元記事このへんです。

どこから突っ込んでいいのかわからない程ですが、もう徹底的に揚げ足とって行きます。

まず根本的に、このK方(一応伏字とします)という人はテクモの偉いさんだったような記憶があるのですが、いつのまにコーエーに入り込んでプロデューサーやってんだと。この記事読んだだけでも、今回の惨劇は合併の弊害が出たと言わざるを得ません。

コーエーの競馬ゲームは現在のところ,純然たるシミュレーションのWinning Postと,アクション要素の強いジーワンジョッキーの二本柱です。そこに三本目の柱として,より間口を広げた競馬シミュレーションゲームを作りたかったんですね。そこで今回,ストーリーを楽しめるようなものを作ってみたんです。

ホースブレーカーはもう無かったことになっていた。全俺が泣いた。

Winning Postは7まで出すことができるほど,多くのファンに遊んでいただいているヒットシリーズとなっています。一方で,なかなか新しい層を呼び込めていないというジレンマもありました。

これはわかりますが、お前が言うなって話になっちゃいますよね。そういうジレンマをなんとかするのは元のチームの人じゃないのかと。もしかしてもう元のチームの人居ないんですかね。んでいつの日にか「コーエーの競馬ゲームはWPWだけです」とか言われちゃうんですかね。

かといって,Winning Postとして急に違うことをやってしまうと,従来作のプレイヤーが戸惑ってしまいますよね。そこで新しいシリーズを立ち上げることになったんですよ。

同じタイトルの一部使ってて違うことやっている上に、それを発売前まで隠し続けてきた人の発言とは思えませんが。

パッと思い出せるものだと,「ホースマスターズ」なんていうものもありましたね。ほかにも騎手,調教師,馬主の三職種がテーマになっているので,数字の“3”を入れたものとかも考えていましたが,あまりピンと来なかったんです

なんでホースマスターズにしなかったんだと声を大にして言いたい。ウイニングポストという名前を使っていると、違うゲームだなと思いつつも買ってしまう人がいるんですよ。そういう人を騙すためですって正直に言えと。

やはり,ゲーム性の根本の部分に,Winning Postの流れを汲んだものがある,ということが大きいです。

ねーよ

まあ,そこにどうやってゲーム性を盛り込んで行くかを考えると,難しいですね,やっぱり。ただ,企画が固まった段階で考えていたものは,今回すべて盛り込むことができたということには,自信があります。

この企画通した奴ちょっと来い・・・。
もうコーエーは終わっちまったのかよ・・・。

1回のプレイにかかる時間は,だいたい2~3時間がいいだろうというところから逆算していった結果,2年に落ち着きました。

騎手モードやってから言えと

これは男色ディーノ氏
うわぁ……,調教師から「海外行く?」とか言われていたのに,いつの間にか凱旋門賞が終わっていたことがあるんですよ。だから,ひょっとしたら仕様で行けないのかなぁ? とか思っていたの……単純にミスを犯したっぽいですね。痛恨だわ……。

ほんとにプレイしたんだなと思える発言ですよね。このゲームやったことある人だけがわかるんですが、海外行く?って言われた週だけに、海外タブというのが出て、しかも配色的に目立つものでは無いので普通見落とすんですよ。「騎乗が残っていますがよろしいですか?」と一応確認は出るんですけど、残ってるも糞も認識できていないというね。

というかこれに対する返答が

また次のプレイで挑戦してください(笑)

ってお前プレイしてねえじゃん。インタビュアーより知識無いってどうよ。いや男色ディーノ氏がよく訓練されたデバッガーだっただけかもしれないけども。

あれはシナリオ担当者が2か月ぐらい考えていたんです。騎手ならアイドルと知り合ったりするはず……というのがあって,真っ先にアイドルが決まったというのは覚えていますね。

2ヶ月考えてアイドルしか出てこないとか、ほんとにやる夫級の開発だとしか言えない。

Winning Post 7では,歴史上のレースになるべく近づけるような形にしていました。でも今回は,こちらが設定したデータによって,うまく史実がトレースできているようですね。

この人にいちいち7を引き合いに出されるのはほんとキレるんですが、史実トレースできているようですね、ってできてねえよ。史実補正みたいなのも少なくなっているし、これはねーよって結果ばかり起こるのが今回のシステムですよ。自画自賛がひどい。

個人的には調教師ですね。騎手ほどの派手さはありませんし,馬主ほど万能というわけではありません。でも私自身,コツコツ数値を上げていくのが好きなんですよ。

これは男色ディーノ氏の「今回一番開発に力を入れた職種は?」という質問に対する答えなのですが、それであの糞インターフェースができたのかと思うと、もう怒る気も失せて呆れるしかありません。

ええ(笑)。昔からコーエーのシミュレーションゲームで遊んでいただいている方には,調教師がオススメです。併せ馬の組み合わせや,どの能力を先に伸ばしていくかを考えるのって,昔ながらのシミュレーション的な楽しさがあると思うんですよ。社内でもベテランの社員は,調教師ばっかりやっています(笑)

昔からやってるプレイヤーが、あんな右クリックが効いたり効かなかったり、データ表示まで何度も何度もクリックしないといけなかったりする仕様で満足できると思ってるんでしょうか。ベテラン社員はそれで本当に満足しているのでしょうか。

騎手の福永祐一さんに実際にプレイしていただいたんですが,直線で馬群に突っ込むところでは,「これじゃ落馬しちゃう」とも言われました(笑)。そのあたりはゲームですので,より迫力と爽快感を味わってもらえるよう,演出している部分もあります。

福永ワロタが、ゲームだから演出している(キリッ→実際は横に移動できないシステムって斜め上すぎませんか。なんで迫力と爽快感出すために馬のケツに突っ込むのわかってて加速しなきゃならないんだろう。意味がわからない。

でも,最初の話に戻りますけど,WPWに関しては,そのご要望に応え続けてきているWinning Postシリーズとは切り離して,ここでカジュアルに遊べるものを一から作ってみようと思ったんです。でももちろん,いろいろな遊び方をしたいという要望は無視できませんので,いままでとは違ったベクトルで,さまざまな要素を取りそろえています。なので,Winning Postシリーズのプレイヤーも満足してもらえるのではないかと思っています。

切り離すならまずタイトルを変えるべきだと口を酸っぱくして言いたい。今回のものがカジュアルというかライトユーザー向けのものであることは痛いほどわかるんですが、それで従来シリーズのプレイヤーも満足とか無理だって何でわからないんだろうか。

例えて言うなら、伝統の漬物屋がきゅうりのぬか漬けを自慢にしていて、最近売上が落ちてきた。仕方が無いのでぬかに漬けるのもきゅうり使うのもやめて思い切ってたまねぎのピクルスにしてみたが、たまねぎのピクルスと銘打っては売れないかもしれない。だからきゅうりの漬物って名前で売ろうって感じだと思いますよ。金返せとか言うつもりはありませんが、こんなしょっぱい商売したことに対して反省して欲しい。
最終更新:2009年03月11日 16:20