Λ-No.11-(CV:???)

身長 : 155cm
体重 : 45kg (ユニット装備時:250kg)
血液型 : 不明
出身地 : 第七機関
誕生日 : 不明
趣味 : なし
大切なもの  : なし
嫌いなもの  : なし


CS

―バックボーン―
第七機関の科学者ココノエが開発した生体兵器。
前作でテイガーが改修した第11素体(Λ-11-)に
前作の戦いで敗れ、シェオルの門に落下、消滅したν-13-の魂を定着させ、稼働している。
稼働の際、一切の感情・記憶を排除され、ココノエの目的を果たすべく活動する。


概要

CP

  • ν-13と交代のため、出演なし。

CS

CTで死亡扱いのν-13-の後継として登場したキャラクター。
ν-13のようなヤンデレアンドロイドではなく、いかにもなA.I的なキャラクターとして登場。

キャラクターの特徴を簡単に言うと「シューティング」である。
ドライブ技「ソードサマナー」は全て飛び道具であると同時に、各種キャンセル可能な通常技としての側面を持つ。
このドライブ技を使った中~遠距離でのプレッシャーがこのキャラクターの根幹に当たる。
飛び道具によって逃げる、凌ぐ相手の裏をかいてダメージを取ってゆくのが基本戦法となる。

CTのニュー時代はドライブ技からのコンボが強力で、遠距離から封殺することが可能だった。
CSでは遠距離が弱体化、突進技が追加された。同時に、全キャラ屈指のガードプライマー削り力でガークラ力はトップクラス。
これにより、遠距離でのプレッシャーのみならず、接近戦での扱いも重要な戦術の要となった。

反面、各種Dは離れた位置から発生するため懐に入られると役に立たず。
また対空攻撃として優秀な6A、地上横方向に長いリーチを持つ5Cなどを備えているが、肉弾戦で手軽に出せる早さの打撃は備えていない。
かといって遠距離に居るだけではガード安定。例え崩せたとしても、取れるダメージはスズメの涙程度。
なので、遠距離攻撃の選択、中・近距離まで寄られた場合の迎撃精度、
Λ-11の目玉と言える「アクトパルサーZwei」各種、技の殆どに備えられている「ガードプライマー削り」で、
如何に相手の行動を散らしていくかがモノを言うキャラクター。

セットプレー的要素が多い部類であるが、コンティニアムシフトでそこからどのように逸脱できるか。
このキャラクターを使う上での腕の見せ所と言える。

コマンド表

分類 技名 コマンド 備考
ドライブ ソードサマナー -- 空間に剣を召喚して攻撃する。
必殺技 スパイクチェイサー 214D 出が遅い飛び道具。C追加入力で画面端まで剣波が届くようになるが、出るまでに2秒ほど時間がかかる。
シックルストーム 236D 1段目のみ下段の4ヒットする飛び道具。微前進する設置技に変わった。
クレセントセイバー 空中で214D 空中で剣を振り下ろす。C追加入力でフェイントになる。
グラビティシード 214AorBorC 重力場を形成、Aは手前、Bは中間、Cは遠距離。発生時にν本体に無敵&攻撃判定あり。使用後一定時間使用不可。
アクトパルサーZwei 236AorBorC 前方に高速度で突進する。
A:攻撃判定無しの移動技。
B:「ブレイド」下段属性。連続技に繋がる。硬直が少ない
C:「キャバリエ」発生は遅いが、壁バウンド・ガードプライマー削り効果
ディストーションドライブ レガシーエッジ 236236D 剣を横にたくさん飛ばす。ボスのより数が少ない。技中にνは動けるので追撃可
カラミティソード 632146D(空中可) 目の前に大剣を落とす中段技。ボスと違って1本のみ。発生保障あり、攻撃判定出る前に無敵が切れるようで投げられる可能性あり。
アストラルヒート 滅びの剣 222D 最終ラウンドかつ相手の体力が20%以下の状況で、ヒートゲージ100%消費で発動可。

技解説


通常技

A:突く
B:膝蹴り、酷くリーチが短い。動作中にもう1度B押すと6Bが出る。
C:ファンネルを一定距離まで横に飛ばす。出が遅め、ボタンを押した回数だけ攻撃回数増加8ヒットまで。
2A:突く、連打可、近距離での主要技
2B:下段
2C:斜め上をファンネルでなぎ払う多段ヒット、jc可
JA:パンチ
JB:蹴る
JC:横をなぎ払う多段ヒット
投げ:首絞めて投げる
後ろ投げ:首絞めて投げる
空中投げ:掴んで地面に叩きつける

特殊技

6A:手で突く、リーチが短いが動作途中に頭属性無敵あり
6B:横蹴り
4B:ドロップキック>横回転して打ち上げる蹴り。立ち喰らいでは繋がらない。そこからエリアルコンボへ
6C:出は遅めだがリーチ長く多段ヒット、威力高め、空中・CHで壁バウンド
3C:リーチ長めの下段で多段ヒット。
J2C:回転してなぎ払う、下方向にも強いので飛び込みに向く。

ドライブ

  • 各種Dは自分から2~3キャラ程度離れた位置から発生し、剣が相手に触れたらもう1度Dで追加攻撃可。追加攻撃した場合アクトパルサーは不可
D:足元位の高さから地面と平行に剣を飛ばす。
2D:仰角40°位の角度でしゃがみながら斜め上に剣を飛ばす。
6D:仰角10°位の角度で剣を飛ばす。飛び込み、空ダッシュなどを落とすのに向く
4D:中段技、ある程度位置をサーチし、相手後方上空から剣を落とす。相手と近いと発生しても画面外なので当たらない
JD:空中で仰角10°位の角度で剣を飛ばす
J2D:空中で俯角10°位の角度で剣を飛ばす

必殺技


スパイクチェイサー
  • 手前から奥へと順に、地面から剣を出す必殺技。レイレイの地霊刀を想像してもらうと分かりやすい。「構えた時点での」相手の位置をサーチし、密着なら1本、少し離れてるなら2本といった感じで相手の位置に合わせて剣を出す。剣は数本出るが攻撃判定は1発分だけ。νの身長くらいの高さまで攻撃判定があるのでジャンプに引っ掛けたり。引っ掛けたらD系でコンボへいける。
  • 通常は4本が最大の本数で画面半分位までしか届かないが、Cを追加入力することによって画面端まで届くようになる。(7本まで確認)
  • 追加入力は出がかなり遅いため、シックルなどを遠距離で当てた後に出すなど。

シックルストーム
  • 地面を回転する鎌(シックル)を出す設置技。

クレセントセイバー
  • 自分の1.5キャラくらい先を頭から120°くらいまで下へなぎ払う必殺技。主に連続技の締めに。
  • Cを追加入力すると動作を中止する。すぐに動けるようになるのでラッシュをかけるときなどに使おう。

グラビティシード
  • 目の前に両手を振り下ろしてAなら目の前、Bなら半画面ほど先、Cなら一画面ほど先に重力場を生成する必殺技。振り下ろしに攻撃判定あり。ほぼ密着状態なら3Cから連続技になりコンボにいける。
  • 相手が場に入ってしまった場合、横方向へのベクトルが極端に小さくなり移動を著しく制限できる。また空中にいる場合は上下方向にも影響を受け、水中にいるような緩やかな動きになる。移動の自由度の高い本作において、相手の移動に制限をかけられることはとても強力。うまく連携に組み込んでいこう。

アクトパルサーZwei

ディストーションドライブ


レガシーエッジ
  • 前方の空間から剣を水平に多数発射するディストーションドライブ。半分くらい出したところで本体が動けるようになる。よってヒットさせるとコンボに行ける。ガードさせても大幅有利なので4Dやシックルなどでガードを揺さぶろう。
  • 追撃しないときは直ガのいい的で、適当に後ろにガチャるだけで相手のゲージが30%は溜まるので注意。また自分の前方1キャラくらい先から剣が出るので、間に入られると当たらずに大きな隙を晒してしまう。
  • ラスボス時のものと比べると、発生が遅く硬直が長く出る剣の本数も減っている。特に発生はかなり遅くなっているので気をつけよう。

カラミティソード
  • 上空から巨大な剣を1本降らせる中段のディストーションドライブ。発生保障があるようで近距離での切り返しに向く。当たっていた場合、そこから連続技にいける。
  • ラスボス時のものと比べると、発生が遅く硬直が長く出る剣の本数も4本→1本に減っている。ラスボスがよく使ってくる中距離でのぶっ放しなどにはまったく向かない。


アストラルヒート

滅びの剣

立ち回り


コンボ

(ch)…カウンターヒット
(jc)…ジャンプキャンセル
(hjc)…ハイジャンプキャンセル
(rc)…ラピッドキャンセル

ノーゲージ地上コンボ

(2A>)5BB(2BB)>5C(全段)>6Cor3C>236B

浮かせ

3C(rc)
      • 236B(rc)
236C
(3C>)214A(近距離)
J214D(rc)
214D
投げ
4B

拾い

状況によって別の拾いで再び拾うことが可能。
5DD>6DD>2DD>エリアル
6C
5C(全段)>6C
6Aor2DD>J214D(6Aは画面端でループ可)
微ダッシュ2DD(低めに拾うと再び拾える)
236C
214A(端付近)
214D(端付近)

エリアル

JCJ2C>jc>JCJ2C>J214D
JDD>jc>J2DD(JDD)>J214D


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  • 改修→回収? -- (名無しさん)
  • ちょい修正
    空コンのセイバー〆だけど、画面端でも追い討ちできなかった
    バウンド→空中復帰される

    シックル→Cパルサー…のコンボは2000程度
    Cパルサーchから始めて〆のセイバーをカラミティにしてやっと3000超えてくるレベル

    3C→Bパルサーは1500前後
    2C→3C→Bパルサーで1800前後
    Cのコンボ補正が悪化?

    Dコンは多分そのまま流用可能、ただ出が遅くなってるせいで
    投げを拾う辺りのタイミングが超シビア、5Dからは無理?

    ちなみにCパルサーはかなり高い位置まで辺り判定あり
    hjの頂点程度でも当たる程余裕がある

    AHは投げ抜け可能の模様…orz -- (1コメ)
  • カラミティの出はかなり速くなったと思う、実際敵のA系でもカウンターがとれるから
    ほとんど発生確定=発動と思っても差異ないかと…ただ、カウンターヒット後でもDの追撃は無理っぽいです。
    Dの発生が遅くなったか、投げ硬直がふえて投げ→Dで拾えるキャラはかなり限定されると思います
    コンボは前作の空中DコンボCコンボとも入るが、かなり安い
    新しいコンボとしては
    パルサCのバウンドをダッシュ立ちCでとって6Cでまた壁に飛ばして2Cでとって…といった感じかな?
    接近用カウンターコンボとしては
    投げ間合いでシードAから2Cからの空中コンボで切り返しやすくなったかと…
    ただしシードを空振りしたりガードされると完全に不利で
    しかも再使用に時間がかかるので絶対当てにいく覚悟で。でも無敵がついたのでかなり当てやすいです
    立ちまわり的にはガードを割ることも視野に入れて戦うと、戦いやすいかも -- (NL)
  • カラミティの出が速くなった?
    上手い人いたらだれかたのむ

    コンボ
    シックル(ヒット確認)→Cパルサー→(jc)空C→空2C→(jc)空C→空2C→クレセント

    C×8→6C→Bパルサー -- (名無しさん)
  • パルサーA:移動技
    パルサーB:下段
    パルサーC:プライマ削り、壁バウンド
    グラビティは発動すると専用ゲージが減少し、回復するまで使用不可
    クレンセントは吹っ飛び距離が伸びたせいで画面端以外での追い討ちが不可能

    …とコンボの火力が落ちまくってる -- (名無しさん)




最終更新:2012年11月27日 15:51