略語一覧
> → コンボの繋がり
jc → ジャンプキャンセル
cc → チャージキャンセル
CH → カウンターヒット
FC → フェイタルカウンター
通常技解説
5A jc可
コンパクトに手刀。
初段補正が良いので攻撃の起点に。
一部のキャラのしゃがみにスカる。
発生が2Aと同じで硬直差も2Aに劣るが、攻撃Lvが低い(=ノックバックが少ない)点で固めにおいて差別化出来る。
5B jc可
羽を出して攻撃。
数少ない牽制技だがVer1.10から発生硬直が鈍化、補正もキツくなった。
下に薄いのでプラチナの2B等、低姿勢技には当たらない。
5B追加
踏み込んで剣で攻撃。
相手を少し引き寄せ、後の5Cが繋がりやすくなる。コンボ用。
近ければ5B空中ヒット時に連続ヒットしてくれるのも利点。
空振りは隙が大きいので出す場合の距離に注意。
5C cc可
目の前を剣で攻撃。横のリーチは短いが縦の判定は意外と広い。
Ver1.10から発生が非常に早くなった。
チャージキャンセルすると5分なのでリスクが低い。
5C追加
後ろ蹴りぽいモーション。前進というよりは後退しての蹴り上げ。
主にコンボの中継に使用。
こちらもチャージキャンセルは5分。
2A
リーチは短い。発生が早い。ガード時有利(?)
Ver1.10から初段補正と攻撃レベルが悪化。
2B
下段。補正は大きめ。ここで止めても隙は少ない。崩しに重宝。
2B追加
下段。補正は2B始動より更に大きい。
反撃確定レベルに不利が大きく、攻撃Lvが低いためチャージキャンセルしても軽減出来ない。
また、連続ガードに出来る通常技が5Bしか無いため、5Bを使った状態で直前ガードされると無敵技割り込みか反撃かの読み合いになってしまう。
リスクを避けるなら5Bを残した状態で出すこと。
2C jc可
その場で斜め上に羽を出して攻撃。
屈んで出せる頭属性無敵技なので対空の要。
欠点は2段Jで空振りさせられると次が出せないことと、真上or後方に判定が無いこと。
ガード時にはジャンプキャンセルが出来ないことにも注意。
2C追加
しゃがみながら前進しての蹴り上げ。
こちらには頭属性無敵は無いので主に受身不能時間を生かしたコンボパーツ。
横に短いので2C地上ガード、空中バリア時のフォローで使うと大抵空振る。
JA
斜め下に手刀。リーチは短いがコンパクトなJA。
空中投げにキャンセルがかかるのが利点。
空中に逃げる相手を追いかけて空中投げとJAキャンセル空中投げで選択を迫れる。
JB jc可
マントで斜め下方向を攻撃。硬直は短いので昇りで出せば着地前に動ける。
めくり判定も一応あるが、潜り5Aや2Aに勝てるほどではないため真下を取られると弱い。
大抵のキャラの立ち状態に当たるため、6Aガード→衣→昇りJB~で切り替え中段が出来る。
JB追加
マントで打ち上げるように上方向を攻撃。
唯一上を攻撃出来るJ攻撃ではあるが、当たってもあまりリターンが無く硬直が長いので着地まで動けない。
立ち状態の相手に立B-JB・B-JC-着地ダッシュ立B~と昇りJBを使ったコンボが出来る。
JC
光状の杖のようなもので斜め下を突く。
出は遅いが持続が長く斜め下に強い。
後方に判定は無いため潜られると弱い。
JC追加
ツバキが少し浮きつつ本のページを広げて攻撃。
補正が緩くなり、のけぞり時間と受け身不能時間が延びたことにより、
簡単に高いリターンを得られるようになった。
そのため2Bを対にした崩しやコンボパーツとして使用頻度が格段に増えた。
6A
中段。発生が遅いので、いかに展開の速さで意識を散らして当てるかが課題となる。
補正が下段より緩く、強制屈み食らい。
空中ヒット時は緊急受身可能の叩き付けなので5Cを空振ると危険。
Ver1.10からフェイタル対応。
6B
相手の足下を払う下段。発生は6Aより早い。
6Aとモーションが似ていると思いがちだが実は回転方向が逆。
攻撃Lv4の技から出すと屈み食らいでつながり、ガード時は直ガでも暴れとジャンプに勝てる連携となる。
前進する下段且つガード時有利と固めにおいて非常に有用。
6B追加
下段という利点はあるが、こちらはガード時不利。
6B→C風がヒット時に繋がり、ガード時は暴れとジャンプを潰せる連携なため、
連携でこちらを使う意味はあまり無い。
屈み食らいコンボ時のC・C-6B・B-C閃~で使う機会は多い。
6C jc可、FC
反転しながら前進後、薙ぎ払いの多段技。全6Hit。乗算補正は一度のみ。
ダメージが高いためコンボパーツとして有用。
発生はある程度早く、ガード時にもジャンプキャンセルがかかるため連携にも使える。
ガード時に必殺技キャンセルは出来ないが、ジャンプ移行キャンセルで擬似的に出すことが出来る。
Ver1.10からフェイタル削除。
6C追加
地面から剣を出す。全3Hit。乗算補正は一度のみ。
ダメージが高いため、なるべくコンボの前半に入れるとダメージが伸びる。
6Cと違い、こちらはガード時にRC以外出来ないため連携には使い辛い。
一応プライマー削り対応。
3C
スライディング。
リーチが長い下段というのは大きいが、低姿勢ではない、3C追加以外出せないという大きな欠点がある。
使う場合はRCとセットで。
Ver1.10からフェイタル対応。
3C追加
逆立ちして蹴り上げ。
隙が甚大なため、立ち回りで使う場合は必ずフォロー出来る状況で。
ヒット時はきりもみでダウンするが、硬直が長いため風締めより有利Fは少ない。
Ver1.10からボーナス補正がつくように。
通常投げ
レバーを入れた方向に相手を吹き飛ばす。
Ver1.10から必殺技キャンセル可能。
スライドダウン。
空中投げ
相手を地面に叩き付ける。
通常投げと違いダメージが高い上に中央でもノーゲージで追撃出来るためリターンが高い。
カウンターアサルト
風のモーションで相手を吹き飛ばす。
発生は早いが、硬直がとても長い。
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最終更新:2011年12月07日 00:29