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概要
ベジェトゥイーンを作成してみましょう。
普通のトゥイーンでは開始位置と終了位置を指定するだけでしたが、ベジェトゥイーンでは制御位置という新しいポイントも指定することになります。
ベジェのアルゴリズムについては、curveToで曲線を描くを参照してください。
ベジェのアルゴリズムについては、curveToで曲線を描くを参照してください。
では、実際にベジェトゥイーンを作成してみましょう。
BetweenAS3.bezier()を使用します。
第四引数
BetweenAS3.bezier()を使用します。
第四引数
- controlPoint:Object
- コントロールポイント(制御位置)を指定します。
bezier()の使い方はtween()とほとんど同じです。
第四引数にcontrolPointが追加されただけです。コントロールポイントの意味は上で説明しましたね。
引数の指定の仕方はfrom, toと同じで、プロパティ名:値を中括弧(波括弧)で括ります。
第四引数にcontrolPointが追加されただけです。コントロールポイントの意味は上で説明しましたね。
引数の指定の仕方はfrom, toと同じで、プロパティ名:値を中括弧(波括弧)で括ります。
プログラム
var rect:Sprite = new Sprite();
rect.graphics.beginFill(0xFF0000);
rect.graphics.drawRect(0, 0, 50, 50);
rect.graphics.endFill();
addChild(rect);
BetweenAS3.tween(rect, { x:300, y:200 }).play();
BetweenAS3でオブジェクトを動かすをもとにベジェトゥイーンを作成します。
// BetweenAS3.tween(rect, { x:300, y:200 }).play();
BetweenAS3.bezier(rect, { x:300, y:0 }, null, { x:150, y:600 }, 5.0).play();
tween()を消してbezier()を新しく加えましょう。
目標値は(300, 0)に変更しておきます。
コントロールポイントは(150, 600)なので、実際に通るポイントは(150, 300)ですね。
目標値は(300, 0)に変更しておきます。
コントロールポイントは(150, 600)なので、実際に通るポイントは(150, 300)ですね。
実行してみるとrectオブジェクトがカーブを描くようにトゥイーンします。
検証用コード
package
{
import flash.display.Sprite;
import org.libspark.betweenas3.BetweenAS3;
public class Main extends Sprite
{
public function Main()
{
var rect:Sprite = new Sprite();
rect.graphics.beginFill(0xFF0000);
rect.graphics.drawRect(0, 0, 50, 50);
rect.graphics.endFill();
addChild(rect);
BetweenAS3.bezier(rect, { x:300, y:0 }, null, { x:150, y:600 }, 5.0).play();
}
}
}
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