に関する仕様を検証して追記しました(多分これで間違いないはず?)。斜め方向は条件が分かりづらそうなので画像も添付しました。 -- 名無しさん (2021-07-21 10:35:04) - 甲印については色々試してみたけど、実際に確定数が変わる状況は稀で入れる価値は見いだせなかった。器消費2もあるので尚更。その分の器をち印に回した方が間違いなく良い。 -- 名無しさん (2021-08-19 17:10:29) - ち印を沢山詰め込めば深層の敵も殆ど2撃以内で倒せる。バグストーン系や木槌鬼系と悠長に殴り合うのは危険。甲印が攻撃前に防御を下げる効果なら有用だったかもしれないが。 -- 名無しさん (2021-08-19 17:19:19) - ち印の方が強いのは確かかもしれないが、ちからの薬やちからのペンが入手できず、斬甲刀が入手できることだってある。 ち印を付けるには異種合成が必要なのでMP消費が多いが、武器同士の合成ならMP消費が少なく済む。 特殊ルール設定で敵のレベルを上げると、敵のHPや防御力が増すため、ち印込みでも2撃で倒せない敵も増える。 -- 名無しさん (2021-08-20 17:10:58) - ところで英印って器消費2じゃなかった? -- 名無しさん (2021-08-20 17:11:28) - 敵のレベルアップでは防御力は増えない(レベル1毎にHP攻撃力10%アップ)。そもそも特殊ルール設定で弄った場合なんて言い出したら設定でどうとでもなるのでキリがない。 -- 名無しさん (2021-08-20 18:49:22) - 「電」印の飛行敵に追加ダメージ1.5倍の小数点以下切り捨て処理は「電」の個数分合算後に行われます。「電」ひとつ増える毎に飛行敵への追加ダメージは7、15、22、30…と増えていきます。 -- 名無しさん (2021-12-23 19:19:56) #comment
ナナカは現在調整中のため、情報が古くなっている場合があります。随時最新版のものに書きかえて下さい。 また、追加はゲーム内の図鑑掲載順でお願いします。 情報提供及び、編集が面倒・出来ない場合はコメントに。 //表内の改行には&br()をお使いください。 ---- #contents ---- *武器の特殊能力 #table_style(){ 印=center, 器数=right, 重複タイプ=center, } #table_edit( 武器の特殊能力/一覧, row1name=印, row2name=器数, row3name=重複タイプ, row4name=元のアイテム, vsize6=6,size5=100, row5name=効果, vsize5=7,size5=100, row6name=コメント, vsize6=7,size6=100, ) &link_edit(page=武器の特殊能力/一覧,text=一覧全体を編集) #table_zebra(#f0f0f0, #fff, #ddd) #table_sorter() *攻撃範囲拡張印 [風]は2マス先、[三]は正面3方向、[怪]は周囲8方向に攻撃範囲が拡張される。以下が主な仕様。 -拡張範囲は攻撃力がそのまま反映される。印の効果も大半が乗る --ミコトや魂の壺の捕獲も有効 -それぞれの印は同時に発動可能。ただし重複する範囲に二重に攻撃したりはしない -命中、会心、異常付与などの各種判定はマスごとに個別で行われる -拡張範囲内に敵がいても、元々攻撃不可能な位置関係にある場合は攻撃が当たらない --壁越し、壁の角越し、壁の中、水中 ---メジャーなタイトルだと壁は無視できる実装が多いので、勝手の違いに注意 --[必][必]の効果を乗せるなど、攻撃可能条件を別途満たすことで当たるようになる --[風]の壁越し攻撃は例外あり。後述 -壁掘り、素振り罠チェックは正面1マスのみ有効 --攻撃と同時にはできない。正面以外の攻撃範囲に敵や氷柱がいた場合、攻撃が行われるため不発になる ---[怪]によってモンスターハウスから壁を掘って離脱するのが難しくなったり、[風]で1マスの壁を壊さず壁越しの敵を一方的に攻撃できたりする -味方は巻き込まないが、混乱や目潰しなど無差別攻撃になる状態異常の影響は受ける -正面に味方がいる場合、話しかけることを優先する --[三]で味方の両サイドを斬ったり、[風]で味方越しに攻撃することはできない ---[怪]はプレイヤーが味方のいない方向を向けば融通が利く ---無差別攻撃状態になって、味方ごとやってしまうことは可能([風]で貫く場合は[風]が2つ必要) 風神剣の能力は(必印2個や壁抜けのお守りなしでも)壁を無視して攻撃できる場合がある。 縦横方向なら無条件で壁越しに攻撃が可能 斜め方向に壁越し攻撃出来る条件は「攻撃対象の上下左右のマスのうち攻撃者に近い2方向が壁でないこと」 &image(風神剣.jpg) 上画像の例では、①②③からは攻撃が届かないが、④からは攻撃が届く。 *武器印考察 -ち印(器消費1、ちからの薬・ちからのペン) プレイヤーナナカなら是非活用したい印。 攻撃力に関わる印なので、特効印や会心との相性も良い。 特に、素の攻撃力が20前後の序盤に印ひとつにつき+10は破格の能力。 素の攻撃力が増えてくる終盤では相対的な効果が下がるとも言えるが、それでも強い。 難点は、異種合成を前提としているのでナナカを利用する必要があり、MP消費が多い点か。 -空印(器消費1、ツバメ返し) -吸印(器消費1、吸殺剣) -人印(器消費1、ドールブレイカー) -獣印(器消費1、ビーストハンター) -退印(器消費1、退魔の剣) -水印(器消費1、トライデント) 説明には1.5倍ダメージとあるが、ダメージではなく特効相手に対する"攻撃力"が1.5倍になる効果。 そのため実際のダメージは1.5倍以上になることが多い。 序盤は特効印に頼らずとも ち印で事足りるが 素の攻撃力が上がり敵の耐久力も上がってくる後半は特効印を混ぜた方が一撃で倒せる範囲が広がるだろう。 どの特効印も有用だが、盾印やお守り等の状況も鑑みて取捨選択したい。 ビーストハンターの対象である獣タイプは他の系統と違い途切れずに1階から最後まで出現し続けるためどのフロアでも効果を発揮できる。 トライデントは水中の敵にも攻撃できる効果もある。 -鬼印(器消費2、鬼金棒・会心のペン) -槌印(器消費4、鬼神の金槌) 会心の一撃は通常の2倍ダメージを与える。 ち印や特効印で攻撃力を高めたところに会心が乗れば深層の敵も一撃。 槌印は更に強力だが、素材がなかなか集まらなかったり、 器の空きや戦力に余裕がないなら鬼印のまま入れるのもアリ。 -風印(器消費4、風神剣) 2マス先攻撃は非常に強力。先制2回攻撃で敵を倒していければ消耗をグッと抑えられる。 おにぎりワッショイ系、盾に重印があれば人食い植物系上位種も一方的に倒せる。 敵の位置が把握できるなら壁越し攻撃も狙える。 入手性や器消費は難だがそれに見合った強力な効果。 -必印(器消費2、必中の剣・必中のペン) 本作の命中率は15/16とそこまで低くないが、攻撃ミスで想定を崩される心配がなくなり安定感が高まる。 あと一撃で倒せる状況なら、危険な能力持ちの敵にもミスを恐れず攻撃出来るのは確かな利点。 また、必印を2個入れると角抜け攻撃をはじめ、 通常は攻撃の届かない壁や水中等の地形を無視して攻撃が当たるようになる。 ただし地形無視に関しては、水中以外は壁抜けのお守りで代用可能。 -三印(器消費2、妖刀サンホウコウ) -怪印(器消費4、怪刀ゼンホウコウ) 本作ではこの印で角抜け攻撃は出来ない(角抜け攻撃に必要なのは必印2個or壁抜けのお守り)。 妖刀かまいたちや妖剣かまいたちのような角抜け攻撃は、この印ではできない。 複数同時に攻撃する能力が必要かどうかで採用を検討したい。 -甲印(器消費2、斬甲刀・軟化の巻物) 攻撃の後に防御を下げる性質上、恩恵があるのは3回以上攻撃しないと倒せない敵に限られる。 香り花系など、元から防御が低い敵にも効果は薄い。 どちらかと言うと、ち印や特効印を積んで1~2回の攻撃で倒すことを目指した方が被弾も抑えられて良いだろう。 ただし、特殊ルール設定で敵のレベルを上げると、3撃以上殴らないと倒せないタフなモンスターも出てくるし、 バグストーン系や木槌鬼系のように特効印が効かない敵もいることを考えると、入れる価値はあると言える。 -鎌印(器消費2、蟷螂の斧) 相手モンスターより自分のHPが少なければ、確定で必中の会心の一撃を繰り出せる。 限定条件を満たしている間は強力だが、この条件は満たせそうで中々満たせない。 「相手の方が僅かにHPが多いかもしれない」「会心の一撃が出ても倒せないかもしれない」といった不安はどうしても付き纏う。 不思議のダンジョンにおいてHPが少ないまま行動するのはリスクが高いので、好みが分かれる印と言えよう。 命のお守りがあれば多少は安心して使えるが、それでも採用するかは微妙なラインか。 -英印(器消費2、英雄の剣) 最大HPが25上がるようなものなので、序盤は悪くない。 しかし、このゲームはレベルが高くなるほど獲得経験値が減るという仕様があるので、そこまで大きなアドバンテージにはならない。 ミコトはモンスターが仲間になる確率にレベルが影響しているので、重ね掛けした装備を作ってもいいかも。 -電印(器消費0、稲妻の巻物・天罰の杖・落雷のペン・サンダースライムの心・かみなり雲の心) -炎印(器消費1、火炎の矢・火炎の薬・炎の杖・ファイアスライムの心・火魔人の心) -氷印(器消費2、冷気の矢・氷結の巻物・氷の杖・アイススライムの心・氷偶の心) 通常攻撃に属性ダメージが追加される印。 一部の弱点、耐性持ち相手には追加ダメージが増減する。 耐性持ち相手に無効化されるのは追加ダメージ分のみ、通常攻撃分は普通に通るのでデメリットはない。 追加ダメージに特効や会心は乗らない。会心で追加ダメージも2倍とはならないので注意。 ち印等が付けられず火力が物足りない時のダメージ底上げに有用。 -眠印(器消費0、眠りの石) 器消費0印は上記の電印もあるが、魔法石の印は魔力を使わず序盤から気軽に入れられるのが利点。 発動率は5%と低くそれほど当てには出来ないが、 眠印は決まれば相手の反撃を受けず一方的に倒せるため、他の魔法石の印よりもやや強い。 -封印(器消費0、封印の石) 発動率は25%とそこそこ。ツボサルパン系や魔物の卵系に発動すると嬉しい。 ただし、本当に特技を使われたら危険な場面では杖等の確実な手段を使いたい。 また、盾印等で特技を無効化出来ている相手や、マジカルトロル等の通常攻撃の方が痛い相手には、封印が逆効果になることも。 一番困るのは物知りヘビ系を封印してしまうことである。 -影印(器消費0、影縛りの石) 相手を移動出来なくするだけでは普通に攻撃されるため単体では微妙だが 角抜けや2マス先攻撃と組み合わせると有用。 -堀印(器消費0、マトック・トンネルの杖) サブ装備として。地形加工、宝部屋の発掘等に。 シルバーマトックが作れなくても堀印を重ね掛けしたり 付け焼きの刃に合成することで長持ちさせられる。 一見メイン装備に組み込むのは不適に思えるが、選択肢として十分あり得る。 本作の堀印は5回掘る毎に修正値1減少、武器が壊れることはない。 銀印のように無制限に掘り放題とはいかないが要所で使うには十分で、器消費0。 開幕部屋敵多数で逃げ込める通路もなくそのままでは敵に囲まれてしまう状況など 素早く壁を1、2マス掘って1対1に持ち込めるかどうかが明暗を分けることもある。 -銀印(器消費1、シルバーマトック) 面倒だったり危険な地形を自由に改変しながら探索出来る。 元からある通路を通らず自分で壁を掘り進めば、部屋の入口以外では敵に先制攻撃される心配がなくなる。 器消費1で付け替えの手間も省けるのでメイン武器に組み込んでしまっても良いだろう。 -胃印(器消費-2、胃縮小の薬) -毒印(器消費-2、毒薬) -不印(器消費-2、不幸の薬) -超印(器消費-5、超不幸の薬) マイナス効果だが合成すると逆に器が増える。 風印や槌印等、強力だが器消費の重い印を入れたい時に。 *コメント - 紅蓮のヤリの能力は店主や仲間にも当たるので注意 -- 名無しさん (2021-05-12 21:08:18) - 掘印は重ね掛けが可能らしいが、劣化しにくくなるのかな -- 名無しさん (2021-05-12 21:09:06) - 確認したところ掘印の個数×5=劣化するまでの回数でした。 -- 名無しさん (2021-05-13 15:40:28) - 風神剣の壁越し攻撃に関する仕様を検証して追記しました(多分これで間違いないはず?)。斜め方向は条件が分かりづらそうなので画像も添付しました。 -- 名無しさん (2021-07-21 10:35:04) - 甲印については色々試してみたけど、実際に確定数が変わる状況は稀で入れる価値は見いだせなかった。器消費2もあるので尚更。その分の器をち印に回した方が間違いなく良い。 -- 名無しさん (2021-08-19 17:10:29) - ち印を沢山詰め込めば深層の敵も殆ど2撃以内で倒せる。バグストーン系や木槌鬼系と悠長に殴り合うのは危険。甲印が攻撃前に防御を下げる効果なら有用だったかもしれないが。 -- 名無しさん (2021-08-19 17:19:19) - ち印の方が強いのは確かかもしれないが、ちからの薬やちからのペンが入手できず、斬甲刀が入手できることだってある。 ち印を付けるには異種合成が必要なのでMP消費が多いが、武器同士の合成ならMP消費が少なく済む。 特殊ルール設定で敵のレベルを上げると、敵のHPや防御力が増すため、ち印込みでも2撃で倒せない敵も増える。 -- 名無しさん (2021-08-20 17:10:58) - ところで英印って器消費2じゃなかった? -- 名無しさん (2021-08-20 17:11:28) - 敵のレベルアップでは防御力は増えない(レベル1毎にHP攻撃力10%アップ)。そもそも特殊ルール設定で弄った場合なんて言い出したら設定でどうとでもなるのでキリがない。 -- 名無しさん (2021-08-20 18:49:22) - 「電」印の飛行敵に追加ダメージ1.5倍の小数点以下切り捨て処理は「電」の個数分合算後に行われます。「電」ひとつ増える毎に飛行敵への追加ダメージは7、15、22、30…と増えていきます。 -- 名無しさん (2021-12-23 19:19:56) #comment

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