$41540 + ステージ番号 * $2000
値 | |
2X | 右スクロール(Xでエリア長を指定) |
3X | 右スクロール(シャッター有)(Xでエリア長を指定) |
---|---|
4X | 上から来ることができ、下へ進む(Xで上下のエリア長を指定) |
6X | 上から来ることができ、右へ進む(Xでエリア長を指定) |
8X | 下から来ることができ、上へ進む(Xで上下のエリア長を指定) |
AX | 下から来ることができ、右へ進む(Xでエリア長を指定) |
$7CC13-$7CC22 ($10) = ステージ番号 : シャッターを閉めない部屋番号
$41580 + ステージ番号 * $2000
オフセット | データ |
---|---|
byte0-1 | シャッターを開く画像を描画するネームテーブルのアドレス(ビッグエンディアン)(一番下の16x16チップの位置) |
byte2-5 | シャッターを開く画像の16x16チップ番号(下から順に4つ指定) |
byte6 | シャッターの一番下の16x16チップが含まれる32x32チップの位置(00~3F) |
byte7 | パレットマスクデータ参照番号(一番下の16x16チップ縦位置が偶数なら01, 奇数なら03)(本家コサックステージ1の設定は間違っている模様) |
byte8-11 | シャッター画像を埋める16x16チップのパレット番号(一番下の16x16チップから順に4つ指定) byte7の値が01ならば(0000XX00, XX000000, 0000XX00, XX000000) byte7の値が03ならば(XX000000, 0000XX00, XX000000, 0000XX00) のXX(2bit)の位置にそれぞれ使用パレット番号を書く(ドリルマンステージのデータなどを参考にするとよい) |
$4158C + ステージ番号 * $2000
オフセット | データ |
---|---|
byte0-1 | シャッターを閉める画像を描画するネームテーブルのアドレス(ビッグエンディアン)(一番上の16x16チップの位置 + 1) |
byte2-5 | シャッターを閉める画像の16x16チップ番号(上から順に4つ指定) |
byte6 | シャッターの一番上の16x16チップが含まれる32x32チップの位置(00~3F) |
byte7 | パレットマスクデータ参照番号(一番上の16x16チップ縦位置が偶数なら00, 奇数なら02) |
byte8-11 | シャッター画像として使う16x16チップのパレット番号(一番上の16x16チップから順に4つ指定) byte7の値が00ならば(000000XX, 00XX0000, 000000XX, 00XX0000) byte7の値が02ならば(00XX0000, 000000XX, 00XX0000, 000000XX) のXX(2bit)の位置にそれぞれ使用パレット番号を書く(ブライトマンステージのデータなどを参考にするとよい) |
シャッター(開) | シャッター(閉) | |||||
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設置位置(上~下) | byte0-1 | byte6 | byte7 | byte0-1 | byte6 | byte7 |
0~3 | 20DE | 0F | 03 | 2001 | 00 | 00 |
1~4 | 211E | 17 | 01 | 2041 | 00 | 02 |
2~5 | 215E | 17 | 03 | 2081 | 08 | 00 |
3~6 | 219E | 1F | 01 | 20C1 | 08 | 02 |
4~7 | 21DE | 1F | 03 | 2101 | 10 | 00 |
5~8 | 221E | 27 | 01 | 2141 | 10 | 02 |
6~9 | 225E | 27 | 03 | 2181 | 18 | 00 |
7~A | 229E | 2F | 01 | 21C1 | 18 | 02 |
8~B | 22DE | 2F | 03 | 2201 | 20 | 00 |
9~C | 231E | 37 | 01 | 2241 | 20 | 02 |
A~D | 235E | 37 | 03 | 2281 | 28 | 00 |
B~E | 239E | 3F | 01 | 22C1 | 28 | 02 |