vsハクメンCS2

※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします

総評&立ち回り

  • リーチ長い : 一番つらいのは、牽制としての5Bが機能しづらいこと
  • 当身 : ラッシュ中に気を抜くと、手軽に割り込まれる
  • 比較的高火力 : 1発が大きいため、こちらがしっかりとリターン取っていけないと、火力負けする

しんどい、勝ちが安定しない人が多い。

牽制&対空&割り込みが強い上に、相手は1発ダメが大きめなので、
1回のチャンスでしっかりダメージをとっていかないと勝てない。

高威力コンボのために、チャージを優先。
相手もゲージが無ければ火力が出ないが、ツバキと違って勝手に溜まるので、
はじめから無理に攻めても、こちらが不利になる一方である。

たいていの相手はガン攻めで来るだろうから、しっかり迎撃してやる。
待ってくれるならもちろんチャージ。

攻めるときは、技のリーチのせいで近づきづらいだろうが、決して無理ゲーではない。
近づけば、技の出の早さから固めることができる。
すぐに崩しにかからないと、直ガ当身で簡単に割り込まれるので注意。
割り込みに関しては読み合いなので、相手の癖に合わせて立ち回っていこう。



開幕

バクステ : 4Cが刺さる
空ダ逃げ : JCが刺さる

相手の行動に合わせて
前ジャンプ>降り際JC : 4C読み
ダッシュ2C : JC読み
ダッシュ慣性付きhj空ダ投げ : 空ダ逃げ読み
ダッシュ5B : バクステ読み



地対地

遠距離 : チャージが溜めやすい
中距離 : ガトツ強い
近距離 : さっさと崩す


遠距離

2Dで溜められるだけ、溜める
相手はすぐに近づこうとするので油断しないように。

ツバキ

C閃
A剣を入れ込んでおく
ガード時は反確なので、RC必須

D閃
チャージがあれば、こちらが使える。
牽制に引っかかりやすいのに注意。
読まれると、当身からフルコン。

中距離

牽制に関しては、相手の独壇場と言っていい。
離れて相手が近づいてくるのを迎撃するか、
ダッシュ、空ダまたはダッシュ慣性のハイジャンプで距離を詰める。

ツバキ

3C
4Cに潜れるらしい?
攻撃判定より喰らい判定が先に出るらしいので、3Cはこれに当たったか、
あるいは根元に攻撃判定が無いらしいので、攻撃判定が出る前に3Cで根元まで行けたかのどちらかだと思う。
筆者の腕では狙って使えそうにはなかった。
5Bから出すと、かなり当身をとられる。

ハクメン

6C(ハクメン)
なぎ払い。リーチがかなり長い。プライマー削り。
出が遅いので、見てから避けれる。
ただしキャンセルから当身したりするので釣られないように。

4C(ハクメン)
突き。出が早めで、リーチが長い。
上の判定が弱いので、4Cが来るのを読んだら、前ジャンプで近づく。
最速空ダは、高さが低すぎてひっかかる。
バクステで避けれれば、D風が入るらしい。

近距離

こちらの出が早い技が活躍するが、安易な攻め、固めには、
5A、2A、紅蓮、蓮華、低空火蛍の暴れや、当身での割り込みが待っている。
手の多さからすばやく崩してダメージをとる。
無理だと思ったなら、いったん退くことも忘れずに。
逃げても気を抜かず、追いかけてきた相手の迎撃をしないと、相手のターンになってしまう。
相手は、6A、J2Cの固め、3C、蓮華の下段、6B、残鉄、低空椿祈の中段や当て投げをやってくる。
技の隙が大きいので、直ガが安定してくれば簡単に切り返せる。

ツバキ

5B
牽制としては使えないものの、相手の5A、2Aが届かない位置で固められるのは強力。たまに負けるけど。
読まれると当身に5B余裕でした、となってしまうのですばやく崩しにかかる。
さっさと崩さないと当身のプレッシャーがかなり辛い。
鬼蹴でスカせるので、甘えるとフルコンもらう。

移動投げ
当身に投げぬけが仕込めないので、積極的に狙ってもいい。
暴れに弱い。

チャージキャンセル
固めなおし過ぎると、2A暴れだったり、当身からのフルコンがくる。

D風
信頼のガー不。 D当身、雪風はガー不が取れない。
そんな状況はほとんどないと思うが、悪滅では取れるので注意。

ハクメン

6A(ハクメン)
タックル。ガード時はやや不利なので、暴れないように。
直ガできれば反確。5Cからのコンボで飯がうまい。

6B(ハクメン)
踏みつけ。中段。足属性無敵。
遅いが、見えないときがあったりする。
しかし相手の本当の目的は、ガードさせてプライマーを削ること。
ガード時微有利?

3C(ハクメン)
足元を切り払い。下段。
発生早く、リーチ長い。
ダッシュで近づこうとするときによく引っかかる、そのときはフルコンを決められる。

2D、6D(ハクメン)
当身。2Dが中下段、6Dが上中段を取られる。
ともに出が早いが、動作後半は被カウンター状態。
焦らず5Bからのフルコンを決めよう。

JD(ハクメン)
空中当身。ジャンプしてるので下段がスカり、上中段が取れる。
しかし着地後少しまで続く長い硬直があるので、スカらせれば反確。

ステップ(ハクメン)
移動距離はだいたい1キャラ分。
相手は椿祈の中段、火蛍の暴れ潰し、蓮華の下段、投げの2~4択を迫ってくる。

蓮華(ハクメン)
ローキックと回し蹴り。1段目下段。
2段目はガード時やや不利。
1段目を直ガすれば、A槍で割り込める。

残鉄(ハクメン)
斬り下ろした後に足元をなぎ払う。1段目中段。2段目下段。プライマー削り。弾属性ガードポイント。
ガードできる、がんばれ。
AD槍はガードポイントで無効にされる。
ガード時5分?

鬼蹴(ハクメン)
低姿勢のダッシュ。上半身無敵。5Bがスカる。
ここから投げに持ち込む人が多い。

火蛍(ハクメン)
空中蹴り上げ。無敵時間あり。FC対応。プライマー削り。通常空ガ不可。
上段なのでしゃがみガードはできるが、そもそも下の判定が薄いのでしゃがみにはよくスカる。
低空で出されると下手な暴れ、ジャンプ逃げはすべてこれに引っかかる。
ガード時は5分。

椿祈(ハクメン)
空中振り下ろし。中段。発生やや早い。プライマー削り。弾属性ガードポイント。
低空で出せば、高速中段になる。見えなくても泣かない。ガード時不利。
AD槍はガードポイントで無効にされる。



地対空

2Cがかなり使える。
ほぼすべての状況で、狩っていける。
ここを制すれば、相手のプレッシャーが弱くなり、チャージしやすくなる。

ツバキ

2C
頭属性無敵。通常空ガ不可。
J2Cの飛び込みや固め中のJB、J2Cなどに。
上からの攻撃はほぼすべて切り返せる万能対空。
しかし範囲が狭く、相手技のリーチもあいまって多少の慣れがいる。
よく相打ちになるが気にするな。真上の敵には当たらない。
高いところで通常ヒットすると、追加Cはスカる。
カウンター時は受身不能時間が長いので、ダッシュ5B>2CCで拾ってエリアルにいける。
読まれるとJDに負けるので注意。

3C
飛び込みJ2A、J2Cをスカすことが出来る。
それでなくても、空ダで距離を詰めようとする相手から逃げるのに使える。
または、相手が端から空中ダッシュで距離を詰めようとしたときに、
3C追加を出すと、たまに当たってくれる。ヒット時はjcからエリアル。
ガード時も必殺技でキャンセルできるらしいから、A剣をしてもいい?

ハクメン

JB(ハクメン)
斜め下に蹴り。出が早く、jcからの固めや、めくりでよく使われる。

J2A(ハクメン)
バント。弾属性ガードポイント。固めでよく使われる。
相手はすぐに動けるので、ガードしても油断しないように。
AD槍はガードポイントで無効にされる。

J2C(ハクメン)
回転斬り。弾属性ガードポイント。飛び込みによく使われる。
足元に潜れば当たらない。
タイミングにもよるが、2Cで勝てる。
3Cでなら低ダで出されてもスカせる?
AD槍はガードポイントで無効にされる。

JD(ハクメン)
空中当身。2Cでも負けるので注意。
しかし着地後少しまで続く長い硬直があるので、スカらせれば反確。
落ち着いて5Cからフルコンにいこう。

椿祈(ハクメン)
空中振り下ろし。中段。発生やや早い。プライマー削り。弾属性ガードポイント。
頭体属性なので、2Cでは負ける。
AD槍はガードポイントで無効にされる。



空対地

飛び込みは、ほとんど落とされる。
翼で奇襲、逃げは多少使えるが、やりすぎ注意。

ツバキ

JC
出が遅いが、飛び込みに使えるのはこれくらい。

B光
無敵時間を利用したカウンターを狙える。
読みきってタイミングさえ合えば、火蛍にも勝てる。
ガード時は反確ではあるものの、RCからJCの2択が狙える。

C翼
近づいてくる相手から逃げるのに使える。
追いかけてきたら、あわてずに迎撃。
カウンター時には長時間スライドダウンしてくれるので、1~1.5チャージ溜められる。
ガード時は反確。RC必須。対空、当身に弱い。

ハクメン

5A、2A(ハクメン)
小パン。JC以外はよく引っかかる。

2C(ハクメン)
斬り上げ。通常空ガ不可。弾属性ガードポイント。
隙が大きいので、空振りさせればほぼ反確。

6A(ハクメン)
タックル。通常空ガ不可。出が早め。

5D、JD(ハクメン)
当身。ともに上中段を取る。
甘えた飛び込みは簡単に取られてフルコンを決められる。
スカし当てで相手の守りを揺さぶっていこう。

火蛍(ハクメン)
空中蹴り上げ。無敵時間あり。FC対応。プライマー削り。通常空ガ不可。
カウンター時にはフルコン確定。
対空でこれをやられると、バリガくらいしか手がない、それでも5分?
一応、B光でカウンターが取れる。



空対空

JC長すぎワロタ

ツバキ

JA、JB
どちらも出が早いので、相手の技をつぶす形で出せば意外に当たる。
JBからは必殺技がほとんど繋がらないことに注意して、エリアルを決めていく。

ハクメン

JC(ハクメン)
片手で横薙ぎ。出が早く、リーチ長い。
空中での選択肢のほとんどが、これに余裕で落とされる。


画面端での注意



起き攻めでの注意

下段を重ねていると、蓮華に負ける。
その他はD当身や雪風に負ける。ただし当身は投げに弱い。


リバサでの注意

槍は弾属性ガードポイントがある技で、無効にされる。
まったく頼れないわけではないが、いつも以上に警戒して出す必要がある。
潰されても泣かない。


特殊技・キャラ限コン・知識・メモ

封魔陣
飛び道具判定の技を切ると発生。3カウント経つか、ハクメンに攻撃を当てれば(ガードヒット問わず)消える。
発生中に飛び道具が当たると、さらに大きくなるらしい。
ツバキのもつ飛び道具判定の技は、風、D光飛び道具、槍、バースト

  • 5BB>5CC>D風>6CC>hjJBC>jcJCC>A光>C翼
ダメージは3279。5CC始動で3164

  • D閃の後にヒット・ガード後に密着しない?
コンボ繋ぎにくいけど、逆に小パンが届かないのでガー不D風当てやすいらしい

  • 空投げ>D翼で追撃できる
端で空投げ>D翼から6CC>エリアルで3500くらい。
中央だとD閃>ダッシュ5BかC閃RCからエリアルで3200くらい。

  • 5B>(jc)昇りJB>JCC
近距離、立ちくらい限定でつながる

  • 逆投げから22D入らない?

確定反撃

6C 5A
4C 直ガ 5B(ch)
3C 直ガ 5C(ch)
C系はほぼ密着状態でないと無理
閻魔 ダッシュ5B,5C(近いと最速でカウンター)

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最終更新:2010年12月08日 21:54
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