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    <title>距離・速度・加速度</title>
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    <title>メニュー</title>
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└&amp;openclose2(show=逆引き順){&amp;br()&amp;space(2)├[[目標角度に達した時&gt;at_rot_target]]&amp;br()&amp;space(2)├[[目標角度には未到達の時&gt;not_at_rot_target]]&amp;br()&amp;space(2)├[[目標地点に達した時&gt;at_target]]&amp;br()&amp;space(2)├[[目標地点には未到達の時&gt;not_at_target]]&amp;br()&amp;space(2)├[[オブジェクト装着をした時&gt;attach]]&amp;br()&amp;space(2)├[[オブジェクトの状態が変化した時&gt;changed]]&amp;br()&amp;space(2)└[[not_at_target]]}
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■[[&amp;sizex(3){サルでも分かる}&amp;sizex(1){かもしれない}&amp;sizex(3){パーティクル}&gt;パーティクル講座]]
■自作関数
├&amp;openclose2(show=名前順){&amp;br()│├[[ホールディング・スイッチ]]&amp;br()│├[[多人数対応ダイアログ]]&amp;br()│├[[アバター判別法]]&amp;br()│└[[インベントリーリスト]]}
■[[回転(四元数)についての情報&gt;http://www-sens.sys.es.osaka-u.ac.jp/users/kanaya/ja/download/textbook.html]]
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└[[翻訳者の雑談]]

■SecondLife物理学
└[[距離・速度・加速度]]    </description>
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    <item rdf:about="http://www40.atwiki.jp/lsl_japan/pages/69.html">
    <title>多人数対応ダイアログ</title>
    <link>http://www40.atwiki.jp/lsl_japan/pages/69.html</link>
    <description>
      *多人数対応・ダイアログ（マルチページ）
12以上の選択肢をダイアログで与えたい場合に、その仕組みに苦労するもの。
でもこの関数を使えば簡単に振り分けができちゃいます。
しかも、複数の人が同じオブジェクトをクリックしてもページ操作が錯綜しません。
使い方はllDialog()とほぼ同じ、ただしぺージ数を最後の引数で指定します。
ボタン数が12以下の場合は1ページで表示します。
----
**関数プロトタイプ
 llMsgBox(key id, string message, list buttons, integer chat_channel,integer Dpage)
----
 llMsgBox(key id, string message, list buttons, integer chat_channel,integer Dpage)
 {
      list L_tmp=[];
      integer listlen=llGetListLength(buttons);
      listlen=13;
  if (listlen&lt;=12)
  {
      llDialog(id,message,buttons,chat_channel);
  }   
  else 
  {
     if (Dpage==0)
     {
         L_tmp=[center,center,&quot;page&quot;+(string)(Dpage+1)];
     } 
     else 
     {
         if ( (Dpage==(listlen/9))&amp;&amp;((listlen/9)!=0) )
         {
             L_tmp=[&quot;page&quot;+(string)(Dpage-1),center,center];
         }
        else
        {
            L_tmp=[&quot;page&quot;+(string)(Dpage-1),center,&quot;page&quot;+(string)(Dpage+1)];
         }
     }    
     llDialog(id,message,L_tmp+llList2List(buttons,Dpage*9,Dpage*9+2),chat_channel);
  }
 }    </description>
    <dc:date>2008-12-02T20:38:07+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www40.atwiki.jp/lsl_japan/pages/68.html">
    <title>インベントリーリスト</title>
    <link>http://www40.atwiki.jp/lsl_japan/pages/68.html</link>
    <description>
      *インベントリ・リスト
プリムの中に入ってるコンテンツの名前のリストを返します。
引数にはコンテンツのタイプを指定する。
他のインベントリ系関数と使い方はそれほど変わりない。

コンテンツの中身を得る方法として必ずしも効率的ではないので注意が必要。
とりあえず、全コンテンツの名前を調べたい場合には重宝するだろう。

----
**関数プロトタイプ
 list llGetInventoryList(integer type)
----
 list llGetInventoryList(integer type)
 {
    list res=[];
    integer ivt_num=llGetInventoryNumber(type);
    integer c=0;
    while (c!=ivt_num)
    {
        string inv_name=llGetInventoryName(type,c);
        res=(res=[])+res+inv_name;
        c++;
    }
    return res;    
 }
----
**補足(メモリ節約法)
 res=(res=[])+res+inv_name;
この行は通常はres=res+inv_name;とする場所だが上記のように書き込むことでメモリが節約できるのでheap関係のエラーが発生しにくくなる。    </description>
    <dc:date>2008-11-30T17:22:49+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www40.atwiki.jp/lsl_japan/pages/67.html">
    <title>ホールディング・スイッチ</title>
    <link>http://www40.atwiki.jp/lsl_japan/pages/67.html</link>
    <description>
      *ホールディング・スイッチ
一定時間クリックし続けることで作動するスイッチのこと。
コレを実装することで、タン♪とクリックしたときと長時間押し続けた場合とでクリックの動作を変えることができる。
また、押してる時間の長さについて押し続けると押し続ける時間に応じてレベルが上がるといった動作をさせることもできる。
よくある、レーザー銃のエネルギー充填を表現したい時に便利。
----
 integer touch_num=0;
 default
 {
     state_entry()
     {
         touch_num=0;
     } 
     touch_end(integer total_number)
     {
        if (touch_num&lt;100)//クリックの検出が100回未満の場合にはレーザーパワーのチャージに失敗しノーマルショット！
         {
          llSay(0,&quot;shot!&quot;);
        }
        else 
        {
          llSay(0,&quot;エックス線レーザースプリッタァー！！&quot;);
        }
        touch_num=0;
     }
     touch(integer total_num)
     {
         if(touch_num==50)
         {
          llSay(0,&quot;Now Start Charging Energy.....win win win....&quot;);
         }
         if(touch_num==100)
         {
          llSay(0,&quot;LASER energy:level-1&quot;);//100回クリックを検出するとレーザーのエネルギーがレベル1になる。
         }
         if(touch_num==200)
         {
          llSay(0,&quot;LASER energy:level-2&quot;);//200回クリックを検出するとレーザーのエネルギーがレベル２になる。
         }
         if(touch_num==300)
         {
          llSay(0,&quot;LASER energy:level-MAX!!&quot;);//300回クリックを検出するとレーザーのエネルギー充填完了！
         }         touch_num++;
         
     }
     
     
 }     </description>
    <dc:date>2008-11-17T16:01:26+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www40.atwiki.jp/lsl_japan/pages/65.html">
    <title>第2回パーティクルは4種類だけ！</title>
    <link>http://www40.atwiki.jp/lsl_japan/pages/65.html</link>
    <description>
      *&amp;sizex(3){サルでも分かる}&amp;sizex(1){かも知れない}&amp;sizex(3){パーティクル講座}
----
**第2回パーティクルは4種類だけ！

パーティクルには実は4種類のパターンしか存在しない。
それぞれ特徴がある。
このパターンを設定するパラメーターが「PSYS_SRC_PATTERN」だ。
これにに対してオパラメーターの値は以下の4つが存在する。
 llParticleSystem([PSYS_SRC_PATTERN,PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE]);
上記のように指定することで変更が可能。

|PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE|球状に放射もしくは収縮する|
|PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE |扇状に拡散または収縮する|
|PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE|円錐状に拡散または収縮する|
|PSYS_SRC_PATTERN_DROP|パーティクルの発生源に停滞し続ける|
|PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY|中空の円錐状に拡散または収縮する（）現在は廃止されている|



***PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE（球状）例

 integer PART_BOUNCE_MASK=FALSE; //PSYS_PART_BOUNCE_MASK
 integer PART_EMISSIVE_MASK=FALSE;//PSYS_PART_EMISSIVE_MASK
 integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=FALSE;//PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK
 integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=FALSE;//PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK 
 integer PART_INTERP_COLOR_MASK=FALSE;//PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
 integer PART_INTERP_SCALE_MASK=FALSE;//PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK
 integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=FALSE;//PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK
 integer PART_TARGET_POS_MASK=FALSE;//PSYS_PART_TARGET_POS_MASK 
 integer PART_WIND_MASK=FALSE;//PSYS_PART_WIND_MASK
 integer PART_PATTERN = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ;
  //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE 
  //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE
  //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY
  //PSYS_SRC_PATTERN_DROP 
 float PART_START_ALPHA = 1.0;
 float PART_END_ALPHA = 1.0;
 vector PART_START_COLOR = &lt;0.0,1.0,1.0&gt;;
 vector PART_END_COLOR = &lt;0.0,1.0,1.0&gt;;
 vector PART_START_SCALE = &lt;0.5,0.5,0.5&gt;;
 vector PART_END_SCALE = &lt;0.3,0.3,0.3&gt;;
 float SRC_MAX_AGE = 0.0;
 float PART_MAX_AGE = 2;
 vector PART_ACCEL = &lt;0.0,0.0,0.0&gt;;
 float PART_ANGLE_BEGIN = 0;
 float PART_ANGLE_END =  0;
 integer PART_BURST_COUNT = 10 ;
 float PART_BURST_RADIUS = 0 ;
 float PART_BURST_RATE = 0.0 ;
 float PART_BURST_SPEED_MIN = 1 ;
 float PART_BURST_SPEED_MAX = 0 ;
 vector PART_OMEGA = &lt;0.0,0.0,0.0&gt; ;
 string PART_TEXTURE = &quot;&quot; ;
 key PART_TARGET_KEY = &quot;self&quot;;
 llSetParticle(){
      if (PSYS_PART_TARGET_POS_MASK==TRUE)
      {
          if(PART_TARGET_KEY==&quot;self&quot;){PART_TARGET_KEY=llGetKey();}
          if(PART_TARGET_KEY==&quot;owner&quot;){PART_TARGET_KEY=llGetOwner();}
      }
      llParticleSystem(
    [  PSYS_PART_FLAGS ,PSYS_PART_BOUNCE_MASK*PART_BOUNCE_MASK|
 PSYS_PART_EMISSIVE_MASK*PART_EMISSIVE_MASK|
 PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK*PART_FOLLOW_SRC_MASK|
 PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK*PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK|
 PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK*PART_INTERP_COLOR_MASK|
 PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK*PART_INTERP_SCALE_MASK|
 PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK*PART_TARGET_LINEAR_MASK|
 PSYS_PART_TARGET_POS_MASK*PART_TARGET_POS_MASK|
 PSYS_PART_WIND_MASK*PART_WIND_MASK      
      ,PSYS_SRC_PATTERN, PART_PATTERN
      ,PSYS_PART_START_ALPHA, PART_START_ALPHA 
      ,PSYS_PART_END_ALPHA, PART_END_ALPHA 
      ,PSYS_PART_START_COLOR, PART_START_COLOR
      ,PSYS_PART_END_COLOR, PART_END_COLOR 
      ,PSYS_PART_START_SCALE, PART_START_SCALE 
      ,PSYS_PART_END_SCALE, PART_END_SCALE 
      ,PSYS_SRC_MAX_AGE, SRC_MAX_AGE
      ,PSYS_PART_MAX_AGE, PART_MAX_AGE
      ,PSYS_SRC_ACCEL, PART_ACCEL 
      ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PART_ANGLE_BEGIN
      ,PSYS_SRC_ANGLE_END, PART_ANGLE_END 
      ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, PART_BURST_COUNT 
      ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS, PART_BURST_RADIUS 
      ,PSYS_SRC_BURST_RATE, PART_BURST_RATE 
      ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, PART_BURST_SPEED_MIN 
      ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, PART_BURST_SPEED_MAX 
      ,PSYS_SRC_OMEGA, PART_OMEGA 
      ,PSYS_SRC_TEXTURE, PART_TEXTURE 
      ,PSYS_SRC_TARGET_KEY, PART_TARGET_KEY
    ]);
 }
 integer sw=0;
 default
 {
    state_entry()
    {
           PART_ANGLE_BEGIN = PART_ANGLE_BEGIN*DEG_TO_RAD ;
           PART_ANGLE_END = PART_ANGLE_END*DEG_TO_RAD ;
           llParticleSystem([]);
           sw=0;
    }
    touch_start(integer total_number)
    {
        if(sw==0){sw=1;llSetParticle();}
        else if(sw==1){sw=0;llParticleSystem([]);}
    }
 }

***PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE（扇状）の例
 integer PART_BOUNCE_MASK=FALSE; //PSYS_PART_BOUNCE_MASK
 integer PART_EMISSIVE_MASK=FALSE;//PSYS_PART_EMISSIVE_MASK
 integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=FALSE;//PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK
 integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=FALSE;//PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK 
 integer PART_INTERP_COLOR_MASK=FALSE;//PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
 integer PART_INTERP_SCALE_MASK=FALSE;//PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK
 integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=FALSE;//PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK
 integer PART_TARGET_POS_MASK=FALSE;//PSYS_PART_TARGET_POS_MASK 
 integer PART_WIND_MASK=FALSE;//PSYS_PART_WIND_MASK
 integer PART_PATTERN = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ;
  //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE 
  //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE
  //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY
  //PSYS_SRC_PATTERN_DROP 
 float PART_START_ALPHA = 1.0;
 float PART_END_ALPHA = 1.0;
 vector PART_START_COLOR = &lt;0.0,1.0,1.0&gt;;
 vector PART_END_COLOR = &lt;0.0,1.0,1.0&gt;;
 vector PART_START_SCALE = &lt;0.5,0.5,0.5&gt;;
 vector PART_END_SCALE = &lt;0.3,0.3,0.3&gt;;
 float SRC_MAX_AGE = 0.0;
 float PART_MAX_AGE = 2;
 vector PART_ACCEL = &lt;0.0,0.0,0.0&gt;;
 float PART_ANGLE_BEGIN = 0;
 float PART_ANGLE_END =  0;
 integer PART_BURST_COUNT = 10 ;
 float PART_BURST_RADIUS = 0 ;
 float PART_BURST_RATE = 0.0 ;
 float PART_BURST_SPEED_MIN = 1 ;
 float PART_BURST_SPEED_MAX = 0 ;
 vector PART_OMEGA = &lt;0.0,0.0,0.0&gt; ;
 string PART_TEXTURE = &quot;&quot; ;
 key PART_TARGET_KEY = &quot;self&quot;;
 llSetParticle(){
      if (PSYS_PART_TARGET_POS_MASK==TRUE)
      {
          if(PART_TARGET_KEY==&quot;self&quot;){PART_TARGET_KEY=llGetKey();}
          if(PART_TARGET_KEY==&quot;owner&quot;){PART_TARGET_KEY=llGetOwner();}
      }
      llParticleSystem(
    [  PSYS_PART_FLAGS ,PSYS_PART_BOUNCE_MASK*PART_BOUNCE_MASK|
 PSYS_PART_EMISSIVE_MASK*PART_EMISSIVE_MASK|
 PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK*PART_FOLLOW_SRC_MASK|
 PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK*PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK|
 PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK*PART_INTERP_COLOR_MASK|
 PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK*PART_INTERP_SCALE_MASK|
 PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK*PART_TARGET_LINEAR_MASK|
 PSYS_PART_TARGET_POS_MASK*PART_TARGET_POS_MASK|
 PSYS_PART_WIND_MASK*PART_WIND_MASK
      ,PSYS_SRC_PATTERN, PART_PATTERN
      ,PSYS_PART_START_ALPHA, PART_START_ALPHA 
      ,PSYS_PART_END_ALPHA, PART_END_ALPHA 
      ,PSYS_PART_START_COLOR, PART_START_COLOR
      ,PSYS_PART_END_COLOR, PART_END_COLOR 
      ,PSYS_PART_START_SCALE, PART_START_SCALE 
      ,PSYS_PART_END_SCALE, PART_END_SCALE 
      ,PSYS_SRC_MAX_AGE, SRC_MAX_AGE
      ,PSYS_PART_MAX_AGE, PART_MAX_AGE
      ,PSYS_SRC_ACCEL, PART_ACCEL 
      ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PART_ANGLE_BEGIN
      ,PSYS_SRC_ANGLE_END, PART_ANGLE_END 
      ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, PART_BURST_COUNT 
      ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS, PART_BURST_RADIUS 
      ,PSYS_SRC_BURST_RATE, PART_BURST_RATE 
      ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, PART_BURST_SPEED_MIN 
      ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, PART_BURST_SPEED_MAX 
      ,PSYS_SRC_OMEGA, PART_OMEGA 
      ,PSYS_SRC_TEXTURE, PART_TEXTURE 
      ,PSYS_SRC_TARGET_KEY, PART_TARGET_KEY
    ]);
 }
 integer sw=0;
 default
 {
    state_entry()
    {
           PART_ANGLE_BEGIN = PART_ANGLE_BEGIN*DEG_TO_RAD ;
           PART_ANGLE_END = PART_ANGLE_END*DEG_TO_RAD ;
           llParticleSystem([]);
           sw=0;
    }
    touch_start(integer total_number)
    {
        if(sw==0){sw=1;llSetParticle();}
        else if(sw==1){sw=0;llParticleSystem([]);}
    }
 }    </description>
    <dc:date>2008-10-21T06:17:09+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www40.atwiki.jp/lsl_japan/pages/66.html">
    <title>第1回llParticleSystem()関数の使い方</title>
    <link>http://www40.atwiki.jp/lsl_japan/pages/66.html</link>
    <description>
      *&amp;sizex(3){サルでも分かる}&amp;sizex(1){かも知れない}&amp;sizex(3){パーティクル講座}
----
**第1回llParticleSystem()関数の使い方

パーティクルを制御する関数は唯一無二、「llParticleSystem()関数」だけだ。つまり、パーティクルを使うとはこのllParticleSystem()関数を使い方を覚えるという意味である。

llParticleSystem()関数はたくさんのパラメーターやフラグがある。
それらはすべてリスト形式で指定することになる。
パラメーターやフラグそれぞれの働きについては次回以降順々に説明する。

***パラメーターを指定する
パラメーターは次の形式で指定する。
[＜パラメーター名＞,&lt;パラメーターの値&gt;]

複数のパラメーターを指定するには次のような形式で与えられる。
[
＜パラメーター名1＞,&lt;パラメーターの値1&gt;,
＜パラメーター名2＞,&lt;パラメーターの値2&gt;,
＜パラメーター名3＞,&lt;パラメーターの値3&gt;,
...............................
＜パラメーター名4＞,&lt;パラメーターの値ｎ&gt;
]

***フラグを指定する
フラグはパラメーターと同じような指定の仕方をする。
フラグは次の形式で指定する。
[PSYS_PART_FLAGS ,&lt;使用するフラグの値&gt;]

複数のフラグを指定するには次のような形式で与えられる。
[
PSYS_PART_FLAGS ,
&lt;使用するフラグの値1&gt;|
&lt;使用するフラグの値2&gt;|
&lt;使用するフラグの値3&gt;|
..................
&lt;使用するフラグの値n&gt;
]

***複数のパラメータとフラグを同時に指定する
[
＜パラメーター名1＞,&lt;パラメーターの値1&gt;,
＜パラメーター名2＞,&lt;パラメーターの値2&gt;,
＜パラメーター名3＞,&lt;パラメーターの値3&gt;,
...............................
＜パラメーター名4＞,&lt;パラメーターの値ｎ&gt;,
PSYS_PART_FLAGS ,
&lt;使用するフラグの値1&gt;|
&lt;使用するフラグの値2&gt;|
&lt;使用するフラグの値3&gt;|
..................
&lt;使用するフラグの値n&gt;
]
***使用例1
 llParticleSystem(
 [     PSYS_SRC_PATTERN,PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE
      ,PSYS_PART_START_ALPHA,1.0
      ,PSYS_PART_END_ALPHA,1.0 
      ,PSYS_PART_START_COLOR,&lt;1.0,1.0,1.0&gt;
      ,PSYS_PART_END_COLOR,&lt;1.0,1.0,1.0&gt;
      ,PSYS_PART_START_SCALE,&lt;1.0,1.0,1.0&gt;
      ,PSYS_PART_END_SCALE,&lt;1.0,1.0,1.0&gt;
      ,PSYS_SRC_MAX_AGE,0
      ,PSYS_PART_MAX_AGE,1
      ,PSYS_SRC_ACCEL, &lt;0,0,0&gt;
      ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,0 
      ,PSYS_SRC_ANGLE_END, 0
      ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,10
      ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS,0
      ,PSYS_SRC_BURST_RATE, 0
      ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 1
      ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 1
      ,PSYS_SRC_OMEGA, &lt;0,0,0&gt;
      ,PSYS_SRC_TEXTURE, &quot;&quot;
      ,PSYS_SRC_TARGET_KEY,NULL_KEY
    ]);
***使用例2
 llParticleSystem(
 [    PSYS_PART_FLAGS ,PSYS_PART_BOUNCE_MASK|
      PSYS_PART_EMISSIVE_MASK|
      PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK|
      PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK|
      PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK|
      PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK|
      PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK|
      PSYS_PART_TARGET_POS_MASK
 ]);
***使用例3
 llParticleSystem(
 [    PSYS_PART_FLAGS ,PSYS_PART_BOUNCE_MASK|
      PSYS_PART_EMISSIVE_MASK|
      PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK|
      PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK|
      PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK|
      PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK|
      PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK|
      PSYS_PART_TARGET_POS_MASK
      PSYS_PART_WIND_MASK
      ,PSYS_SRC_PATTERN,PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE
      ,PSYS_PART_START_ALPHA,1.0
      ,PSYS_PART_END_ALPHA,1.0 
      ,PSYS_PART_START_COLOR,&lt;1.0,1.0,1.0&gt;
      ,PSYS_PART_END_COLOR,&lt;1.0,1.0,1.0&gt;
      ,PSYS_PART_START_SCALE,&lt;1.0,1.0,1.0&gt;
      ,PSYS_PART_END_SCALE,&lt;1.0,1.0,1.0&gt;
      ,PSYS_SRC_MAX_AGE,0
      ,PSYS_PART_MAX_AGE,1
      ,PSYS_SRC_ACCEL, &lt;0,0,0&gt;
      ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,0 
      ,PSYS_SRC_ANGLE_END, 0
      ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,10
      ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS,0
      ,PSYS_SRC_BURST_RATE, 0
      ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 1
      ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 1
      ,PSYS_SRC_OMEGA, &lt;0,0,0&gt;
      ,PSYS_SRC_TEXTURE, &quot;&quot;
      ,PSYS_SRC_TARGET_KEY,NULL_KEY
    ]);
***パーティクル制御用関数
しかし、上記ような指定しかたでも良いが、実際にはパーティクル制御用関数ユーザーで作ってをつかうことが多い。以後の「サルでも分かる（かも知れない）パーティクル講座」（サルパー）では以下のスクリプトを例題として多用することとする。

 integer PART_BOUNCE_MASK=FALSE; //PSYS_PART_BOUNCE_MASK
 integer PART_EMISSIVE_MASK=FALSE;//PSYS_PART_EMISSIVE_MASK
 integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=FALSE;//PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK
 integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=FALSE;//PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK 
 integer PART_INTERP_COLOR_MASK=FALSE;//PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
 integer PART_INTERP_SCALE_MASK=FALSE;//PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK
 integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=FALSE;//PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK
 integer PART_TARGET_POS_MASK=FALSE;//PSYS_PART_TARGET_POS_MASK 
 integer PART_WIND_MASK=FALSE;//PSYS_PART_WIND_MASK
 integer PART_PATTERN = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ;
  //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE 
  //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE
  //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY
  //PSYS_SRC_PATTERN_DROP  
 float PART_START_ALPHA = 1.0;
 float PART_END_ALPHA = 1.0;
 vector PART_START_COLOR = &lt;0.0,1.0,1.0&gt;;
 vector PART_END_COLOR = &lt;0.0,1.0,1.0&gt;;
 vector PART_START_SCALE = &lt;0.5,0.5,0.5&gt;;
 vector PART_END_SCALE = &lt;0.3,0.3,0.3&gt;;
 float SRC_MAX_AGE = 0.0;
 float PART_MAX_AGE = 2;
 vector PART_ACCEL = &lt;0.0,0.0,0.0&gt;;
 float PART_ANGLE_BEGIN = 0;
 float PART_ANGLE_END =  0;
 integer PART_BURST_COUNT = 10 ;
 float PART_BURST_RADIUS = 0 ;
 float PART_BURST_RATE = 0.0 ;
 float PART_BURST_SPEED_MIN = 1 ;
 float PART_BURST_SPEED_MAX = 0 ;
 vector PART_OMEGA = &lt;0.0,0.0,0.0&gt; ;
 string PART_TEXTURE = &quot;&quot; ;
 key PART_TARGET_KEY = &quot;self&quot;;
 llSetParticle(){
       if (PSYS_PART_TARGET_POS_MASK==TRUE)
       {
           if(PART_TARGET_KEY==&quot;self&quot;){PART_TARGET_KEY=llGetKey();}
           if(PART_TARGET_KEY==&quot;owner&quot;){PART_TARGET_KEY=llGetOwner();}
      }
     llParticleSystem(
     [  PSYS_PART_FLAGS ,PSYS_PART_BOUNCE_MASK*PART_BOUNCE_MASK |
 PSYS_PART_EMISSIVE_MASK*PART_EMISSIVE_MASK|
 PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK*PART_FOLLOW_SRC_MASK|
 PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK*PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK|
 PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK*PART_INTERP_COLOR_MASK|
 PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK*PART_INTERP_SCALE_MASK|
 PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK*PART_TARGET_LINEAR_MASK|
 PSYS_PART_TARGET_POS_MASK*PART_TARGET_POS_MASK|
 PSYS_PART_WIND_MASK*PART_WIND_MASK
       ,PSYS_SRC_PATTERN, PART_PATTERN
       ,PSYS_PART_START_ALPHA, PART_START_ALPHA 
       ,PSYS_PART_END_ALPHA, PART_END_ALPHA 
       ,PSYS_PART_START_COLOR, PART_START_COLOR
       ,PSYS_PART_END_COLOR, PART_END_COLOR 
       ,PSYS_PART_START_SCALE, PART_START_SCALE 
       ,PSYS_PART_END_SCALE, PART_END_SCALE 
       ,PSYS_SRC_MAX_AGE, SRC_MAX_AGE
       ,PSYS_PART_MAX_AGE, PART_MAX_AGE
       ,PSYS_SRC_ACCEL, PART_ACCEL 
       ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PART_ANGLE_BEGIN
       ,PSYS_SRC_ANGLE_END, PART_ANGLE_END 
       ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, PART_BURST_COU NT 
       ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS, PART_BURST_RADIUS  
       ,PSYS_SRC_BURST_RATE, PART_BURST_RATE 
       ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, PART_BURST_SPEED_MIN 
       ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, PART_BURST_SPEED_MAX 
       ,PSYS_SRC_OMEGA, PART_OMEGA 
       ,PSYS_SRC_TEXTURE, PART_TEXTURE 
       ,PSYS_SRC_TARGET_KEY, PART_TARGET_KEY
     ]);
 }
 integer sw=0;
 default
 {
     state_entry()
     {
            llParticleSystem([]);
            sw=0;
            PART_ANGLE_BEGIN = PART_ANGLE_BEGIN*DEG_TO_RAD ;
            PART_ANGLE_END = PART_ANGLE_END*DEG_TO_RAD ;
     } 
     touch_start(integer total_number)
     {
         if(sw==0){sw=1;llSetParticle();}
         else if(sw==1){sw=0;llParticleSystem([]);}
     }
 }    </description>
    <dc:date>2008-10-19T12:34:16+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www40.atwiki.jp/lsl_japan/pages/63.html">
    <title>パーティクル講座</title>
    <link>http://www40.atwiki.jp/lsl_japan/pages/63.html</link>
    <description>
      *&amp;sizex(3){サルでも分かる}&amp;sizex(1){かも知れない}&amp;sizex(3){パーティクル講座}
----
-[[第1回llParticleSystem()関数の使い方]]
-[[第2回パーティクルは4種類だけ！]]    </description>
    <dc:date>2008-10-19T08:01:53+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www40.atwiki.jp/lsl_japan/pages/64.html">
    <title>第一回パーティクルは4種類だけ！</title>
    <link>http://www40.atwiki.jp/lsl_japan/pages/64.html</link>
    <description>
      *&amp;sizex(3){サルでも分かる}&amp;sizex(1){かも知れない}&amp;sizex(3){パーティクル講座}
----
**第2回パーティクルは4種類だけ！

パーティクルには実は4種類しか存在しない。
それぞれ特徴がある。

|PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE|球状に放射もしくは収縮する|
|PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE |扇状に拡散または収縮する|
|PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE|円錐状に拡散または収縮する|
|PSYS_SRC_PATTERN_DROP|パーティクルの発生源に停滞し続ける|
|PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY|中空の円錐状に拡散または収縮する（）現在は廃止されている|    </description>
    <dc:date>2008-10-19T08:00:26+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www40.atwiki.jp/lsl_japan/pages/51.html">
    <title>run_time_permissions</title>
    <link>http://www40.atwiki.jp/lsl_japan/pages/51.html</link>
    <description>
      **run_time_permissions
----
run_time_permissions(integer perm)
----
このイベントはユーザがパーミッション要求を許可した後かスクリプトに与えられたパーミッションが変化した場合呼び出されます。
このイベントに返されたinteger perm引数の値は、パーミッションフラグの現在の設定を含んでいます、もしPERMの値が0なら許可は全く設定されてません。

スクリプトは、所有者かエージェントのどちらかのパーミッションを必要とする、
それは、エージェントのアニメを再生したり、、所有者のアカウントで支払いをしたり、コントロール入力を捕らえたりするようなときに、直前に作用しllRequestPermissions()はこれらのパーミッションを要求するために使用され、様々なパーミッション定数が用意されています。

|perm Value|Value|Action|Granter|  
|PERMISSION_DEBIT|2|permission to take money from agent&#039;s account|owner|
|PERMISSION_TAKE_CONTROLS|4|permission to take agent&#039;s controls|anyone|
|PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION|16|permission to trigger animation on agent|anyone|  
|PERMISSION_ATTACH|32|permission to attach/detach from agent|owner|
|PERMISSION_CHANGE_LINKS|128|permission to change links|owner|  
|PERMISSION_TRACK_CAMERA|1024|permission to follow camera movemen|anyone|
|PERMISSION_CONTROL_CAMERA|2048|permission to use llSetCameraParams|anyone|
See FutureRevisions for future additions to perm.

注意: 許可リクエストは、必ずしも許可をユーザに直接求めるとは限りません。
エージェントがスクリプトをもったオブジェクトを装着したり、座ったりした場合にはPERMISSION_TRIGGER_ANIMATION、PERMISSION_TAKE_CONTROLS
などは常に自動的にパーミッションが承認されます。
しかしながら、スクリプト内でそれらのパーミッションを明示的に要求する必要があります。
つまり、このような場合ではパーミッション要求はすべて許可されたものとして処理されますが、パーミッション要求を発行しない限りとパーミッションは取得できないことを意味し、つまリ、パーミッションを必要とする関数は政情に終了しません。もしくはサイレントエラーを起こして無視します。

Q:私は引数Permのビットフィールド値を調べてみましたが、「1」「8」「64」については定数が定義されていないようなのですが？
A:将来の修正の項を参照してください。

Q: 定数を持っていないパーミッションや未定義のパーミッションを要求してもよいですか。ユーザはそれらを許可することはできますか。
A: はいできます。
それらは要求することもできますし、許可を与えることもできます。しかし、それらはまったく何もしないでしょう。制限については、下記のテーブルを参照してください。

|perm Value|Value|Future Expected Use|Granter|
|unknown|1|unknown|anyone|
|PERMISSION_REMAP_CONTROLS|8|permission to remap agent&#039;s controls|anyone|
|PERMISSION_RELEASE_OWNERSHIP|64|(deprecated) permission to release ownership(The concept of public objects has been removed from SL.)|owner|
|PERMISSION_CHANGE_JOINTS|256|permission to change joints|owner|
|PERMISSION_CHANGE_PERMISSIONS|512|permission to change permissions|owner|    </description>
    <dc:date>2008-10-12T09:02:30+09:00</dc:date>
  </item>
  </rdf:RDF>

