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*シャッターの設定 シャッターの設定方法についての記述です。 ---- **スクロール毎のシャッターの設定 #areaedit() >$41540 + [[ステージ番号>4資料/ステージ番号]] * $2000 からスクロール方向およびエリア長のデータ。 それぞれ上位4bitでスクロール方向・シャッターの指定を行う。 |値|| |2X|右スクロール(Xでエリア長を指定)| |~3X|右スクロール(シャッター有)(Xでエリア長を指定)| |4X|上から来ることができ、下へ進む(Xで上下のエリア長を指定)| |6X|上から来ることができ、右へ進む(Xでエリア長を指定)| |8X|下から来ることができ、上へ進む((Xで上下のエリア長を指定))| |AX|下から来ることができ、右へ進む(Xでエリア長を指定)| #areaedit(end) ---- **シャッターを閉めない部屋の指定 #areaedit() コサックステージ1やコサックステージ2など、大型ボスのいる部屋では BGでボスを表現する関係上かシャッターを閉める処理を意図的に行っていない。 >$7CC13-$7CC22 ($10) = [[ステージ番号>4資料/ステージ番号]] : シャッターを閉めない部屋番号 #areaedit(end) ---- **シャッター(開)データ #areaedit() >$41580 + [[ステージ番号>4資料/ステージ番号]] * $2000 から12bytesのデータ。 |~オフセット|~データ| |byte0-1|シャッターを開く画像を描画するネームテーブルのアドレス(ビッグエンディアン)(一番下の16x16チップの位置)| |byte2-5|シャッターを開く画像の16x16チップ番号(下から順に4つ指定)| |byte6|シャッターの一番下の16x16チップが含まれる32x32チップの位置(00~3F)| |byte7|パレットマスクデータ参照番号(一番下の16x16チップ縦位置が偶数なら01, 奇数なら03)(本家コサックステージ1の設定は間違っている模様)| |byte8-11|シャッター画像を埋める16x16チップのパレット番号(一番下の16x16チップから順に4つ指定)&br() byte7の値が01ならば(0000XX00, XX000000, 0000XX00, XX000000) &br() byte7の値が03ならば(XX000000, 0000XX00, XX000000, 0000XX00) &br() のXX(2bit)の位置にそれぞれ使用パレット番号を書く(ドリルマンステージのデータなどを参考にするとよい)| #areaedit(end) ---- **シャッター(閉)データ #areaedit() >$4158C + [[ステージ番号>4資料/ステージ番号]] * $2000 から12bytesのデータ。 |~オフセット|~データ| |byte0-1|シャッターを閉める画像を描画するネームテーブルのアドレス(ビッグエンディアン)(一番上の16x16チップの位置 + 1)| |byte2-5|シャッターを閉める画像の16x16チップ番号(上から順に4つ指定)| |byte6|シャッターの一番上の16x16チップが含まれる32x32チップの位置(00~3F)| |byte7|パレットマスクデータ参照番号(一番上の16x16チップ縦位置が偶数なら00, 奇数なら02)| |byte8-11|シャッター画像として使う16x16チップのパレット番号(一番上の16x16チップから順に4つ指定)&br() byte7の値が00ならば(000000XX, 00XX0000, 000000XX, 00XX0000) &br() byte7の値が02ならば(00XX0000, 000000XX, 00XX0000, 000000XX) &br() のXX(2bit)の位置にそれぞれ使用パレット番号を書く(ブライトマンステージのデータなどを参考にするとよい)| #areaedit(end) ---- **具体的な値の指定 #areaedit() 上記の説明は分かり辛く、いちいち計算するのも面倒なので、シャッター設置位置毎の値を書いておきます。 ||>|>|~シャッター(開)|>|>|~シャッター(閉)| |設置位置(上~下)|byte0-1|byte6|byte7|byte0-1|byte6|byte7| |0~3|20DE|0F|03|2001|00|00| |1~4|211E|17|01|2041|00|02| |2~5|215E|17|03|2081|08|00| |3~6|219E|1F|01|20C1|08|02| |4~7|21DE|1F|03|2101|10|00| |5~8|221E|27|01|2141|10|02| |6~9|225E|27|03|2181|18|00| |7~A|229E|2F|01|21C1|18|02| |8~B|22DE|2F|03|2201|20|00| |9~C|231E|37|01|2241|20|02| |A~D|235E|37|03|2281|28|00| |B~E|239E|3F|01|22C1|28|02| #aa{{ 0 目 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ 1 目 目 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ 2 目 目 目 □ □ □ □ □ □ □ □ □ 3 目 目 目 目 □ □ □ □ □ □ □ □ 4 □ 目 目 目 目 □ □ □ □ □ □ □ 5 □ □ 目 目 目 目 □ □ □ □ □ □ 6 □ □ □ 目 目 目 目 □ □ □ □ □ 7 □ □ □ □ 目 目 目 目 □ □ □ □ 8 □ □ □ □ □ 目 目 目 目 □ □ □ 9 □ □ □ □ □ □ 目 目 目 目 □ □ A □ □ □ □ □ □ □ 目 目 目 目 □ B □ □ □ □ □ □ □ □ 目 目 目 目 C □ □ □ □ □ □ □ □ □ 目 目 目 D □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ 目 目 E □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ 目 }} #areaedit(end)
*シャッターの設定 シャッターの設定方法についての記述です。 ---- **スクロール毎のシャッターの設定 #areaedit() >$41540 + [[ステージ番号>4資料/ステージ番号]] * $2000 からスクロール方向およびエリア長のデータ。 それぞれ上位4bitでスクロール方向・シャッターの指定を行う。 |値|| |2X|右スクロール(Xでエリア長を指定)| |~3X|右スクロール(シャッター有)(Xでエリア長を指定)| |4X|上から来ることができ、下へ進む(Xで上下のエリア長を指定)| |6X|上から来ることができ、右へ進む(Xでエリア長を指定)| |8X|下から来ることができ、上へ進む(Xで上下のエリア長を指定)| |AX|下から来ることができ、右へ進む(Xでエリア長を指定)| #areaedit(end) ---- **シャッターを閉めない部屋の指定 #areaedit() コサックステージ1やコサックステージ2など、大型ボスのいる部屋では BGでボスを表現する関係上かシャッターを閉める処理を意図的に行っていない。 >$7CC13-$7CC22 ($10) = [[ステージ番号>4資料/ステージ番号]] : シャッターを閉めない部屋番号 #areaedit(end) ---- **シャッター(開)データ #areaedit() >$41580 + [[ステージ番号>4資料/ステージ番号]] * $2000 から12bytesのデータ。 |~オフセット|~データ| |byte0-1|シャッターを開く画像を描画するネームテーブルのアドレス(ビッグエンディアン)(一番下の16x16チップの位置)| |byte2-5|シャッターを開く画像の16x16チップ番号(下から順に4つ指定)| |byte6|シャッターの一番下の16x16チップが含まれる32x32チップの位置(00~3F)| |byte7|パレットマスクデータ参照番号(一番下の16x16チップ縦位置が偶数なら01, 奇数なら03)(本家コサックステージ1の設定は間違っている模様)| |byte8-11|シャッター画像を埋める16x16チップのパレット番号(一番下の16x16チップから順に4つ指定)&br() byte7の値が01ならば(0000XX00, XX000000, 0000XX00, XX000000) &br() byte7の値が03ならば(XX000000, 0000XX00, XX000000, 0000XX00) &br() のXX(2bit)の位置にそれぞれ使用パレット番号を書く(ドリルマンステージのデータなどを参考にするとよい)| #areaedit(end) ---- **シャッター(閉)データ #areaedit() >$4158C + [[ステージ番号>4資料/ステージ番号]] * $2000 から12bytesのデータ。 |~オフセット|~データ| |byte0-1|シャッターを閉める画像を描画するネームテーブルのアドレス(ビッグエンディアン)(一番上の16x16チップの位置 + 1)| |byte2-5|シャッターを閉める画像の16x16チップ番号(上から順に4つ指定)| |byte6|シャッターの一番上の16x16チップが含まれる32x32チップの位置(00~3F)| |byte7|パレットマスクデータ参照番号(一番上の16x16チップ縦位置が偶数なら00, 奇数なら02)| |byte8-11|シャッター画像として使う16x16チップのパレット番号(一番上の16x16チップから順に4つ指定)&br() byte7の値が00ならば(000000XX, 00XX0000, 000000XX, 00XX0000) &br() byte7の値が02ならば(00XX0000, 000000XX, 00XX0000, 000000XX) &br() のXX(2bit)の位置にそれぞれ使用パレット番号を書く(ブライトマンステージのデータなどを参考にするとよい)| #areaedit(end) ---- **具体的な値の指定 #areaedit() 上記の説明は分かり辛く、いちいち計算するのも面倒なので、シャッター設置位置毎の値を書いておきます。 ||>|>|~シャッター(開)|>|>|~シャッター(閉)| |設置位置(上~下)|byte0-1|byte6|byte7|byte0-1|byte6|byte7| |0~3|20DE|0F|03|2001|00|00| |1~4|211E|17|01|2041|00|02| |2~5|215E|17|03|2081|08|00| |3~6|219E|1F|01|20C1|08|02| |4~7|21DE|1F|03|2101|10|00| |5~8|221E|27|01|2141|10|02| |6~9|225E|27|03|2181|18|00| |7~A|229E|2F|01|21C1|18|02| |8~B|22DE|2F|03|2201|20|00| |9~C|231E|37|01|2241|20|02| |A~D|235E|37|03|2281|28|00| |B~E|239E|3F|01|22C1|28|02| #aa{{ 0 目 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ 1 目 目 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ 2 目 目 目 □ □ □ □ □ □ □ □ □ 3 目 目 目 目 □ □ □ □ □ □ □ □ 4 □ 目 目 目 目 □ □ □ □ □ □ □ 5 □ □ 目 目 目 目 □ □ □ □ □ □ 6 □ □ □ 目 目 目 目 □ □ □ □ □ 7 □ □ □ □ 目 目 目 目 □ □ □ □ 8 □ □ □ □ □ 目 目 目 目 □ □ □ 9 □ □ □ □ □ □ 目 目 目 目 □ □ A □ □ □ □ □ □ □ 目 目 目 目 □ B □ □ □ □ □ □ □ □ 目 目 目 目 C □ □ □ □ □ □ □ □ □ 目 目 目 D □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ 目 目 E □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ 目 }} #areaedit(end)

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