基本要素


電力

いわゆる体力
ENERGY/SHIELDと書いてある一番上のオレンジのゲージ
満タン時はFLAWLESSと表示される
被弾時、電力を消耗しシールドが発生する(レジスト)
レジストに失敗した場合に撃墜となる
敵弾の種類によって電力の消耗量が異なり、数発耐えられる弾もあれば一撃死する弾も存在する

電力の回復方法

  • 電気石アイテム 引き寄せるよりも直に回収するほうが回復効率が良い
  • 時間経過 武装イ状態の非移動状態ではさらに回復が早くなる USE系ではWLS系よりも回復力が弱く、EDS系では殆ど回復しない
  • エクステンド 全回復
  • かすり わずかに回復
  • 敵に接近 敵から電力をわずかずつ奪う

電力に関係する行為・現象

  • 強化攻撃 電力を消費し強力な攻撃を放つ
  • ボス(GREAT ONE)破壊時に<月>領域に残存電力に比例してボーナスが入る
  • 電力が低い状態でCLOCKが時間経過により増加

ボム

FORBIDDEN/BOMBって書いてある水色のゲージ
満タン時はREADYって書いてある
満タン時にボム使用でき、使用と共にゲージが0になる

ボムの再充填方法

  • 敵の破壊 単純計算で64体破壊ごとに1ストック
  • EDS系は時間経過とともにわずかに再充填
  • エクステンド 全回復
  • 敵への打ち込み わずかに回復
  • かすり わずかに回復


ボムに関係する行為・現象

  • 発動中SIGNALは最高値がキープされる
  • 発動中INHERITED BLOODの猶予時間は最高値がキープされる
  • 敵弾を消した瞬間に微々たる<星>領域への得点が加算





スコアラー向け?


CURRENT

現在のスコア
SOL、LUNA、STELLAの合計値
2^31(約21.5億)を超えると表示が0点になり
エクステンドしなくなる、ハイスコアが更新されない等の問題が起きるが
SOL、LUNA、STELLAから計算すればスコアを把握することはできる
更に領域別スコアが2^31を超えると領域別スコアがループし、合計スコアは実際の値から2^31を引いたものが表示される模様


HISTORIC、EXTEND

ステージセレクトでは最高スコア、
TOURINGでは次のエクステンドまでに必要なスコアが表示される
ちなみにエクステンドは初回2500万、以降2800万エブリ


SOL、LUNA、STELLA

画面右に表示される、スコアの細かい内訳

SOL<太陽>

スコアの大半を占める要素で、主に攻撃性や即効性を評価。
敵機を破壊すると敵の種類に応じた固定点にCLOCK倍率をかけた点数と
INHERITED BLOODの連続破壊数と累積点の合計が加算される
ボス撃破時にステージ開始からの経過時間に応じてボーナス

LUNA<月>

主に防御面や慎重性を評価。
敵機を破壊すると敵の種類に応じた固定点にSIGNAL倍率をかけた点数が加算
ボス撃破時に残存電力に比例してボーナス
TOURINGでは蒼穹撃破時に残機ボーナスが加算される

STELLA<星>

主に几帳面さや計画性を評価。
電気石取得時や、打ち込みダメージに比例して加算。ボムで敵弾を消した瞬間にもわずかに加算
ボス撃破時に実効CLOCKに比例してボーナス


SIGNAL

SIGNAL STABILITYって書いてある緑のゲージ
<月>点に加わる得点の倍率を担っていて、ゲージ量により0~9倍になる
1-3番ボタンどれかの押下継続により減少、移動を伴うと現象量が増加する

SIGNALに関係する行為・現象

  • 時間経過で回復 非移動状態ではさらに回復が早くなる
  • 電気石、mトランキライザアイテム取得で回復
  • 『記録』で消した敵弾の数に比例して回復
  • 敵弾に接触、レジストを行うとSIGNALが半減
  • 撃墜から復活時全回復
  • 敵破壊時に<月>領域に、敵の種類に応じた固定点にSIGNAL倍率をかけた点数が入る


CLOCK

画面上部の%表記されてるやつ。<太陽>点に関わる倍率
500以下ではその通りの倍率、それ以上は上回った分を1/5の量として扱う
(1000の時、500+(1000-500)/5=600で6倍になる)
1000以上では1/10として扱う
最低値は100(1.0倍)

CLOCKに関係する行為・現象

  • 時間経過で下がる 但し、電力が低い状態では逆に増えていく
  • ショット打ち込み時、一撃につき固定量上昇 (弱く弾数の多い攻撃が有利となる)
  • 電気石取得で増加
  • 被弾で減少、撃墜の場合は著しく下がる
  • 敵機破壊で固定量上昇、さらに敵毎のスコアに比例して増加
  • 敵機破壊で<太陽>領域に敵の種類に応じた固定点にCLOCK倍率をかけた点数が加算され、その一部がINHERITED BLOODの累積点に加算される
  • ボス(GREAT ONE)破壊時に実効CLOCKに比例してボーナス
  • TOURINGでは各ステージの開始時に半減

INHERITED BLOOD

左下に表示されてる数値とバー。いわゆるコンボ。
CLOCK倍率が掛かった後の点数の一部が ここに蓄積され、
その値と連続破壊数が次回の敵破壊時に<太陽>領域に加算されます。
左の数値:蓄積された点
右の数値:連続して継承された数(連続破壊数)
下のバー:繋がるとみなされる猶予時間

猶予時間が無くなると 連続破壊数は0に戻り、蓄積された点が見る見るうちに零れ 減っていきます。
連続破壊数に比例して猶予時間の減りは早くなります。
破壊数が増えてきたら わざと連続させずに切って即繋げ直す等工夫するのも良いでしょう。
猶予時間を元に戻す事だけに注目すれば敵破壊・mトランキライザ取得・ボムの空撃ち・故意の死亡
これだけの候補が考えられます。  
また元の点数が0点の敵にも価値が出るという点も重要です。



   カウンタ -
     今日 -
     昨日 -


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2011年08月19日 19:11
添付ファイル