シナリオは愉快な学校生活から、戦争にシフトしている感じで
ギャグ分が不足してきました、後正直主人公よりも
主人公の相棒の琢馬方が主人公としては好みです、まあそれでも
主人公:あああ(俺命名、デフォネームは忘れた)のキャラは
いい感じに立っているので嫌いじゃありません。



みさき氏の作品の特徴であるヒロイン選択システムはそのままに
主人公メイキングやキャラクター育成の要素を詰め込んだロボット系学園物

まだ四話までしかリリースされておらず、これからが期待できるシナシオ

ストーリはまだまだ序盤でこれからの展開を期待させてくれる

ヒロインはハッカーで淡白な同級生から、天然の天才パイロット、一学年上の生徒会長
事故で留年した先輩と年下ヒロインが存在しないのが弱点か?

主人公機は自分で自由に作れるのでいろいろ試すと面白い

戦闘は、第三話までは敵も味方も同じような量産機が入り乱れることになるが
イベントによって飽き来ないように工夫されている。

何はともあれみさき氏が作るシナリオは基本的に良作
地雷生産中のシナリオ作家の卵としては見習いたい …Orz


445
地雷として紹介されるより紹介されないほうがマシだと思う
一回自分が作っていたシナリオが地雷として紹介されたがマジ凹んだ




470 :名無しさん(ザコ):2006/04/14(金) 20:54:20 ID:s19qgeUQ0
蒼が奏でる鋼響曲
ストーリー:☆☆☆☆
戦闘バランス:☆☆☆☆
システム:☆☆☆☆
グラフィック:☆☆☆
一般的な素材を使いながら、その自由度の高い育成システムと
魅力的なキャラクターによってオリロボ界でも非常にネームバリューが
高い作品、ただシスコンブラコンの割合が異常に多いので
そこが気になると、ちょっと微妙、後主人公がよいしょされまくりで
あまり落とされていないので、ちょっと微妙な部分もある。
個人的にユナウではなく琢馬を主人公にしていると好みど真ん中
だったのですが、その場合せっかくの魅力的なヒロイン達との絡みが
無くなってしまうので、難しいところ。
すなわち、物語としてではなくギャルゲーとして完成された
シナリオなんだと思います。



742 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2006/08/26(土) 12:42:23 ID:q3gxaujE0
蒼が奏でる鋼響曲ってのをレビューしてみようかと
ちょっとプレイしてみたけど……

ごめん、
「耳元の声で、僕は現実に引き戻された。:目の前の窓の外には、深い深い『蒼』……;:果てしない宇宙空間がさっきまでと変わらぬ姿で;広がっている……。
 僕は再び『蒼』に意識が行かないように、声の方に目をやった。」
をTalkコマンドでしかも主人公の顔を表示しながら出てきた時点で俺には合わないと思った。




41 :名無しさん(ザコ):2006/05/03(水) 22:38:52 ID:0+NvhabA0

蒼が奏でる鋼響曲
うん、マジであの腐れ外道死ね。
そう思わせてくれるくらいやな感じの神薙忠人理事が素敵
今からどう死んでくれるのか楽しみだなぁ~

……ミサキ氏、こういうムカつく小悪党を書くのは上手なんだけど
信念を持って強い敵、を書くのが苦手な気がする。

いや、そういうキャラを作ることは出来るんだがボスとして
殺す事が出来ない、といったほうが正しいかも。

まあ、現状でも十分名作なんだけれども。

後、Aルートの十四話、前田氏とむすすだ氏に
是非ともイベント画像を書いて欲しいっ!!

いや、文章だけでも萌え転がりましたけどぉ~!!


「蒼が奏でる鋼響曲」

シナリオグランプリ注目作品かつ、やたらプレイヤーの全体中で
ファンや信者層が分厚いので、そこを信じて最後までプレイしてみた。
作者さんからすればとても力の入った作品らしいし。

※ネタバレを含みます

  • グラフィック
等身大での紙芝居(背景+キャラ立ち絵)や人形劇はなし。素材に関してはほぼ全て汎用素材だろうか?
そんな一つのサイトからの引用を主体にして、統一感をもたらそうとしているのは評価したい。
まぁコレはユニットの話でキャラクターに関しては、複数から持ってきてるのがよく分かったが。

無茶苦茶なコトかもしれんが、もっと紙芝居(人物立ち絵+背景)の手法を背景だけでもいいので
多用してくれれば、クリックによる早送りも楽になったり、キャラの容姿やリアクション、背景なんかから
作品全体の環境や登場人物のアピールができていたかも。エロゲーとかビジュアルノベルを
気に入っている身としては、この作者さんの作品は人物画像演出で頑張ってもいい気がする。

  • キャラクター
若者たちあり、大人たちあり、優れた者あり、コンプレックス持ちあり、男あり、女あり、機械ありと
バリエーションは豊富だったが、「こいつはいい敵役に出会えたものだ」とか「見守りたい」とか
「これは萌える!」とか「憧れたい、崇拝したいなぁ」とか「いいネタキャラw」と思えるキャラが登場人物の
数を考えると、全体的に足りなかった気がする。お調子者系属性と応援したい系属性を感じた琢馬をはじめとする
新家一家のあたりは妙にツボにはまったけれど。あと全員ノリのせいか妙に若い印象して大学生よりも高校生のような
イメージを最初に間違って抱いてしまったりもしたし。というか明らかなオッサンや名無し系が実に割食ってますな。

…終始やっててちと辛い気分に陥れたのは、
主人公であるユナウがあんまりタイプってキャラじゃなかったことだろうか。最初に能力とか技能まで
設定できる主人公にしては、後半になって思ったけれどプレイヤーに対して過去を自らは知っておきながら
あんまり公表してくれてない点が気になった。オープンにして内面まで知れるのが速ければ同情から応援に
精神状態もシフトできたんだけど、燃えたり萌えたり憧れたり応援したくなったりするタイプではなかったな。
個人的な心の拠り所であった琢馬のようなタイプでも、このテの恋愛要素込みの作品の主役は勤まるかもしれない。
作者さんからすれば、好みのピントが俺とはズレているような気もするが。

女性比率多数なのは配布サイトに登場している人の層からすればウキウキもんだとは思うが、
熱血とかカオスとか愛して男とかメカとか他人同士の恋愛とかそういうのにかなり弱い身からすると、
ちと、恋愛対象として見るのが苦しい印象だった。前述の萌えの傾向なんかを置いておいても、
各ヒロインのルート通っておかないと、シスコンとかブラコン要素とか遠距離感の方が目に付いて、
人によってはちと撃墜(萌えとは違う意味で)される可能性も確かに考えられそう。
本気で知りたい場合は多周回プレイをした方が良さげ。ちなみに自分は大筋の評価が落ちているんで、
適当に目に付いたヒロインと仲を深めて、28話分全てやり遂げておいた。
…後でeveチラ見したら今回直感で選んだリノアルートで正解だったかもしれません。まさかの不意打ちもあったし。
ところでこれ、オフィシャルルートは雰囲気的に沙由佳ルートでいいんだろうか?

で、主人公とヒロイン以外だがここらへんはどうも微妙な印象の強い人たちが多く、主人公やヒロインに比べて
なんかヨイショして貰えてなくて、落とされる損な役回りだよなぁと感じさせることが多々あった。特に男性陣。
先人が名前出してた神薙理事も腹の立つ小悪党を演じていたけれど、トルナードルートを通った限りだと頭角発揮から退場まで
異様にスパン速すぎやしませんかというイメージだったし。双方のルートを通らないと、全キャラの中身や理解度について
深めるのが難しいのは構成の問題か、それとも多周回プレイを想定している作品故の宿命のどっちなんだろうか。
共通で出てくるマーシナリーの方々だが、結構プログラムしているというか、『英雄』以前のキャラ付けや
露出に関しては、登場前とかそんな期間から図っても良かったと思う。ユベイスは置いといても、
レミットとドライディスに関しては回想シーンか出撃前かなんかで戦場以外での面をアピールしても良かった気が
するんだが。あと、信念を持った強い敵や所詮は悲しいやられ役とかは描けても、思い出すだけでなにかが熱くなるような
敵役や、最後の最後まで悪役・敵役として戦場で死ねるキャラはこの作品に関しては描かれていない気がする。
なまじファンが多いだけにキャラを大事にしすぎたが為に、そうなってしまったのかもしれないけれど。
負けられない人間対人間に近い味わいをユイス兄貴との戦いで補充できたのが救い。

あと死の間際のストラウドさんの行動の突飛さには何か負けた気がしました。何かが。
これで庇われた身らしい、ラクネスもEDでなんか危いフラグ立ててそうでオイオイと思ったが…
そこまではだいぶ歩数譲って、ちとその後を想像したくなるキャラには思えたんだけどね。

  • シナリオ
シリアスとギャグが混在しているタッチなのだが、どうもシフトに関しては急激すぎる気がする。
シフトするにもちょいと間を置いてからの方が旨味が増すというか、心の準備をした上で笑えたりするのだが
この作品はちょっとそれを感知しにくかった。突っ込みどころ全開路線でプレイヤーを呑み込むタイプでもないし。
ギャグの路線も、落とし系が多いというか主人公が落ちない点多数にはヤキモキさせられる感じでした。
明確に突っ込みどころとか超理論とか持ち出されてれば評価変わったかも…で、これがシリアス路線の空気の重みに
ギャップを感じさせて、どうも空調のバランスが良くない印象があった。

主人公たちは大学生と兵士のふたつの側面を抱えていることになるんだけど、劇中でこっち置いていって
団結心高めていったり、友情関係を優先しようとしたり、『覚悟』って使われるけれどあまり重みを感じなかったり
するあたりで、互いが互いを逃げる理由になってしまっているのが腑に落ちなかったところだろうか。
兵士としての面を重視しても、仲間関係や友情関係を中心に描いたり育んだりできるのではと楽観的に考えると…
言葉は格好良かったり個々の場面で強いアピールや要素の溢れ方が見受けられるけれど、複数の場面と合わせると
なんかバランスが取れていない気がした。慣れてる人もいそうだが、こっちは始めて触れた身なので。

一応話の流れ的には第三部以降が一番気分的にもシチュ的にも盛り上がりで最高潮を見せ、これまでの
なにかを返上することに成功できていたとは思うが、コード・リバース突入直前のあたりの人間模様については
一波乱ありそうなところで案外何もなかったり(特に演説内の真実に対する対応は、茜ちゃんに違和感を感じてしまった)、
地球で不満がとか以前に戦争がとかそういうのが言葉だけで説明で終わってしまって、どうにも重みを感じなかったり
正規の軍の騒動で主人公たちの出撃をカモフラージュして相手首脳部を破壊するコンセプトとか正直
現実味とかは置いといて主人公陣営と、名前の無い陣営に対する温度差を感じずにはいられなかった。
名前が無くても、顔すら無くても、物語の存在感に貢献できたりするんじゃないかなと思うと尚のことである。
最終局面に関しても、どうも自分としてはついていったり納得したりするタイミングを完全に図り損ねつつ、
プログラムと押し問答しちゃってる雰囲気にはめげそうになったかな。

キャラの置き方組ませ方については評価できるところもあるけれど、背景や過去の描写に関しては苦手なんだろうか?
ちなみにこれには紐解けるタイミングとかも含めた意味です。
今回通ったリノアルートの某シーンなんだが…アレに関してはハイペリオン2よりは、エロかったかな…。
あとは琢馬関係のフラグを、該当話のeve覗いても条件分からず立てられなかったのが心残りです。
劇中でのネタにされてたり自爆しちゃったりする様見続けると願わずにはいられなくて、うん。

お話の進行と同時に謎が解けたり時が進んだり新たな謎が出てきたり、いろいろなことに決着がついたりする
気分は、他のシナリオと同じように味わうことができたけれど、惚れ込みや、萌えや、燃えや、欝や、勢いに関しては
どれもインパクトが平均的に弱くなっていてなんか微妙な採点に。

  • 戦闘バランス
みさき氏の作品がはじめてならば、是非ともな勢いでサクサク版をお奨めしたいところだと思う。
それでもザコ敵の顔ぶれが同じような…という展開は後半、第三部あたりまで続いてしまうので、
耐えれないと辛いかも。自分はそういうのを体験済みだったので耐えれたが。

全体の難易度はボーナス獲得条件を満たそうと思えば跳ね上がるけれど、それを無視するならそこそこの難易度に
落ち着くと思う。乱数系列非保存もあるしね。スペシャルパワー時クリティカル無効オプションがあるせいで、
なんかCTに関わるSPが割を喰っていないかとかそんなこともありましたが。

通常版はあまりの敵のしぶとさに6話あたりでサクサクにチェンジしたので細かくは言えない。
こういう難易度を途中で変更できるという試みは始めてみたけれど、善とも悪とも言えないかな…助かったけれど。

  • 独自システム
結構いろいろ搭載していて人気の要因にもなっているらしいが…とりあえず適当な順番であげてく。

恋愛システム…
みさき氏の作品における伝統とのことだが、やはり自分が遊んでいて思ったのだが
コレは恋愛対象として選べるキャラクターにツボに嵌ったキャラが一人も見当たらないと地獄であると思った。
キャラに関してはオリオン攻防戦記ハイペリオン2に比べれば、いくらかはいろいろ知ってみたいかなと思わせたり
あんまり俺のセンサーから逸脱していないのが救いだったが、エンディングに関与しちまってるらしいのはどうだろう?
それも個別のルートごとのEDではなく、物語全体のエンディングパターンに。
SRCである以上AVGだけでなくS・RPGとしての面にも期待されそうなことを考えると、ちと頂けない。
面白く書き損じてお寒く書かれたガチホモENDとかそういうのに突っ走らなかったのは許す。

武器装備システム…
ボーナスを獲得できていればいるほど、使える武器が増えて楽しくなるシステム。
改造度が上がって本来の武装に比べて威力でイマイチになっていっても、ランクで武装追加とかコンデンサーとか売却とか
そういう救済策や使い道がある点は、評価に値するし、なにかの参考にもなるかも。

調子システム…
一ステージで能力が上がったり下がったりするというシステムなのだが、コレについては必要だったかどうか疑問符。
ターン制限のあるステージや、ボスが突撃してきて乱戦になったりする余裕の無いステージだと、能力変動とか
そういうのを実感していられるヒマがあんまり無い気がした。で、不調にばかり目がいってしまったり。
そういえばFE蒼炎や暁でも、バイオリズムというこのシステムの前身になったであろう要素があったんだが
あれってプレイヤー側からいい評判が飛んでいるのを見かけない気がするんだがどうなんだろう。
コレ導入するなら、不調の人を好調の人を盾にして逃がせるマップ構成とか移動力の高さとかが求められる気がする。

パイロット養成システム…
何気なく初体験。とりあえず勘だけでSP回復をチョイスしたが正解だった模様。
これについては何とも言えないが通常版だったら利用は必須だろう、多分。

アイテム売買システム…
資金を一切関与させない点に関しては素直に褒めたいというかいい印象。これなら改造と両立もできる。
前の補足になるけれど、STPもPPも共有制度で正解だったと思う。

  • BGM選曲
激しいの流しっぱなしでうるさかったりするとかそんなことはなく、普通に物語を演出するものとして認識できた。

  • トータルバランス
キャラ、音楽、ユニット、ギャグ方面とかに関してはズレを感じることはなくまとまっていて、良評価。
しかし、一部のシステムや、シリアス方面、シナリオ背景、画像演出の濃さや多さに関してはまとまりを
見せていて、疑問や気になる点や新事実が気力を呼び起こさせてくれる…とは言いがたい気がする。

トータルバランスのいい作品は、シナリオを構成する要素についてどこか浮いたり沈んだりした点が無く、
アラが目立ったり、他の要素が追いついてなくてすごく惜しい雰囲気を感じさせず、この作品はこの作品なんだという
安心感からいい評価でまとめたくなるが、この作品に関しては両方とも感じさせてしまった気がする。
勢いか、世界の広さと主人公たちの外面を実感させる要素が強くなっていればここは良くなってた気がするが…

まぁトータルバランスという項目自体がこのレビューしてみた人間独自の歪んだ価値観のあらわれかもしれないが。

  • 総評
当初は「プレイ人数多いのに評価の割れない作品…どんなんだろ」という思いをもとにプレイしてきたが、
前半~中盤ってか第二部まではどうも微妙な感じで進めたが、第二部ラストから第三部までは
気力が復帰して勢いで進むことができた。エロスで燃料補充しちまった自己嫌悪もあるが。

これはギャルゲーやキャラゲーに浪漫を求めていて、ヒロインか主人公に共感できさえすれば
その線から最後まで楽しむことはできる筈の作品。ここら辺は数本の作品を完結させた信頼感を醸し出す技。
逆に、そこら辺で外すと途中で脱落する危険も考えられる。特に物語を求めていると、
キャラ描写の比重の大きさに対してそこがおざなりに感じる人もいるかもしれない。自分とか。

高くまとまった評価の声の多さも、物語としてよりギャルゲーとして完成されたシナリオというのも
確かに事実ではあったと思う。個人的には、まだツボに嵌れる路線があるとは思うが…

次は、自分の好きな作品をレビューできるように、シナリオ探しやプレイを頑張ってみようと思う。

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最終更新:2008年02月28日 00:53