356 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2006/07/07(金) 01:26:16 ID:oR7Zt4PU0
CPTやってきた。

んーとクラナド知らないしペルソナも知らないしトゥハート2もたま姉しか知らない。
最初に主人公を選ぶんだけど…クラナドとトゥハートの主人公かな?
ギャルゲーの主人公なんかあんまり変わらない気がするけど。
ヒロインぽいのに良く分かんない事をずらずら言われた後、無限ダンジョンぽいのに行く。
独自バランスですな。攻撃したら反撃されずそれで終わりとかマップ兵器がデフォとか。
…自分のマシンのパワーがヘボイせいか、動作が破滅的だ。
Battle.txt、もうちょっと軽くならないかなぁ。こう重くちゃあ付けるに付けられんだろうし。
うむう、駄目だ、プレイ中断。


もうちょっとさ、
最初に何をやればいいのか、どうすればいいのかをちゃんと書いておくべきだと思う。
『ペルソーナペルソーナ、そら行け』じゃあねぇ…。
あの説明で納得する主人公も主人公だ。話の流れ的には仕方ないとはいえ、不自然すぎる。
戦闘バランスは悪くは無いんだけど動作ぁ……こちらは本体の問題か。
アイコン抜けが多いのもちょっとマイナス。
とりあえず序盤をもう少し、分かり易く整理すべきだと思った。

358 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2006/07/07(金) 01:40:11 ID:3R9kzCtU0
うわ……こりゃおっもいわ。
いきなりしょっぱなから、昔のPCでFFAダンジョン連続30階潜ってたときと同じくらい重い。
CPU3GHzでこの重さか。バトコン弄るのはまだしばらく無理だな

360 名前:350[sage] 投稿日:2006/07/07(金) 02:26:47 ID:zoiKNApQ0
Battle.txtじゃなくて、データに問題があるね。>CPT
特殊技能がゴテゴテくっついてる上に必要技能も多い。
あと無駄な別名指定が多すぎる。alias.txtが102kbもある。

Battle.txtを改造しまくったシナリオ作ってるけど、単体じゃここまで重くはならない。

って、連踏みか。
良かったら他の人もやってくだし。

361 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2006/07/07(金) 03:03:59 ID:9zpnhNl20
でも妙に重い気がするよ、CPTのbattle.txtは
ダメージ予測とかのバトルコンフィグが呼び出されるタイミングで、
目に見えて実行速度落ちてるもの

手元のシナリオで命中率とダメージの最終値にサブルーチンからの係数を
かける処理をやってるけど、全然重くないよ
CPU2GHzのノートPCで、battle.txtない状態と体感速度は全然変わらない

CPTのbattle.txtと同じように補正値をいじる処理だと、めっちゃ重くなった記憶が

362 名前:350[sage] 投稿日:2006/07/07(金) 03:53:51 ID:zoiKNApQ0
うちのも大分弄ってるつもりなんだけどねぇ。もちろん補正値も。
何が違うんだろうか。

参考までにうちのやつ張っとくよ。どうせ使ってないドメインだし。
試作物だからバランス云々の突っ込みは勘弁ね。

ttp://****.hp.infoseek.co.jp/battle.txt

レビューはちょい待って。

363 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2006/07/07(金) 04:36:04 ID:9zpnhNl20
.>>362
ほんとだ、いじりまくりだw
戦闘判定するたびにサブルーチン何個呼ばれるんだろうって感じだね
これよりも重いってことは、battle.txtがどうとかじゃないっぽいな

というわけでデータを当たってみた
CPTはitem.txtのすごい量の特殊能力を通じて、alias.txtのこれまたすごい量の
特殊能力を読み込んでるんだな
マクロ展開したら1キャラあたり特殊能力を数百個持ってる計算だ
なにかアクションするたびにこの数の特殊能力の有効判定をやって、
HP/EN強化とかのパラメータ補正をやって……
こりゃ重くもなるわな

364 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2006/07/07(金) 19:30:27 ID:9daJU6+A0
必要技能関係はかなり重くなるって聞いてたけど、ここまでとは・・


.>350
大丈夫、俺の作りかけのバトコンよりは単純だw
つか、1.2Gで一瞬ダメージ・命中予想表示が遅れる程度でも気にする人多そうだなぁ、どうするべ。

365 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2006/07/07(金) 19:45:25 ID:GC9MGFKI0
戦闘計算式を改変してるとユニットの数が増えた時にかなり重くなるよ。
マップに配置するユニットの数を減らせば少しは改善されるんじゃね?
俺も戦闘計算式を弄ったシナリオ作ってるけどユニットの数が少ないおかげで
他の計算式を改変したシナリオに比べてかなり軽かった。

366 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2006/07/07(金) 20:33:02 ID:bA8P1vMY0
計算式や必要技能はルーチンにconfirm仕込むとわかるけど、
カーソルをユニットに合わせただけでも何度か実行されるからな。
SRCは関数の呼び出しが遅いので注意めされい。

367 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2006/07/07(金) 21:05:26 ID:t3f/61qw0
重いってより細かい動作でもチョコチョコ止まるから遊び辛くなる

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最終更新:2007年08月31日 21:40