あるサイトからのコピぺです。(少し改変)
A. vehicle identifier - 車のID
B. fMass - 車重(kg)
C. fTurnMass - モーションエフェクトを計算するのに用いられる?要実験
D. fDragMult - 空気抵抗係数?要実験
F. CentreOfMass.x - 重心(車体の幅)
G. CentreOfMass.y - 重心(車体の奥行)
H. CentreOfMass.z - 重心(車体の高さ (加速に大きく関与))
I. nPercentSubmerged - 浮力(-1.0で水に浮かなくなる [10 to 120 (マイナスの値、これ以上の値も可)])
J. fTractionMultiplier - グリップの基礎値(大きいとあらゆる動きが俊敏になる
(曲がりやすくなり、ハンドブレーキの効きが良くなる)[0.5 to 2.0 (マイナスの値も可)])
(曲がりやすくなり、ハンドブレーキの効きが良くなる)[0.5 to 2.0 (マイナスの値も可)])
K. fTractionLoss - グリップの基礎値(加速・ブレーキ時のグリップ) ( [0.0 > x > 1.0 (マイナスの値も可)])
L. fTractionBias - 前後車輪のグリップ力バランス(-前弱後強 +前強後弱)
コーナリングで、前輪が弱いとアンダーステア、 後輪が弱いとオーバーステアになります。
急ブレーキ時は逆になるらしいです。 [0.0 > x > 1.0 (0.5=均等)]
コーナリングで、前輪が弱いとアンダーステア、 後輪が弱いとオーバーステアになります。
急ブレーキ時は逆になるらしいです。 [0.0 > x > 1.0 (0.5=均等)]
M. TransmissionData.nNumberOfGears - ミッションの段数 (ギア変換のアニメーションとサウンド)
N. TransmissionData.fMaxVelocity - 最高速。 これだけ上げても速くなるというわけではないのでご注意を。
O. TransmissionData.fEngineAcceleration - 加速力。
P. TransmissionData.fEngineInertia - 不明
Q. TransmissionData.nDriveType - F=前輪駆動 R=後輪駆動 4=四輪駆動
R. TransmissionData.nEngineType - エンジンの形式 (P=ガソリン D=ディーゼル E=電気)
S. fBrakeDeceleration - ブレーキ力(この値だけ変えても特に変化は無いようです。
ちゃんと反映させるには、下のBias値も調整が必要。 [0.1 to 10.0])
ちゃんと反映させるには、下のBias値も調整が必要。 [0.1 to 10.0])
T. fBrakeBias - 前後車輪のブレーキバランス
(0.0 で後ろブレーキのみ、1.0で前ブレーキのみとなります0.0にすると、通常ブレーキも ハンドブレーキと同様となり、ブレーキ時に簡単 にスピンしてしまいます。
(0.0 で後ろブレーキのみ、1.0で前ブレーキのみとなります0.0にすると、通常ブレーキも ハンドブレーキと同様となり、ブレーキ時に簡単 にスピンしてしまいます。
逆に1.0にすると、通常ブレーキ時には全くハンドルが効かなくなります。
ブレーキの効きそのものは、0.5付近が一番よく効くようです。
安定性重視=0.5より上 旋回性重視=0.5より下[0.0 > x > 1.0 (これ以上の値も可)])
ブレーキの効きそのものは、0.5付近が一番よく効くようです。
安定性重視=0.5より上 旋回性重視=0.5より下[0.0 > x > 1.0 (これ以上の値も可)])
U. bABS - 不明とあるが、恐らくはABSの有り・無し
(ブレーキをかけたときに電子制御で車輪がロックするのを防ぎます。効果は薄い[0/1])
(ブレーキをかけたときに電子制御で車輪がロックするのを防ぎます。効果は薄い[0/1])
V. fSteeringLock - ステアリングの切れ角(大きいとたくさん切れる。逆にマイナスにするとタイヤが180度回転したりします。 [10.0 to 40.0 (マイナスも可)
a. fSuspensionForceLevel - サスペンションの硬さ (大きいと硬い=跳ね易くなる。 [L/M/H (実際は数値)])
b. fSuspensionDampingLevel - 跳ね続けようとするばねを抑える力(大きいと硬い=跳ね易くなる。 [L/M/H (実際は数値)])
c. fSuspensionHighSpdComDamp - 速度が上がるごとに跳ね続けようとするばねを抑える 力が強化される
d. suspension upper limit - タイヤの上限位置(-高 +低) 単位:メートル(大きいとたくさんサスがストロークする=跳ねにくくなる が、タイヤがフェンダーから突き出たりもする。
ストロークを小さくすると 突き出しは防げるが、サスペンションを硬めないと、 簡単に「サスペンションが底付き」して、車両がぽんぽんと 跳ねるようになる。)
ストロークを小さくすると 突き出しは防げるが、サスペンションを硬めないと、 簡単に「サスペンションが底付き」して、車両がぽんぽんと 跳ねるようになる。)
e. suspension lower limit - タイヤの下限位置(-高 +低)単位:メートル
(静止状態の車高はこれで決まる。プラス方向に大きいと車高が下がる(極端に変えるとタイヤの位置が上がる)
逆に小さくすると(マイナスの値など)車高が上がります。
車高を低くするときは、同時にサスペンションも硬めないと、 車体が簡単に地面に接地してまともに走れなくなる。
よくMOD付属の handling.cfg設定で車体が地面にこすれる設定のものがありますが、その場合は、この値を少し小さくしてやりましょう。)
(静止状態の車高はこれで決まる。プラス方向に大きいと車高が下がる(極端に変えるとタイヤの位置が上がる)
逆に小さくすると(マイナスの値など)車高が上がります。
車高を低くするときは、同時にサスペンションも硬めないと、 車体が簡単に地面に接地してまともに走れなくなる。
よくMOD付属の handling.cfg設定で車体が地面にこすれる設定のものがありますが、その場合は、この値を少し小さくしてやりましょう。)
f. suspension bias between front and rear - 前後の車高バランス(-前低後高 +前高後低)
g. suspension anti-dive multiplier - ブレーキ及び加速時の車体の縦揺れ乗数
(0だとブレーキかけたり加速しても車体が地面に対して平行のまま)
(0だとブレーキかけたり加速しても車体が地面に対して平行のまま)
aa. fSeatOffsetDistance - プレイヤーの乗車位置と車の中心点までの距離
ab. fCollisionDamageMultiplier - 衝突時に受けるダメージの乗数
(ダメージを受ける割合をパーセンテージで表したもので、値を増やすと壊れやすくなります。0.0で無敵になる。 [0.2 to 5.0])
(ダメージを受ける割合をパーセンテージで表したもので、値を増やすと壊れやすくなります。0.0で無敵になる。 [0.2 to 5.0])
ac. nMonetaryValue - メニューから見られる統計の"property destroyed"の計算に使用される
af. modelFlags - 主に車の物理的設定に関するフラッグ (1st 1)
IS_VAN - リアの両開きドアを使用可能にする(バン) (1st 2)
IS_BUS - バス停留所でストップし、客を乗せるようになる(バス) (1st 4)
IS_LOW - 乗客が低く座り、後ろにもたれかかる姿勢になる(車高の低い車) (1st 8)
IS_BIG - AIによるコーナーの回り方が変わる(大型車) (2nd 1)
REVERSE_BONNET - ボンネット及びトランクが通常とは逆の方向に開く (2nd 2)
HANGING_BOOT - トランクが上から開く (2nd 4)
TAILGATE_BOOT - トランクが下から開く (2nd 8)
NOSWING_BOOT - トランクが開かない (3rd 1)
NO_DOORS - ドアの開閉アニメーションがスキップされる (3rd 2)
TANDEM_SEATS - 二人の乗客が車の前座席を使う(二輪対象?) (3rd 4)
SIT_IN_BOAT - ボート乗客の姿勢が立ちではなく座りになる (3rd 8)
CONVERTIBLE - 売春婦が乗ってニャンニャンする場合の変化など(オープンカー) (4th 1)
NO_EXHAUST - 排気エフェクトが無くなる (4th 2)
DBL_EXHAUST - 排気エフェクトが2つになる(1つ目に対して左右対称の位置に) (4th 4)
NO1FPS_LOOK_BEHIND -FPS
(一人称モード)で運転してる場合にマウスホイールクリックなどで リアビューモードになることを阻止する (4th 8)
FORCE_DOOR_CHECK - 不明 (5th 1)
(一人称モード)で運転してる場合にマウスホイールクリックなどで リアビューモードになることを阻止する (4th 8)
FORCE_DOOR_CHECK - 不明 (5th 1)
AXLE_F_NOTILT - GTA3のように、フロントホイールが垂直方向に固定 (5th 2)
AXLE_F_SOLID - フロントホイールが平行方向に固定 (5th 4)
AXLE_F_MCPHERSON - GTAVCのようにフロントホイールが傾斜する (5th 8)
AXLE_F_REVERSE - MCPHERSONサスペンション使用時に、ホイールの傾斜を逆にする (6th 1)
AXLE_R_NOTILT - GTA3のようにリアホイールが垂直方向に固定 (6th 2)
AXLE_R_SOLID - リアホイールが平行方向に固定 (6th 4)
AXLE_R_MCPHERSON - GTAVCのようにリアホイールが動く (6th 8)
AXLE_R_REVERSE - MCPHERSONサスペンション使用時に、ホイールの傾斜を逆にする (7th 1)
IS_BIKE - 基本handlingに加え、bikesの欄のhandlingも読み込む (7th 2)
IS_HELI - 基本handlingに加え、flyingの欄のhandlingも読み込む (7th 4)
IS_PLANE - 基本handlingに加え、flyingの欄のhandlingも読み込む (7th 8)
IS_BOAT - 基本handlingに加え、boatsの欄のhandlingも読み込む (8th 1)
BOUNCE_PANELS - 不明 (8th 2)
DOUBLE_RWHEELS - リアホイールのコピーを配置(大型車向け設定) (8th 4)
FORCE_GROUND_CLEARANCE - 不明 (8th 8) IS_HATCHBACK - 不明
ag. handlingFlags - 主に車の性能設定に関するフラッグ (1st 1)
1G_BOOST - 1速ブースト(斜面を登るときなどに有効) (1st 2)
2G_BOOST - 2速ブースト (1st 4)
NPC_ANTI_ROLL - AIによって運転されてる時に、車が回転しない (1st 8)
NPC_NEUTRAL_HANDL - AIによって運転されてる時に、スピンしにくい (2nd 1)
NO_HANDBRAKE - ハンドブレーキを無効 (2nd 2)
STEER_REARWHEELS - フロント固定で代わりにリアホイールが動く (2nd 4)
HB_REARWHEEL_STEER - ハンドブレーキ時にフロントに加えリアホールも動く (2nd 8)
ALT_STEER_OPT - 不明 (3rd 1)
WHEEL_F_NARROW2 - フロントホイールが1/4幅に (3rd 2)
WHEEL_F_NARROW - フロントホイールが1/2幅に (3rd 4)
WHEEL_F_WIDE - フロントホイールが2倍幅に (3rd 8)
WHEEL_F_WIDE2 - フロントホイールが4倍幅に (4th 1)
WHEEL_R_NARROW2 - リアホイールが1/4幅に (4th 2)
WHEEL_R_NARROW - リアホイールが1/2幅に (4th 4)
WHEEL_R_WIDE - リアホイールが2倍幅に (4th 8)
WHEEL_R_WIDE2 - リアホイールが4倍幅に (5th 1)
HYDRAULIC_GEOM - 不明 (5th 2)
HYDRAULIC_INST - 不明 (5th 4)
HYDRAULIC_NONE - 不明 (5th 8)
NOS_INST - 不明 (6th 1)
OFFROAD_ABILITY - オフロードでハンドリング向上 (6th 2)
OFFROAD_ABILITY2 - オフロードでハンドリング向上
(↑よりさらに柔らかい地面で e.g.砂地) (6th 4)
(↑よりさらに柔らかい地面で e.g.砂地) (6th 4)
HALOGEN_LIGHTS - ハロゲンヘッドライト (6th 8)
PROC_REARWHEEL_1ST - 不明 (7th 1)
USE_MAXSP_LIMIT - (N.)で設定されてる最高速度より速くなることを阻止 (7th 2)
LOW_RIDER - Loco Low Coで車の改造を可能にする (7th 4)
STREET_RACER - 不明 (8th 1)
SWINGING_CHASSIS - 車体が横揺れしやすくなる
ah. front lights - ヘッドライトタイプ(詳しくはVCのhandling.cfg解説参照)
ヘッドライトの光源の形です。
0=横長 1=小さい 2=大きい 4=縦長
0=横長 1=小さい 2=大きい 4=縦長
ai. rear lights - テールライトタイプ
テールライトの光源の形です。
0=横長 1=小さい 2=大きい 4=縦長
0=横長 1=小さい 2=大きい 4=縦長
aj. vehicle anim group -
一番下のAnimationsの値が適応される
※flagsの設定は従来通り16進数で行います。
SAはaf. ag.それぞれ8ケタづつ存在し、右から1桁目=1stdigit~8桁目=8th digitとなります。
4桁で終わってるものは1st~4th digitsまでの値しか設定されていないということになります。
例えばaf.が4011なら、IS_VAN,REVERSE_BONNETの3つが設定されてるということになります。
一番下のAnimationsの値が適応される
※flagsの設定は従来通り16進数で行います。
SAはaf. ag.それぞれ8ケタづつ存在し、右から1桁目=1stdigit~8桁目=8th digitとなります。
4桁で終わってるものは1st~4th digitsまでの値しか設定されていないということになります。
例えばaf.が4011なら、IS_VAN,REVERSE_BONNETの3つが設定されてるということになります。
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