開幕
一長一短
ダッシュ固め:逃げの選択肢から多少有利な状況を取れる。置き牽制に引っかかる。
前ジャンプ:ガードには有効だが、きっちり対空されることが多い。
バックジャンプ:安定。バリアガードしないと蛇絞振ってくる奴もいるから注意。
不利
ガード:相手に対応できるならいいが、攻め込まれるのは多少辛い。
バックステップ:5Dおいしいです
空ダ逃げ:6D、JDおいしいです
立ち回り
近距離
相手のゲージがない場合怖いのは昇竜とコマ投げなのでその二つを注意しながら固めてる。
ゲージがある場合は追加はいれずB一段目、様子見ても一回Bとなるべく誘う。
コマ投げに一回D焔すかされたこともあるから注意。
空から攻め込むにはツバキはハイリスクハイリターン。
基本は地上から距離を詰めることになるがミドルリスクミドルリターン程度。
コンボ〆をRCすればCGを溜められるのでリターンは大きくなる。
中距離
鎖も多発できず良ければ攻めることができる。構え中段は見てから5B、昇竜で潰せるので楽になる。
相手によってはしゃがみが多く、牽制5Bが当たらず3Cを貰う場合もあるので相手の姿勢をよく見るようにしてる。
鎖の受け身不能時間が伸びない程度の距離を意識して、慎重に行動する。
下手に動くと事故る。
ちゃんと相手の攻撃に反応してガードできるなら、欲望の2Dもあり。
リスクは大きいが偶のJDもありといえばあり。
遠距離
特にすることがない。鎖が速いためチャージもしづらい。ただこれを逆手にとって相手の鎖を誘うこともできる。
両端にいる場合は、鎖が届かないことを利用して、ある程度のチャージを確保することができなくもない。
相手の位置から鎖が当たらないことが推測できるようになれば、一気に2~3チャージいけるようになる。
当然相手に咎められればチャージは難しいが、その場合は、距離を詰めやすくなる。
ガードするときは、できるだけ直ガ。
反撃しやすくなるし、そもそもゲージが溜まってコンボ〆後のチャージやガーキャンに回せる。
ミスったら痛いが、安定させると戦いやすくなる。
牽制
5B:差し込み用。適当に振っても負けるので、相手の技の出がかりを刺す
対空
2C:安心の対空。鎖の軌道や派生によって振るタイミングが違ったり、そもそも当たらなかったりするが、、、
JA、JB:使えなくもない。
知識・メモ
知ってる奴はそんなことしないが、相手ハザマのコンボが青のままJCに行ったら、飛鎌突の前で復帰を試みてみよう。
うまく復帰できれば、相手は着地まで硬直があるのでフルコン確定。
確定反撃
牙昇脚 ダッシュ5B(追加が当たらない) 直ガ ダッシュ5B
残影牙 直ガ 5A
崩天刃 5B,5C
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最終更新:2010年07月29日 00:48